日本游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 08 Aug 2025 06:06:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 日本游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 日本市场游戏出海指南 //m.clubpenjuin.com/372249.html Fri, 08 Aug 2025 05:54:24 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=372249

 

近日,伽马数据(CNG)正式发布了与中国音数协游戏工委共同编写的《中国游戏出海指南-法国篇》(以下简称“报告”)。报告全面揭示了中国游戏出海日本市场背景以及市场最新数据,并开展了针对日本游戏用户的调研与访谈工作,从多个维度进行了市场专题分析,旨在从行业一线视角挖掘更多对出海日本游戏市场游戏有帮助的观点。

报告撰写过程中产出的部分重要数据如下:

2024年日本游戏市场规模预计将达到2.1583万亿日元,约合1019亿人民币,位居世界第三

2023年,日本游戏用户约为5553万人,较上年增长2.8%

2023年,日本游戏内容市场规模(硬件除外)为1.858万亿日元,较2022年增长2%

七成用户习惯于单独游戏,团队内容偏好度低

长线用户占比高,超4成用户游玩单款产品超过3年

超六成用户偏好日系动漫风格,写实、卡通、像素风等也有一定受众

日本游戏市场数据概览

日本游戏市场规模持续增长,但企业受国际汇率影响较大

2023年,日本游戏市场规模为2.1255万亿日元(约合1070亿人民币)。2024年预计将达到2.1583万亿日元(约合1019亿人民币),整体市场规模呈现出稳定增长的态势。

注:数据来源《Fami通2024游戏白皮书》(角川ASCII研究所)

注:中国央行汇率中间价,日本日元JPY兑人民币汇率:2024年:100日元=4.7233元人民币;2023年:100日元=5.035元人民币;2022年:100日元=5.1261元人民币

从2024年收入规模来看,日本是全球第三大游戏市场;按用户数量计算,日本是全球第八大游戏市场。日本也是中国游戏出海的重点市场之一,因此,深入了解日本游戏市场的基本情况及其特征,对于中国游戏企业在该市场的成功布局与运营具有至关重要的意义。

在线游戏平台占比最大,家用主机全球影响力较强

2023年,在日本游戏市场中,在线游戏平台(包括智能手机、平板电脑和PC等)以14715亿日元的市场份额占据主导地位,从企业调查数据看,在线游戏也是国内开发者重点布局的游戏领域。同时,日本家用主机市场总体规模达到6540亿日元,其中主机软件(含在线内容)3865亿日元,主机硬件2675亿日元。日本主机游戏在全球范围内具备较强影响力,其硬件设备与软件游戏在全球主机游戏市场中占据了主导地位。

注:数据来源《Fami通2024游戏白皮书》(角川ASCII研究所)

日本游戏用户层级丰富,不同终端均拥有稳定的用户群体来源

2023年,日本游戏用户约为5553万人,较上年增长2.8%,超过2021年峰值。日本游戏用户近年来的爆发式增长主要来源于疫情时期,大量用户居家推动了在线游戏娱乐的发展。

注:数据来源《Fami通2024游戏白皮书》(角川ASCII研究所)

从平台分布来看,移动游戏用户以4355万份额占据第一,家用主机用户位列第二共2971万人, PC游戏用户占比最小共1445万人。此外,还有215万潜在游戏用户以及1420万非固定用户。日本游戏用户层级丰富,不同终端均拥有稳定的用户群体来源。

注:数据来源《Fami通2024游戏白皮书》(角川ASCII研究所)

男性游戏用户占主导,大龄用户占比较高

从性别比例来看,日本男性游戏用户占比为57%,女性游戏用户占比43%,男性用户占比高于女性用户群体。

注:数据来源Statista.com

从年龄构成来看,整体分布呈现均衡态势,其中45岁以上的资深游戏用户群体占比高达37.8%。这与日本游戏产业的起步较早有关,自上世纪80年代以来,日本便开始大力发展游戏产业,并在此过程中积累了庞大的用户基础。

注:数据来源Statista.com

日本TOP200移动游戏中,中国发行商数量增速领先于其他国家

在日本流水TOP200的移动游戏发行商国家排名榜单中,中国发行商的数量从2021年的50家增长至2024年的60家,显著领先于其他国家。这一现象因中日市场在文化、用户偏好等方面高度契合,成为中国游戏企业出海首选。且日本游戏市场成熟、用户付费意愿强,为中国游戏出海增添动力。

数据来源:伽马数据(CNG)

