游戏政策 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 22 Oct 2025 03:59:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏政策 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 2025年全球游戏产业政策汇总 //m.clubpenjuin.com/375233.html Wed, 22 Oct 2025 03:59:00 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=375233

 

2024 年全球游戏产业收入已经高达 1877 亿美元,这让游戏产业吸引到各国政府的重视。今年国内已经推出了多个国家级、地方性的游戏扶持政策,海外各国政府近些年也相继推出很多关于游戏产业的政策,包含税收优惠、监管松绑、技术补贴等多元化手段,推动各地游戏产业向更完善的方向发展。

本文系统梳理美国、日本、韩国、欧洲国家,以及印度和中东地区的政策动态,分析其政策目标和方向。

美国:税收抵免与未成年人保护

作为全球最大游戏市场,2025 年美国游戏产业迎来多项政策利好,主要体现在支付渠道改革、税收优惠与技术创新支持三个方面。

首先,影响最大的是今年美国法院裁定苹果 App Store 必须开放第三方支付渠道,且允许开发者直接引导用户至外部平台消费,免征 27% 的“苹果税”,这大幅提升游戏公司利润空间。

其次,联邦政府通过《创新与竞争法案》为游戏机硬件研发企业提供最高 30% 的税收减免,推动 2025 年上半年行业研发投入同比增长 25% 至 80 亿美元。

另外还对区块链游戏展现开放态度,优化加密资产监管框架,为 Web3 游戏提供创新空间,同时通过放宽 5G 频谱限制促进云游戏发展。不过,FTC 持续加强对未成年人数据保护与消费透明度的监管,要求游戏企业完善年龄验证机制并规范概率抽奖公示,今年 1 月一些含抽卡机制的游戏已因相关原因受到美国 FTC 的起诉。

日本:消费税新政与文化输出战略

作为传统的游戏生产大国,日本在近年围绕游戏产业出台的政策,主要聚焦于税收监管、市场秩序规范和知识产权保护三个方面。

早在今年 1 月,日本政府修订了《反不正当竞争法》,正式将使用存档修改器修改游戏内容,和不经过软件开发商授权交易游戏兑换码等行为列为非法。4 月起,日本实施消费税新政,要求数字平台代扣非本土开发者 10% 消费税。此举直接影响海外厂商在日本市场的运营成本,但也在一定程度上填补此前海外数字产品税收的灰色地带。

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图源:日本国税厅

同时,一些往年启动的政策今年也在持续推进中,包括针对独立游戏开发者扶持的“So-Fu”计划,放宽区块链游戏限制而修订的《支付服务法》,以及对整个文化产业(包括游戏)支持的“酷日本”战略。

韩国:政策改革与电竞立法

2025 年韩国政府推出了一系列关于游戏产业的政策,核心包括监管松绑、用户权益保障和产业扶持三大方向。

首先,废除争议性的 GRAC(游戏评级和管理委员会)事前审查制度,改为负面清单式管理,仅限制赌博、暴力等红线内容,大幅简化游戏发行流程。其次,通过强制抽卡概率透明化、游戏支出纳入个人所得税减免范畴、取消强制性的“游戏时间选择系统”等措施提升玩家体验,同时推动《应用市场运营者商业反报复法》遏制平台垄断,保障开发者权益。

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9 月 24 日,韩国共同民主党议员赵承来提交了全面修改《游戏产业振兴法》的议案

另外,韩国政府设立 1123 亿韩元(约 5.7 亿人民币)专项预算支持 AI 游戏开发(75 亿韩元)、电竞文化空间“K-Game Rakivium”建设(15 亿韩元)和中小企业出海,并将电竞立法化提上议程,承诺建立未成年选手劳动保障体系。

这些政策标志着韩国将游戏业定位为数字经济核心增长引擎,通过“监管优化+资本注入”驱动产业升级。

欧盟:统一监管与绿色转型

2025 年,欧盟在游戏产业政策上呈现出“监管趋严但支持力度加大”的双重特点。

一方面,欧盟通过《数字公平法案》(Digital Fairness Act)的立法评估,强化对游戏内购、战利品箱和未成年人保护的监管,要求游戏内虚拟货币必须以欧元明码标价,并禁止针对儿童的“掠夺性”营销行为(如限时折扣诱导)。

另一方面,欧盟通过“欧洲创意计划”(Creative Europe Programme)加大对独立游戏开发的资金支持,推动文化多样性和技术创新,目标是将欧洲打造为全球游戏创新中心。此外,欧盟还联合联合国儿童基金会发起“游戏变革者联盟”,支持新兴经济体青少年通过游戏学习数字技能,并推动绿色游戏开发,鼓励使用节能服务器等低碳开发实践。

除了一些欧盟的整体政策之外,欧洲各国还有一些不同的游戏相关政策。

英国:吸引外资设立本地业务

英国是欧洲最大的游戏产业所在地,微软、动视暴雪、索尼互动娱乐、世嘉等国际知名的游戏公司均在英国设有发行业务和游戏开发工作室。

电子游戏税收减免政策始于 2014 年,为商业发行游戏的合格支出提供 20% 的退税。在今年发布的《英国现代产业战略》中,英国政府将游戏产业列为“高潜力细分领域”,计划拓展灵活创新的工作室网络和丰富的外来投资渠道,总规划将创意产业商业投资提升至 310 亿英镑。

德国:资金扶持与技术突破

2024 年德国联邦游戏资金申请曾冻结 18 个月,新政策提高申请门槛,但 2025 年初新联合政府计划 2025 年拨款 8800 万欧元、2026 年起每年 1.25 亿欧元用于游戏资金,并拟推出税收减免。

区域发展上,巴伐利亚、北莱茵-威斯特法伦、柏林是游戏产业热门州,部分州增加地方资金支持。行业活动与文化方面,科隆游戏展近些年越来越得到游戏厂商和玩家的重视,今年参展商数量达到创纪录的 1500 多家,吸引了全球约 35.5 万观众。

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科隆游戏展

此外,德国游戏行业还注重青少年保护(USK 评级覆盖超 1800 万游戏)、游戏文化传承(国际电脑游戏收藏计划整合 6 万游戏)及电竞发展(电竞玩家基金会支持 150 余名选手,柏林成立电竞队,2027 年奥运电竞运动会受关注)。

法国:本土游戏文化保护

法国将游戏视为“收入最高的文化产业”,通过国家电影中心(CNC)提供每年 5 亿欧元的项目支持,并对游戏开发费用提供 30% 的税收抵扣。

此外,在 8 月法国政府还通过《政府公告报》发布了一份新的电子游戏术语清单,试图夺回法语在这一领域的话语权,游戏文本法语化,禁用未翻译的英文术语。

芬兰、瑞典、波兰:高校与企业高度合作

芬兰、瑞典和波兰三国虽为相对经济小国,却通过精准的产业政策成功培育出具有全球影响力的游戏产业。

三国政府扶持政策呈现出显著共性:首先,均设立专项基金与税收优惠机制,芬兰通过国家技术创新局提供研发补贴和低息贷款,瑞典实行游戏开发税收返还政策,波兰则提供直接资金支持;其次,三国均注重产学研协同发展,芬兰高校与企业的深度课程合作、瑞典的产业孵化计划、波兰依托欧盟基金的人才培养体系,共同构建了持续的人才供给链;更重要的是,三国政府均采取差异化战略定位:芬兰聚焦移动游戏技术升级,瑞典发挥创意设计优势,波兰深耕 3A 级作品开发。

目前三国通过集中资源培育龙头企业(如 Supercell、Mojang、CD Projekt 等),使赫尔辛基、斯德哥尔摩、华沙三地形成聚集游戏产业的小生态,吸引全球人才与资本。

新兴市场

印度:游戏产业生态重塑

印度游戏产业目前正处于剧烈转型期。今年 8 月印度通过的《网络游戏促进与监管法案》全面禁止真金游戏(RMG),导致占行业收入 85% 的核心板块崩塌,外资投入的 25 亿美元几近蒸发,投资者面临撤资或转型。

但是政府政策呈现“破立并行”特点:一方面严打真金游戏引起的相关问题,最高处以 3 年监禁及 1000 万卢比罚款;另一方面通过设立中央电竞管理机构、税收优惠(如减免非真金游戏开发税负)及建设 AVGC(动画、视觉特效、游戏和漫画)中心,重点扶持电竞、教育游戏和社交游戏发展,目标重构印度游戏产业生态的核心。