角色扮演、卡牌类游戏流水占比高但也出现下滑趋势

2024年,日本移动游戏市场中,角色扮演类游戏的流水份额居于首位,高达31.02%,卡牌类游戏紧随其后,其流水份额为13.91%。尽管这两者仍然保持着头部玩法类型的地位,但它们的流水份额却均出现了显著的下滑,这预示着日本移动游戏市场正朝着玩法多样化的方向发展。

数据来源:伽马数据(CNG)

日本本地用户偏好状况

七成用户习惯于单独游戏,团队内容偏好度低

在日本移动游戏用户的游戏习惯层面,七成用户习惯于独立进行游戏。在游戏玩法设计的层面,开发者需要慎用社交、竞技等相关元素拉动用户游玩与充值,更需要关注到用户个人的游戏乐趣。

数据来源:伽马数据(CNG)

日本移动游戏用户对于团队向的游戏内容感兴趣程度较低,反而偏好轻度休闲向的游戏内容,尤其对碎片化游戏较为看重。此外,长线内容、收集、音乐、养成等游戏本身的内容都是用户所看重的,这一点与国内的差异性也需要注意。

数据来源:伽马数据(CNG)

长线用户占比高,超4成用户游玩单款产品超过3年

长线游玩是日本移动游戏用户最重要的特点之一,超4成用户游玩单款产品超过3年。长线用户对开发者价值高,但竞争难度较大。所以,创新性产品若在日本布局迅速,后来者便很难撬动市场。而且,日本移动游戏市场也因用户特性相对固化。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏类型和游戏的世界观/题材是日本移动游戏用户长线留存最看重的两项原因,碎片化游戏时间位列第三。老游戏对于用户来说游戏过程更为轻松,配合用户喜欢游戏的故事/剧情、音乐、声优等内容,运用碎片化游戏时间也能拥有较好的体验。反而在游戏更新频率、战斗力提升乐趣等新游占据优势的层面,日本移动游戏用户并不看重,因此日本移动游戏产品多具备长线生命力。

数据来源:伽马数据(CNG)

“实现人物解锁”是首要付费吸引因素

人物解锁是日本移动游戏用户最愿意进行付费的项目。因此,日本移动游戏普遍存在抽卡、角色养成相关的系统,进而强化用户的付费意愿。因此,开发者也需要强化对角色的创造,并突出角色本身的个性与故事,进而吸引更多游戏用户。

数据来源:伽马数据(CNG)

超六成用户偏好日系动漫风格

调研显示,日系动漫风最受日本移动游戏用户青睐,占绝对优势。日漫本身在全球范围内都具备广泛的用户基础,因此定位多个市场的开发者可选此风格进行尝试。此外,写实、卡通、像素风等也有一定受众,而其他画风偏好度低,建议进日市场企业选这四类画风以降低风险。

数据来源:伽马数据(CNG)

幻想/奇幻题材占据绝对优势

从故事题材来看,日本用户更偏好于幻想/奇幻题材,这也是现阶段主要移动游戏产品采用的文化背景。这一题材对于开发者来说也较为友好,幻想/奇幻题材在创作时往往不用考虑历史环境、文化背景等深层次内容,对于产品的剧情、对白等内容限制更小,更有助于用户接受相关产品。

数据来源:伽马数据(CNG)

操作方式、语言、代言人等本地化元素最受重视

在日本移动游戏用户关注的本地化元素中,本土化操作方式、语言、代言人等内容较受重视。同时,中国出海日本产品基本以现代、奇幻、科幻题材为主,占比约7成,历史、民族精神、宗教信仰、本地化俗语等本地化难点与风险较高的维度则较少涉及。

数据来源:伽马数据(CNG)

本地化营销与推广策略

关注长视频和游戏社群渠道传播,重点呈现玩法和世界观特色

日本移动游戏用户了解新游戏长视频平台是第一选择,约三成用户在 长视频平台获取内容。朋友、玩家推荐排第二,因此需要关注用户社群内游戏内容的传播。与国内不同的是电视节目/广告也是一种重要渠道。整体来看,日本市场渠道分散且相对均匀,获客重点或在于找寻找本地广告代理商,挖掘多元化获客方式。

数据来源:伽马数据(CNG)

日本游戏用户下载游戏原因中游戏玩法和世界观占比突出。玩法特色的呈现将成为推广重点。与其他地区不同的是日本用户比较重视游戏世界观,在游戏开发和推广时都要注重世界观的打造,助于更好的吸引用户下载。

数据来源:伽马数据(CNG)

搞笑、可爱风格广告元素偏好显著,可与搞笑艺人等KOL联动

在广告元素风格偏好上,日本对于搞笑、可爱风格的元素显著占比更高。搞笑元素可以与搞笑艺人、脱口秀艺人等KOL联动,可爱风格则有助于突出日系动漫风产品本身的特性,日系动漫风本身在展现“可爱”的内容层面就有利,游戏开发过程也需要注重这一元素。