中东(沙特与阿联酋):主权资本直接推动

中东游戏产业近年来呈现爆发式增长,沙特和阿联酋作为核心市场,正通过主权基金投资、政策扶持和基础设施建设推动产业转型。沙特依托“2030 愿景”战略,由主权财富基金 PIF 主导成立 Savvy Games Group,投入 380 亿美元布局全球游戏产业链,包括收购 EA,Scopely 等游戏企业,并举办电竞世界杯和建设“电竞之城”奇迪亚,目标成为全球电竞中心。

阿联酋则通过《迪拜游戏 2033 计划》打造区域枢纽,设立 DMCC 游戏中心等免税区吸引企业设立总部,并举办高奖金电竞赛事。阿联酋互联网普及率高以及付费玩家比例(41%)均为全球前列。

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沙特电竞世界杯

总结

从上述提到的这些国家的游戏产业政策可以看出,有些国家希望游戏产业带来技术创新,有些国家则侧重于游戏产业带来的文化输出以及本土文化保护。同时,一些国家也开始为游戏产业制定更全面的规范,以保护消费者权益。还有一些国家的游戏产业正在战略转型,依托主权资本或政策重构推动产业升级或生态重塑。

这些政策共同反映出各国都已正视游戏产业的潜力:一方面通过补贴、减税吸引资本与人才,另一方面强化监管以防范金融风险与伦理问题。这些政策让各自的游戏产业在创新激励与合规约束间保持动态平衡,以应对技术迭代加速与全球竞争加剧的双重挑战。

作者:游戏陀螺

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2025上半年哪些国内新游最赚钱? //m.clubpenjuin.com/370868.html Mon, 14 Jul 2025 01:10:06 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=370868

 

转眼间2025年已经过半,根据今年已经发布的《中国游戏产业月报》测算,1-5月中国游戏市场规模为1411.1亿元,同比增长达到亮眼的17%。

版号发放持续常态化的同时数量增势明显,上半年共计发放812个游戏版号,其中757个国产游戏版号,55个进口游戏版号,同比去年(688)增长18%,全年有望接近或超过2019年总量(1571)。

此外,4月时国家层面连续推出游戏利好政策,这也推动了各地方政府的下场落实,在之后的二季度浙江、成都、广东、深圳、武汉等省市纷纷发布具体方案及措施。

国内游戏产业在基本面上可谓一片向好,那么在纯粹的新游层面上是否也是如此呢?为了更加直观的了解今年上半年国内新游的实际情况,点点出海整理了2025年1月-6月上线新游国内iOS端流水TOP20的榜单排名。

先从宏观角度来简单总结下该榜单:

• 厂商层面:产品上榜最多的厂商是腾讯(3款),但并未有爆款产品,处于第一梯队的产品不是《胜利女神》而是用户较为垂直的《美职篮全明星》,其他两款均在第二梯队,三七互娱(2款)雷霆(2款)和诗悦(2款)紧随其后,其中三七互娱是上半年唯一产出爆款的厂商且两款产品均处于第一梯队,头部大厂网易则显得有些落寞,仅有《七日世界》上榜且营收表现处于第三梯队

唯一的爆款《英雄没有闪》

• 数据趋势:大部分上榜新游的月流水都处于持续下滑中,只是速率大小和是否找到稳态的问题,巨人旗下的《超自然行动组》是仅有的低开高走的逆袭之作,月流水从首月的54万一路增长至6月的1700万,甚至帮助巨人的股价创6年来新高,值得重点关注

唯一高开低走的《超自然行动组》

• 品类层面:上榜游戏品类多样化明显,但放置、模拟经营、肉鸽等轻度休闲化元素占比明显增多,MMO、二次元以及SLG占比较少,后两个方向尤其乏力,而去年火热的乙女向或者范围更大的女性向则是完全没有

• 时间分布:1月由于春节效应,是头部长青产品扎堆竞争的时间点,因此没有上榜产品选择在该时间点上线,与之对应的是上榜新游中有7款为5月上线,可见暑期档及前后对重点新游具有明显吸引力

• 小游戏端:随着游戏趋于碎片化、轻度化,小游戏赛道愈加火热,目前国内市场规模已接近400亿元,越来越多的产品依靠推出小游戏端来实现进一步的数据增长,此次统计中有20%的新游是在APP版上线不久或同时便推出了小游戏端,而一些目前还没有推出小游戏端的新游也有极大可能性在不久后推出小游戏端,例如《永远的蔚蓝星球》和《杖剑传说》

• 出海发行:7款上榜新游选择出海,其中3款属于先上国内再出海,3款属于先出海再回流,仅有《七日世界》选择全球同步上线

《七日世界》

紧接着在下文中,点点出海会将榜单中游戏分为三个梯队,并对每个梯队的代表性产品及其背后的厂商与趋势进行详细的拆解与分析。

小游戏类型及IP加持产品霸占头部梯队,三七互娱不断在优势赛道创造新爆款

处于头部梯队的产品有6款,它们上线至今总流水均超过1亿元。

三七互娱旗下的《英雄没有闪》在该梯队断层领先,同时也是今年上半年国内市场最赚钱的新游,国内iOS端累计流水已经达到了4.7亿元,是第二名收入的2.44倍。

游戏上线于2月28日,是一款“竖屏横版卷轴视角的放置RPG刷宝手游”,采用暗黑诙谐的Q版美术以及混合付费的商业化模式,玩法上融合了放置开箱与暗黑Like,前期通过低门槛、即时反馈的爽感内容吸引玩家,而技能+符文的Build构筑玩法又能为玩家提供更多的个性化体验和策略性,中后期以深度养成为核心留住用户(侍从、暗能、宝石和遗物等)。

动图来自游戏葡萄

投放上采取了流量型产品常规的爆发式买量模式,上线首日素材投放破万组,且后续一路爬升到3月中旬素材投放近4万组。

玩法的创新以及投放侧的给力让其首月iOS端吸金达1.88亿元,为所有上榜游戏最高,但从5月中旬开始流水下滑明显,iOS游戏畅销榜排名也滑落至20名以下,6月iOS流水仅为4420万,环比下降了55.7%。

目前该作已经开启了出海,5月21日正式登陆中国港澳台及新马(《英雄刷刷刷》),首月流水达到2071万,整体中规中矩,但次月开始随着投放量级的减少数据下滑明显,当前日流水在11万左右浮动,但这无法为其出海成绩盖棺定论,中长线的表现还需要更多区域市场的验证。

此外,《英雄没有闪》在APP端的火热以及玩法的契合度注定了其必然会上线小游戏,4月4日上线后其有近两个月的时间稳定在微信畅销榜TOP5以内,当前位于第24名。

事实上,第一梯队除了《英雄没有闪》,《永远的蔚蓝星球》与《时光大爆炸》也具有明显的小游戏特性。

《永远的蔚蓝星球》上线于5月28日,凭借1.2亿元的iOS端总流水位于榜单第4名。

该作凭借Q版魔幻的风格,已经被验证过的“靶心Like”玩法融合卡牌与自走棋式英雄合成的元素,以及高峰期单日超4万组素材(几乎与《英雄没有闪》高峰期持平)的大手笔买量在首月iOS端斩获1.06亿元的流水,是上半年首月流水第二高的新游,然而6月中下旬其日流水开始明显下滑,目前iOS端日流水约为170万左右是峰值的25.6%,但依然位于iOS游戏畅销榜第19名。

作为以MMO与卡牌见长的诗悦网络首款涉足轻度塔防的产品,《永远的蔚蓝星球》短期表现符合预期,目前该作还未上线安卓渠道和微信小游戏,因此未来必然还存在新增量。

《时光大爆炸》与《永远的蔚蓝星球》累计iOS端流水一样,但前者的首月流水(1月2日公测)仅为3510万是后者的33.11%,因此处于一梯队的最后一名,值得一说的是,虽然其流水在首月过后也处于下滑状态,但近3个月下滑速率不大,当前月流水约为1100万元左右。

游戏在APP端推出后不到两个月就推出了小游戏端,并很快冲上畅销榜TOP5的位置,当前其依然位于微信小游戏畅销榜第7的位置。

出海方面亦动作不断,3月27日游戏上线中国港澳台,首月流水达1481万元,5月27日上线日本市场,首月流水仅为520万,虽然就首月数据来说日本逊色于港澳台,但就趋势而言,日本一直处于缓速增长中,港澳台则一路下滑,目前日本日流水为26.1万已经超过港澳台。

综合《时光大爆炸》与《英雄没有闪》来看,三七互娱极其擅长在已经验证的优势玩法上进行深耕和优化,前者其玩法框架来自于《叫我大掌柜》,同时融合开箱子、轻度SLG等要素,后者围绕的开箱子-Like,三七也早已经有《寻道大千》、《灵剑仙师》、《灵魂序章》等多款产品的积累,在发行逻辑方面,则是遵循APP端先行,快速推出小游戏承接更多更广泛流量,最后则是逐步出海拓展市场。