数据来源:伽马数据(CNG)

联动获客成为流行营销策略,与动漫等内容结合最容易受到关注

通过在游戏广告中结合动漫内容能够吸引不同领域的粉丝,提高游戏的知名度和品牌影响力,同时还能加强社群互动,提高用户群体凝聚力,因此手游联动逐渐成为一种流行的营销策略。在联动方向层面,游戏广告与动漫内容结合最易引起关注,此外,音乐、影视、综艺等内容也较受欢迎。

数据来源:伽马数据(CNG)

出海策略实践

S1:平台选择 | 多平台上线策略或将取得不错效果

日本各细分领域游戏用户分布情况基本与市场规模一致,其中最为庞大的移动游戏用户群体,在2022年小幅下跌后再次迎来大幅增长,主机游戏拥有稳定的用户基础,连续多年保持微增,PC游戏用户也在2023年重新实现了正增长。

注:数据来源《Fami通2024游戏白皮书》(角川ASCII研究所)

从平台分布数据来看,日本游戏在不同平台都具备较为广泛的用户基础,因此全球范围内流行的产品多平台上线策略或将取得不错的成功。同时也能看到,不同平台的用户游戏类型偏好是具备较高相似性的,例如RPG和模拟类游戏都是不同平台用户偏好前三的游戏类型,这也为多平台游戏的成功发行奠定了基础。

数据来源:Newzoo

S1:平台选择 | 注意不同平台特性

S2:本地化与合规 | 日本用户对本地化要求较高

日本用户对本地化有较高要求,根据用户偏好制定策略方向。

S2:本地化与合规 | 日本合规要点提示

日本法律和游戏行业也有与中国大陆不同的合规要求。

S3:发行与合作 | 根据出海企业规模选择发行商和合作模式

日本市场封闭性较强,可根据出海企业规模选择不同类型发行商和合作模式,以降低风险并提升成功率。

S4:营销与社区运营 | 打造“长线运营”思维

日本头部移动游戏运营时长整体呈现出稳步上升的趋势,2024年运营时长超过10年的头部游戏已经达到了28款。即便游戏已经运营多年,用户依然保持着对这些游戏的付费意愿,这进一步印证了日本移动游戏市场中长线运营非常重要。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

日本市场依赖长期品牌建设,需避免“买量至上”思维。

S5:用户关系 | 考虑游戏产品与平台特点针对性布局

日本用户聚集和活跃的社区与国内差异显著,需考虑游戏产品与平台特点进行针对性布局。

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告

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3家中国公司跻身日本收入Top10,米哈游拿下前三 //m.clubpenjuin.com/363514.html Wed, 12 Feb 2025 05:59:35 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=363514

 

日本游戏市场一直是全球游戏产业中的重要组成部分,特别是对手游而言。

从 Sensor Tower 发布的 2024 年移动应用市场 IAP 收入 TOP20 可以看到,日本虽连续两年萎缩,但其市场规模仍稳占全球第三(仅次于美国和中国大陆),达到了 165 亿美元。

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而具体到手游领域,2024 年日本手游市场的 IAP 收入为 113 亿美元,同比有所下滑,但市场的整体空间依然广阔。

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前段时间,Sensor Tower 对 2024 年下半年日本手游市场的情况进行了分析,他们用六个榜单,从收入、下载量和增长量等不同维度,分析了市场中的重点游戏产品和公司。

相信看完这篇文章,你会对日本手游市场的近况有更多了解。

《Last War》《崩铁》挤进收入 Top10,下载榜头部出现 6 款新品

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收入榜&下载量榜

在 2024 年下半年日本手游市场中,《怪物弹珠》、《Last War: Survival》和《Fate Grand/Order》三款游戏占据了收入榜单的前三名。

其中《Last War》实现了飞跃,排名第二。这款 2023 年 8 月发布的 SLG 手游,通过在 Facebook 和 TikTok 上的广告宣传取得了成功。自 2024 年初以来,该游戏在日本的收入迅速增长,2024 年下半年的收入达到了约 2 亿美元。(作为对比,《怪物弹珠》同期收入超过 2.5 亿美元)

值得一提的是,《Last War》是唯一一款在收入和下载量方面与 2023 年同期相比均有所增长的产品,证明了其在日本市场的强劲表现。

而两款新品,《Pokémon TCG Pocket》和《学园偶像大师》分别排名收入榜单的第 4 位和第 9 位。它们都是基于知名 IP 制作,前者是利用“宝可梦”IP 进行的卡牌对战游戏,后者则是基于“偶像大师”IP 的学园偶像养成模拟游戏。