《龙之谷世界》与《美职篮全明星》处于头部梯队的第2名与第3名,两者都有明显的IP效应加成。

前者立项之初想打造一款开放大世界MMO,后来改为强调ARPG玩法,在宣推上也主打“原版剧情、副本1:1复刻端游体验”,这使得其首月iOS端斩获了8600万流水,但IP情怀似乎无法长期延续,目前其月流水已经回落至1871万,总流水约为1.93亿元。

《美职篮全明星》则是腾讯上半年表现最好的产品,由2K Games和腾讯联合研发,凭借国内首个正版的2K系列手游产品、2K引擎、丰富的玩法内容(“街头3V3”、“王朝1V1”、经理人模式等)以及请来NBA巨星凯里·欧文担任代言人吸引了大批核心用户,其首月便斩获7311万,之后流水虽然有所下滑,但速度可以接受,当前月流水预估为3600万。

需要注意的是,作为用户较为垂直的竞技篮球赛道,除了《美职篮全明星》,腾讯还在今年5月8日推出了《热血美职篮》,但后者的市场表现明显乏力,当前月流水仅为350万,不到前者的十分之一。而参考网易《全明星街球派对》的发行节奏,预估《美职篮全明星》大概率会出海。

雷霆年初推出的《问剑长生》处于一梯队的第4名,为了便于分析,点点出海将该作与二梯队同公司旗下的《杖剑传说》放在一起分析。

点触科技与雷霆游戏开始“翻身”,腾讯重点产品表现一般

第二梯队的产品有4款,其国内iOS端总流水均在1亿元至5000万之间。

由点触科技旗下钢之男工作室研发的《英勇之地》是该梯队表现最出色的产品,该作最早名为《沙盒与副本:英勇之地》于2023年5月上线Steam平台,初期成绩一般,经过不断调整后,2024年2月其同时在线人数超过3.7万,然而同年6月在线人数开始快速下滑,此时团队决移植手游版本。

图片来自罗斯基

今年5月22日手游版正式上线,玩家将其称为“Q版传奇”,媒体将其概括为“轻沙盒+跨服爆装”,官方则重点介绍了生存、刷宝、多人对抗、PVPVE等元素,但无论如何其轻量化、重数值、强获得感的特性助力其在市场上获得了相当不错的成绩。

动图来自于米粒游戏版号

游戏首月iOS端下载达253万,为上半年所有新游中最高,首月iOS端流水达到8720万,但之后流水开始明显下降,目前日流水约为50万左右。值得一说的是,虽然该作的中长线成绩还需观察,但其是点触科技2021年开始营收连续四年下滑同时收缩历史养成这个传统优势赛道现状下探索新增长转折点的重要尝试,其短期表现的成功说明了目前方向的可行性。

雷霆旗下上线于5月29日的《杖剑传说》凭借9924万的iOS端总流水落后《英勇之地》一个位次。游戏采用日系幻想异世界冒险题材,玩法框架上属于“放置+探索+养成+社交”的MMO手游,其首月iOS端斩获9111万元,是上半年新游第3名,之后日流水有所下降但目前稳定在170万左右。

和点触科技一样,吉比特(雷霆母公司)近两年也较为低迷,自2023年开始连续两年净利润同比下滑,但从今年开始情况明显有所转变。

先是今年年初上线了放置修仙手游《问剑长生》,首月iOS端流水达到4185万,之后数据虽然开始下滑,但上个月流水依然维持在1340万,其iOS端累计流水达到1.48亿元是妥妥第一梯队的新游。但就短期成绩而言,《杖剑传说》还是优于《问剑长生》,只要不存在断崖式下滑,该作可能会成为吉比特下半年的营收重点。此外,雷霆也在发力小游戏,今年其还推出了《道友来挖宝》,游戏基于《问道》端游和《问道手游》的玩法和素材开发吸引了不少情怀用户。