下载量榜单方面,2024 年 10 月 30 日全球发布的《Pokémon TCG Pocket》排名第一。尽管数据统计期仅为约两个月,但该游戏依然拿下了榜首位置。

在按市场分的下载量份额中,美国排名第一(17%),其次是巴西(11%)和法国(10%),可见《Pokémon TCG Pocket》在全球市场的受欢迎程度(日本排名第四)。

从上榜产品来看,下载量榜单涉及了多种类型的游戏,包括卡牌对战、二次元动作、赛车竞速等多种风格。此外,两款新品《Pokémon TCG Pocket》和《绝区零》在收入和下载量的增长方面同样表现突出。

《Pokemon TGC Pocket》拿下双榜冠军,4 款国产游戏进入增长前十

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收入增长榜&下载量增长榜

在 2024 年下半年日本手游收入和下载量的增长排名中,《Pokémon TCG Pocket》均排名第一。收入增长前十中有四款国产游戏:《Last War》、《绝区零》、《无尽冬日》和《巅峰极速》。

而在下载量增长的排名中,前十名的所有游戏都是新作。包括有六款为拼图类游戏(其中五款是海外发行商的产品),也包括有三款由日本发行商推出其他产品。

在收入和下载量增长两个榜单中都有上榜的游戏产品有三款:2024 年 10 月发布的《Pokémon TCG Pocket》、2024 年 7 月发布的《绝区零》以及 2024 年 8 月发布的《巅峰极速》。其中后两款均为国产游戏,表明它们在日本发布后迅速被当地手游玩家接受。

米哈游跻身日本收入前三,FirstFun 第 8、网易第 10 

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2023 年下半年收入榜&2024 年下半年收入榜

在 2024 年下半年日本手游发行商的收入排名中,万代南梦宫(Bandai Namco Entertainment)位居榜首。与去年同期相比,该公司与科乐美(KONAMI)的位置发生了互换。

回看 2023 年下半年的排名,前五名均为日本发行商。然而到了 2024 年下半年,米哈游已成功跻身前三。据 Sensor Tower 统计,《崩坏:星穹铁道》在日本的市场收入占全球最大份额(38%),超过了中国市场(中国大陆安卓渠道未计在内)。另外,FirstFun 和网易也同时跻身收入前十。

作者:手游那点事

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10月新游混战日本 //m.clubpenjuin.com/359096.html Thu, 14 Nov 2024 01:10:58 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=359096

 

今年第四季度尚未过半,手游市场已经开始进入年末混战阶段。

10月国庆节以后,大量国产游戏在日本市场开启了大混战,而当地也在按部就班每周上线一两款新品,刚好又碰上个别新品大爆发,一时间10月后半的日本市场,形成了群魔乱舞的局面。

新品表现不一,最高者两天收入2400万

整体来看,日本市场10月上线的新品形成了“一超多强”的格局。

由《宝可梦TCGP》独占鳌头,另由《巫术VD》《森之国度》两款稳定在畅销榜10~40区间的产品占据第二梯队,第三梯队包含《MLB PRO SPIRIT》《钢岚》《卡皮巴拉Go!》等能冲击畅销TOP10但波动较大,或者势头不猛但下限较高的产品。

其中第一梯队的《宝可梦TCGP》的表现形成了断档级别的优势。这款产品在10月倒数第二天上线,于日本市场中先空降iOS畅销榜第5位,然后才登顶iOS免费榜,似乎当地用户的下载热情比起付费热情有点后知后觉的意味。

另外根据点点数据的预估(以下收入数据来源相同),这款产品在上线4天内全球全平台流水约1.05亿元,后续还有增长势头,其中日本市场占比超过56%,贡献最多。进一步细看,在10月的最后两天,它在日本市场产生的流水规模就差不多达到2400万元,日均1200万元的收入也碾压了日本市场所有10月新品的表现。

来源:点点数据

从游戏层面看,《宝可梦TCGP》的玩法简单、收藏乐趣足,配合IP的亲和力与影响力,才有了它难以复制的现象级表现。当然,这款游戏的成功也依赖于宝可梦IP在TCG领域数十年的积累,以及前后多款线上产品的试错。

第二梯队中,日本本土最有看点的新品还是《巫术VD》。这款游戏一边BUG连连,一边嘎嘎赚钱,放在2024这个存量大环境中,更显得戏剧化。而如我们此前文章所说,《巫术VD》的成功一方面得益于巫术系列在日本的名气,另一方面也是DRPG经久不衰的魅力,以及开发商在“复古玩法”上的冒险和赌注。

从收入数据来看,得益于全球同步发行的措施,自10月15日上线后《巫术VD》累计获得了549万美金(约3970万元)的总流水,日均流水约250万元。不过在进入11月以后,这款产品的畅销排名下滑到了40位左右,后继表现堪忧。

此外灵犀游戏发行的国产游戏《森之国度》在日本市场的表现也非常强势。《森之国度》为灵犀自研MMO产品,在去年9月上线首月收获3390万流水,后续几个月的表现也可圈可点。

今年10月,这款游戏套用“救世者之树”的IP,换名《救世者之树:新世界》同时上线日韩港澳台和东南亚的11个国家和地区。2015年首测的《救世者之树》也被称为RO精神续作,在端游领域一直有不少忠实的玩家,《森之国度》套用这个IP,除了借IP影响力打开亚洲市场外,估计也是看中了两者在美术风格上的相似度。

日服宣传标语:救世者之树系列革新作,第二人生MMO

《救世者之树:新世界》上线后,快速横扫港澳台市场,登顶当地iOS畅销榜首,并在月末冲到韩国市场iOS畅销榜第三位、日本iOS畅销榜第10位。收入数据方面,10月这款游戏的总流水约为1.97亿元,日本市场占比排第三。

第三梯队当中,日本本土产品《MLB PRO SPIRIT》是KONAMI出品的棒球题材产品,虽然能冲到畅销榜第10位的高度,但波动幅度较大。紫龙游戏的《钢岚》在日本市场开服冲到畅销榜25位,不过后续一路走低,还要看新版本是否有抬头的趋势。HABBY全球发行的《卡皮巴拉Go!》于多个地区闯进畅销TOP10,而在日本地区则徘徊在畅销榜30~60的区间,有点慢热。

《卡皮巴拉Go!》日服表现

整体来看,10月日本市场的新品表现跨度非常大,有《宝可梦TCGP》这样一直霸榜一直爽的寡头,也有一时间有冲劲一时间又无力的波动型新品,但更多的还是一波流都算不上的炮灰,只能短暂在畅销榜上走一遭。

国内大厂齐聚,但炮灰产品居多

有意思的是,仔细挖掘,能发现国内有名有姓的大厂,都选择在十月下旬把手游的产品向日本市场清仓,激烈竞争之下一时间也产生了不少“炮灰”。

腾讯天美T2和微软联合开发的《帝国时代》手游在港澳台和韩国等市场的表现比较亮眼,甚至有业内人士称其为最近数据最好的海外SLG新品。只是在日本市场,这款游戏面临的挑战更大:一方面游戏题材与日本市场的画风差异有点大,找用户不容易,另一方面游戏RTS改SLG的玩法,也进一步限制了日本目标用户的画像。

游戏上线后,最高达到日本iOS畅销榜73位,而后稳定在100位左右。其后续表现,要看游戏如何慢慢扩大用户盘子,并依靠SLG的长线回收能力爬高排名。

另外,10月份网易也不声不响地在日本上线了一款新品《开放空间:Over Field》。单看榜单成绩,这款产品从短暂到达iOS畅销83位后,就一直在走下坡路,如今已经快掉出畅销榜前200位了。宣发层面,网易似乎也没有给这款产品太多资源。

但从产品层面看,《开放空间》还是有可取之处的。一是与其他二游的确拉开了不小的差异度,二是如其名称,把它看作一个产品框架,似乎后续也有不少填充和操作的空间。从开发商犬酱组过往作品《玛娜希斯回响》的理念来看,他们的重心也是在摸索二游的体验创新,这种坚持值得肯定。

只是不论如何,《开放空间》在日本市场的开局还是造成了不小的起步劣势,能预料到,如果它在今后要有起色,运营起来会十分的艰难。

除了腾讯网易,雷霆也在日本市场通过旗下子公司代理发行了两款新品,分别是香港昆磐发行的《Elona 2》和新加坡Boltray Games发行的《异世界的魔王大人》。前者在榜单上几乎是昙花一现,后者目前也处于iOS畅销榜80位左右的位置。

其中《Elona 2》在日本市场的争议不小。游戏上线前,Elona原作者曾在社交平台表示未曾授予游戏方Elona的二代开发权,香港昆磐的公告则表示获得了IP授权,并尊重知识产权,以及对Elona原创作者和内容的深深感谢。

究其原因,《Elona 2》对应的国内游戏名为《黑星勇者成名录》,是成都数字狗根据Elona手游开发的二代游戏,在香港昆磐代理发行后,改用了《Elona 2》的名称。而原作者授权成都游戏狗的协议当中,明确了游戏狗可以使用Elona的相关资源开发移动版的游戏,但没有明确约定是否能用于二代及后续移动产品的开发。所以严格来说,《Elona 2》应该叫做《Elona Mobile 2》。