二梯队最后两款产品均来自腾讯旗下,且均为出海再回流的产品,整体表现及趋势不如预期。

首先是TeamRPG《龙息:神寂》,该作早期属于字节,之后IP及运营权转移至腾讯北极光工作群,其国内iOS端首月流水为6464万,之后数据下滑明显,目前约为742万,全球累计流水为3.79亿元(海外当前月流水已经不足50万)。关于该作的相关内容,点点出海曾在“《腾讯两周内连发2款小众赛道新游:首周iOS流水均为2000万量级,其中一款与网易争新王》”一文中详细分析。

其次便是二次元射击手游《胜利女神:新的希望》,该作因为海外的卓越表现被国内玩家期待已久,行业也认为其很有可能成为腾讯今年的最大爆款,然而事与愿违,其iOS端首月流水仅为5100万(同时间段海外流水为1.07亿元),目前其日流水已经不足100万,位于游戏畅销榜第43名。

三梯队整体数据下滑明显,SLG尤其乏力,《超自然行动组》“一枝独秀”,未来可期

第三梯队的产品占据整个榜单的50%,其国内iOS端总流水均在5000万以下。

在该梯队内最值得一说的产品便是“低开高走”的《超自然行动组》,该作由成立于2018年的NIGHT STUDIOS工作室研发,2023年巨人网络通过资本注入成为工作室战略合作伙伴。

游戏美术风格上类似网易目前营收最高的《第五人格》,玩法主打“PVE合作生存”,玩家作为超自然公司的员工,将与其他3位工友组队,前往未知的神秘古迹,收集奇珍异宝,并携宝撤离,超自然公司将根据宝物价值,为员工升职加薪。整体体验类似《致命公司》,加上中式恐怖的场景、怪物以及氛围塑造,其与市场上其他合作生存游戏存在明显的差异,同时也有自己的明确受众。

其最初名称为《代号:超自然》,2020年9月以当前名称拿到了游戏版号,2024年7月以“中式恐怖+生存合作”为核心卖点开启封闭测试,期间留存率一度达到72%,同年8月开通各大社交平台的官方账号开始品推的相关工作。

今年1月22日游戏开启付费不删档测试,彼时在几乎没有投放加持的情况下,其首月iOS端流水仅为45万,是此次上榜游戏中最少的,这种低流水的情况一直持续到5月。

随着用户口碑的不断发酵、持续的联动活动(3月底到5月初与“故宫里的神兽世界”联名)、投放逐步加大、版本更新以及各种福利活动和运营活动的开展,其流水开始快速上涨,5月iOS端流水达到了760万以上,日均DAU也从最初的2万增长至14万以上,6月时流水同比增长123%来到了1700万元,7月5日其冲上了iOS游戏畅销榜第10名,同日巨人收盘价高达25.14元,创6年来新高。当前该作日流水依然在130万以上,位于iOS游戏免费榜第4,畅销榜第25,中长线成绩非常乐观。

《群星纪元》是本次唯一入榜的SLG游戏,其首月iOS端流水虽然有2360万元,但数据下滑极快,目前仅为520万。

该作的乏力意味着其他没有入榜的SLG新游的成绩更加不乐观,例如同为儒意景秀旗下的《荒野国度》近一月iOS端流水不足100万,网易旗下的《冰汽时代:最后的家园》与多益旗下的《王于兴师》近一月流水分别为56.4万与374万,《龙石战争》上线11天流水约为324万。

紫龙游戏旗下的《龙魂旅人》与爱乐游旗下IP延续之作《雷霆战机:集结》属于该梯队公测时间较晚的,前者属于先出海再回流的产品,国服iOS端首月流水为2412万,但就趋势而言其和港澳台服一样已经开始出现高开低走的问题了,长线需要观察;

后者属于APP端和小游戏的双端产品,国服iOS端首月流水为2020万,且一直未出现较为明显的流水下滑,小游戏版也位于微信畅销榜第12的位置,表现更为理想。

该梯队剩余大部分产品6月iOS端流水没有超过700万,例如灵犀互娱旗下的《三国志幻想大陆2》、诗悦旗下的《永夜降临:复苏》、网易旗下的《七日世界》等等。

总结

综合来看,虽然游戏产业的外部环境在逐渐变好,但新游出头并没有更加简单,由于主流品类头部产品规模效应凸显,为了避免竞争,大部分厂商开始在轻量化和玩法融合的路上狂奔不止,三七互娱、点触、雷霆以及诗悦便是其中的佼佼者,同时越来越的厂商将小游戏及出海尽量前移,以此来抢占更多的增长空间。

作者:April Z

来源:点点出海

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