算上腾讯、网易、雷霆,以及前文提到的灵犀、HABBY、紫龙,可以说10月在日本上线的国产游戏,背后的靠山都是数一数二的出海大佬。

当然,另外一款国产游戏《雷索纳斯》身上也有不少故事。其研发游戏公国(GAMEDUCHY)可以说是深耕二游多年的国内团队,他们的代表作《机动战队》也是让不少二游老玩家津津乐道的早期作品。

相比其他二游,《雷索纳斯》更侧重玩法创新和老宅的梗,少了一些流行二游的媚宅要素,但这也让它显得更小众、门槛更高。而榜单成绩也印证了这种小众感:iOS最高畅销80来位,如今慢慢下滑至接近200位。

总体上,尽管10月国产游戏扎堆日本市场,但多数产品并没有类似年初《菇勇者传说》那种攻坚日本市场的能力。而且除了个别产品,其余都显得后劲乏力,更多是用日本市场作为试水区域,或者全球发行期间顺带来走个过场。

避开国庆档期,开始年末清仓

从另一个侧面来看,10月后半日本市场突然冒出来的一堆国产游戏,也有点避让国庆档期,并开启年末清仓动作的意思。

随着头部国产游戏的出海,一些国内市场特有的节点也在逐步向海外输出。对比今年10月国内的新品上线趋势,也能发现大家都有意识地避开国庆档期,国内10月第一周上线的热门产品只有咪咕互动的《织梦冒险团》这1款新游,第二周只第四周,分别上线了3、4、5款热门新品。

同样在日本市场,不少国产大作也在国庆档期发力,单看米哈游就有10月3日冲到iOS畅销榜第三位的《崩铁》,以及10月9日登顶的《原神》。至于第二梯队、第三梯队发力的国产游戏,就更多不胜数了。这在一定程度上挤压了新品的生存空间,所以大家也默认避开了竞争最激烈的10月前半段。

此外,算上本土产品,第四季度在日本上线的产品不仅变多了,其中奇奇怪怪的新品占比也变高了。

比如Gungho的跟风作《迪士尼像素RPG》、gumi合作开发的区块链游戏《ERGOSUM》、政府投资又赶鸭子上架的《巫术VD》,DeNA合作开发的大宝贝《宝可梦TCGP》。还有低调上线的创新二游《开放空间》、画风不符的《帝国时代》、陷入争议的《Elona 2》、创新又小众的《雷索纳斯》……

《ERGOSUM》

在以往,这样的阵容可凑不到一起,或许大家真的是赶在年底之前,把手里积压的产品一股脑清仓出去吧。

作者:依光流

来源公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao)

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7月日本iOS游戏畅销榜 //m.clubpenjuin.com/352140.html Thu, 15 Aug 2024 02:37:00 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=352140

 

2024 年 7 月份的日本 iOS 畅销榜冠军争夺,激烈得不像话。总共有 13 款产品有过单日登顶的经历,是我们做榜单统计以来最为分散的一个月。而且令人兴奋的是,其中有 5 款为国产手游。

根据游戏智库的统计,以日排名为单位,2024 年 7 月的畅销榜榜首又双叒叕是《怪物弹珠》占据最多,一共有 9 天,遥遥领先;以往和榜首几乎没缘分的《精灵宝可梦 GO》,竟然以 4 天榜首屈居第二;先后得到欧洲杯+美洲杯+巴黎奥运三大体育盛典加持的《eFootball 2024》和《勇者斗恶龙Walk》,以 3 天榜首并列第三;剩余 12 款获得过榜首的产品,分配相对比较均匀,《Last War》《学园偶像大师》《蔚蓝档案》皆登顶了 2 天;剩下的 6 天榜首,由《崩坏:星穹铁道》《菇勇者传说》《龙珠 Z 爆裂大战》《胜利女神》《职棒魂 A》和《智龙迷城》平分。

从畅销榜的“稳定性”来看,7 月依然没有产品完成“Top10 全勤”,保持畅销榜 Top10 多于等于 20 天的也仅有 4 款,分别为:《Last War》(30 天)、《怪物弹珠》(26 天)、《绝区零》(24天)和《eFootball 2024》(20 天),数量相当之少。其中,《Last War》已经连续 3 个月拿到了 Top10 畅销榜在榜天数最多的头衔,稳定性依旧。

再来是《智龙迷城》《赛马娘》《荒野行动》《精灵宝可梦 GO》《菇勇者传说》《学园偶像大师》《崩坏:星穹铁道》,7 款产品排进畅销榜 Top10 的天数都超过了 10 天。

如果和前几个月相比,保持 20 天以上 Top10 的产品明显减少了,头部竞争力分散,腰部开始集中。

我们统计的另一个数据显示,7 月一共有 37 款产品进入日本 App Store 游戏畅销 Top10,也是自我们 2023 年 1 月开始统计榜单以来数量最多的一个月。

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7 月日本 App Store 游戏畅销榜 Top10

泳装疯狂来袭,AR 手游发威

7 月份日本本土手游方面,又演变回了《怪物弹珠》一枝独秀。《eFootball 2024》凭借巴黎奥运热点的助力,紧随其后。《智龙迷城》《赛马娘》《学园偶像大师》位于第二集团。特别是《学园偶像大师》,基本已经坐稳了“本土新游 NO.1”的位置,而与其同期上线的《我独自升级:崛起》则属于昙花一现。

作为万代南梦宫娱乐的新王牌,《学园偶像大师》上线第三个自然月依然能打。SensorTower 又更新了几组从 5 月 16 日至 6 月 15 日,关于该游戏的数据:一是,《学园偶像大师》下载量超过 150 万,领先排名第二的 Supercell 旗下《爆裂小队》50 万左右;二是,广告买量打法较为激进,在 5 月 YouTube 模拟类手游广告占有率方面,该游戏高居榜首,比第二位 ZigZaGame 发行的《東京谜影者》高出 8%。

到了 7 月,《学园偶像大师》攻势不减,月初就日本手游市场的给前辈们来了个下马威。7 月 1 日,《学园偶像大师》推出「アナザーアイドル’24夏ガシャ Vol.1」活动,内容其实就是「花海咲季」「月村手毬」「藤田ことね」「葛城リーリヤ」四位 SSR 角色身着泳装登场,同时上线新曲目『キミとセミブルー』的演出。毫无疑问,这类简单粗暴的活动人气爆棚,并且拉开了日本二次元产品“泳装”的序幕。

在《学园偶像大师》取得 7 月开门红之后的 10 天里,畅销榜的冠军争夺很是热闹,先后有 8 款产品轮番登顶。

比如 7 月 7 日,《龙珠 Z 爆裂大战》在游戏内启动「七夕爆裂节」,上线了 8 位封顶 LR 级别的角色,包括孙悟饭(野兽形态)和超级赛亚人布罗利等。由于是七夕活动,乍一看还以为游戏会玩出一些花样,事实上只是借用了一下“七夕”的名头。

7 月 8 日,《eFootball 2024》登顶的主因是游戏推出了为期一周(7 月 4 日至 7 月 11 日)的 POTW(Player Of The Week)「National Jul 4 ’24」,逼氪了用户一番。

7 月 11 日,《eFootball 2024》持续放大招,同时推出「意大利 Epic 包」「J 联赛 Epic 包」「西甲赛季金卡包」等强力卡包。特别是「意大利 Epic 包」让玩家无法拒绝,德尔皮耶罗、托蒂、罗伯特巴乔三位传奇球星,无论是 99 的数值还是个人影响力都是巨大的。

7 月 18 日,《eFootball 2024》还推出过「欧洲俱乐部 Epic 包」,包括普拉蒂尼、罗马里奥、博格坎普三位巨星。但是吸金效果不是太理想。

7 月 12 日,《职棒魂 A》久违登顶。游戏推出了「2024 职棒 Selection 第 2 弾」活动,集结了 2024 上半赛季中央联盟和太平洋联盟各支队伍中表现最为优异的球员,其中 Spirits 数值最高的达到了 4700。成功推动营收暴增。

《精灵宝可梦 GO》获得畅销榜冠军,是比较少见的,但这一次单月竟然登顶了 4 天。

整个 7 月,《精灵宝可梦 GO》的活动非常丰富,但其中人气最高的是「究极异兽大举入侵(7 月 8 日至 7 月 13 日)」以及「Pokémon GO Fest 2024:全球(7 月 13 日至 7 月 14 日)」。

前者其实可以看作是后者的前瞻活动。活动期间每天出现不同的究极异兽团战,限时调查送团战 BOSS 出现过的究极异兽,同时还有三层加码奖励;后者的主要内容是所有玩家皆可以参与的「奈克洛滋玛」团战。此外,购买 15 美元全球票的玩家完成任务后,可以得到「日月幻兽玛夏多」。

同为 AR 手游的《勇者斗恶龙 Walk》单月表现也相当不错,3 天获得畅销榜冠军,因为这款游戏也加入到了泳装的行列当中。

7 月 25 日,《勇者斗恶龙 Walk》推出「夏天!泳装!庆典!危险的泳装活动‘24」第一章。为什么要用“危险”两个字?因为官方是借助盛夏的来临,带领玩家探索机遇和危机并存的大海,同时放出新的怪物「巨大鲸鱼」和泳装奖励。我们大致数了一下,这一次的庆典总共加起来包含了 15+项活动,诚意满满。

如果看 7 月上半月整体的排名,《怪物弹珠》无疑是表现最出色的那一款。

比如,7 月 5 日登顶是因为《怪物弹珠》上线了扭蛋活动「Oriental Travelers」,不仅十连抽打折,而且推出了 15 位带有中国色彩的限定角色,包括钟馗和刘邦。

而 7 月 15 日《怪物弹珠》拿出了真正的杀手锏,开启了与 YV 动画《我推的孩子》的联动。首次是双方首次合作,力度必然不能小,阿库亚、露比、有马加奈、黑川茜等人气角色系数登场。另一方面,联动的任务不是和泳装相关,就是和浴袍有染。所以,如此强大的联动,《怪物弹珠》想低调都难。

《Last War》连续发光发热,《绝区零》参上

中国厂商发行的手游方面,迎来强势一月。7 月共有 5 款产品拿到过畅销榜第一(6 月是 3 款),同时 14 款进入日本 App Store 游戏畅销榜 Top10(6 月只有 8 款)。这些游戏包括《Last War》《绝区零》《荒野行动》《菇勇者传说》《崩坏:星穹铁道》《蔚蓝档案》《胜利女神》《寒霜启示录》《偶像梦幻祭!!Music》《原神》《第五人格》《鸣潮》《三国志 真战》和《明日方舟》。有能力出现在 Top10 的产品,基本都出现了。

游戏智库统计的数据显示,整个 7 月份 31 天内,中国发行商手游共 122 次进入畅销榜 Top10,相当于平均每天有 3.94 款中国发行商手游进入畅销榜 Top10,相当不错的头部占有率。

7 月初,中国发行商手游最亮眼的是《菇勇者传说》。

6 月 28 日《菇勇者传说》×《小黄鸭》夏日联动全新版本上线,包括联动的预热活动、免费一千抽、航海时代 S2 赛季等等内容;7 月 1 日零点正餐来临,夏日活动前半「酷爽炫一夏」正式启动,极品神器、炫酷坐骑、拼图碎片、精美时装等一应俱全,成为游戏登顶的原动力。

此外,《菇勇者传说》还迎来两个好消息。一是游戏下载量顺利突破 500 万大关;二是柏木由纪担任游戏的夏季宣传大使,延续了话题性。

以“美术”为卖点的《胜利女神》,是肯定不会放过泳装机遇的。

7 月 4 日,新版本「BEAUTY FULL SHOT」上线,顺利登顶。新版本的重中之重是几位 SSR 性感妮姬的出现:身着比基尼的「樱:夏日绽放」和「罗姗娜:高雅海洋」作为新版剧情的主角登场,收获了超高的人气;去年夏天广受玩家喜爱的泳装「梅里:海湾女神」和「尼恩:蓝色海洋」也再度登场。

此外还有一项比较引人注目的内容是和《潜水员戴夫》的联动小游戏《Aegis The Diver》。剧情设定也比较直接:戴夫、班乔以及寿司店被一股神祕的力量吸至妮姬的世界,玩家可以在游戏中经营寿司店,用捕到的鱼制成寿司并出售,挑战最高销售量,同时摸索回归原世界的方法。

同样,夏季也是《蔚蓝档案》高光发挥的好时期。

7 月 22 日更新维护后,《蔚蓝档案》正式推出 3.5 周年限定卡池「この場所が永遠の彼方」&「あの場所は約束の最中」和 3.5 周年限定复刻卡池「君は無邪気な夜の希望」,实装了★3「黑白子」和 ★3「星野(临战)」,为期一周的卡池期间概率提升至 6%。当然还有夏日的福利,被安排在了全新活动「Sheside outside」上,纱织、亚津子、美咲、日和等学生以泳装出席。至于氪金效果,从《蔚蓝档案》7 月 23 日、24 日两天登顶畅销榜,就能看得出。

其他方面,《Last War》凭借休闲 SLG 稳定的特性,已经连续 3 个月成为 Top10 在榜天数最多的产品,还登顶 2 天畅销榜。而《崩坏:星穹铁道》则是更新了 2.4 版本,常规性地登顶。

7 月是中国发行商的手游产品在日本市场的头部占有率回暖的一个月,不仅要感谢《绝区零》的加入,也是大家共同努力的结果。

 

作者:游戏智库

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