网易 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 07 Jul 2025 09:43:26 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 网易 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 网易米哈游谁先在暑假档“上岸”? //m.clubpenjuin.com/370674.html Mon, 07 Jul 2025 09:43:26 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=370674

 

盛夏已至,游戏暑期档登上舞台。

每逢此时,新游戏扎堆上线、老游戏集中迭代,人人都想从中分一杯羹,令赛道进入残酷的“白刃战”。

其中,腾讯网易米哈游的调兵遣将,被业界津津乐道。

神仙打架之下,这届游戏暑假档为史上最卷?为什么压力来到网易米哈游这一边?小游戏成为多方跑马圈地的“新战场”?

一个决心雪耻,一个渴望归位

暑期档,历来是游戏的“黄金季”。

历史数据显示,暑期档通常为大大小小的游戏公司贡献全年25%~30%的收入,是推陈出新争夺用户的最佳时刻。

于是乎,决战暑期档成为行业的共识

游戏陀螺的数据显示,单单2025年7月就有26款新游正式定档,有15款新游进行限量测试,竞争异常激烈。

与之对应的是,庞大的存量产品也在“摩拳擦掌”

腾讯旗下的《王者荣耀》开启S40赛季、《和平精英》时隔五年发布“海岛3.0”版本、《三角洲行动》进入“破壁”赛季并联动《明日方舟》;网易旗下的《七日世界》上线2.0版本、《逆水寒手游》上线两周年资料片,米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》上线3.4版本……

这其中,网易或成为最大的变数。

2024年的游戏暑期档,腾讯与米哈游双双甩出“王炸”,在《地下城与勇士:起源》与《绝区零》的光芒之下,网易虽然拿出《永劫无间手游》也无济于事。

关于此,从相关业绩就可见一斑。

2024年第三季度,网易的营业收入为262亿元,同比下降3.9%,其中游戏及相关增值服务的营业收入为209亿元,同比下降4%;净利润为65亿元,同比下降16.67%。

不难看出,网易彼时扮演“陪跑”的角色。

迈入2025年,虽然《射雕》《蛋仔派对》等依然没有存在感,但游戏产品青黄不接的态势有所缓解。

此背景下,网易亟须“秀肌肉”,向市场证明自己。

2025年7月23日,网易的《无主星渊》上线,这是一款融入“搜打撤”打法的太空射击游戏,将射击赛道作为暑假档的突破口。

太空射击游戏《无主星渊》

众所周知,射击游戏拥有庞大的受众群,天然自带全球市场通吃的属性,网易自然不想缺席,之前推出《萤火突击》《七日世界》《超凡先锋》等作品表现不俗,皆是这个暑假档的有力竞争者。

如此一来,腾讯与网易在射击赛道上兵戎相见

互联网分析师张书乐公开表示:“近年来,国产射击作品在机甲、科幻等方面进行了许多尝试,但难以形成品类突破;而没能跳出‘吃鸡’玩法的游戏,又只能在《和平精英》之后‘吃灰’。”

通俗易懂地说,网易虽然尝到一点甜头,却不会撼动腾讯一家独大的竞争格局。

网易之外,米哈游的压力也不容忽视

米哈游凭借《原神》出圈之后,与腾讯、网易呈现三足鼎立之势,“腾网米”的提法屡屡见之于公众。

然而,米哈游如今的成色不足了。

Sensor Tower的数据显示,2024年10月,米哈游首次与中国手游发行商全球收入总榜Top 3失之交臂,这之后持续掉队,迄今为止依然未能重返。

取而代之的,则是风头正盛的点点互动。

一名业内人士告诉锌刻度:“不是米哈游不努力,《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》的流水都重回升势,而是点点互动爆品不断,米哈游一旦长期掉队,那三足鼎立的说法就站不住脚了。”

图源:Sensor Tower

不难看出,暑假档是米哈游重回Top 3的关键节点

上述业内人士进一步表示,腾讯2025年7月唯一的重磅产品《星痕共鸣》,切入“MMO+二游”这个新兴的细分赛道,米哈游还要面临基本盘的挑战。

“游戏客栈×爆款时代”表示:“看得出《星痕共鸣》并非简单地希望为二游玩家和MMO玩家创造一个可以求同存异的舞台,而更倾向先用二游设计让玩家找到长期体验的锚点,再通过MMO的特色给这个长期体验带来更厚重的羁绊。”

押注小游戏,微信抖音棋逢对手

与网易米哈游相比,腾讯则泰然处之,毕竟旗下的手游与端游稳健增长,多款长青游戏正处于巅峰状态。

因而,腾讯更大的看点在小游戏上

巨量引擎的数据显示,2024年上半年小游戏的活跃用户规模首次超过APP游戏,且2025年还在持续蚕食APP游戏、网页游戏的用户时间。

而《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内游戏市场销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%;其中,小游戏市场销售收入为398.36亿元,同比增长99.18%,仍处于快速发展阶段。

不难看出,小游戏成为行业的“当红辣子鸡”

值得一提的是,早期的小游戏以轻游戏为主,随着玩家审美心智的不断成熟以及技术的不断演进,重度游戏走到了C位。

点点互动之所以如此力压米哈游,重度SLG小游戏《无尽冬日》功不可没,凭借一年150亿元左右的营收,该游戏成为一款现象级产品。

简而言之,小游戏变重之后,生命周期更长、用户黏性更高,可与APP游戏一较长短

尽管如此,小游戏与APP游戏却并非你死我活的关系,双方的重合度不过五成,且重度游戏的重合度仅有10%,呈现错位竞争的势态。

一名业内人士告诉锌刻度:“小游戏的买量成本更低,接触的用户更多,还可以将优质用户引流到APP,大大降低游戏研发成本与营销成本,这是一个双赢的格局。”

由此一来,海内外游戏公司争先入局。

譬如,B站第一款非二次元游戏《三国:谋定天下》,一炮而红之后,挺进小游戏市场试图开辟第二战场。

再譬如,以创新与精品著称的芬兰游戏公司Supercell,2025年9月将推出《部落冲突:皇室战争》小游戏,曲线进入国内市场。

鉴于此,大大小小互联网巨头纷纷跑马圈地,争当“卖铲人”,但当下真正跑出来的平台唯有微信与抖音

过去一年,微信小游戏月活用户数高达5亿,用户在线时长同比增长10%;已有累计超过40万的开发者,其中超过八成是不足30人的中小团队。

微信小游戏的开发势态

微信公开课小游戏讲师杨静怡表示:“每个玩家在一个月时间内,会同时在玩6款小游戏产品,值得注意的是,有95%的核心用户在下个月后,仍会持续体验游戏。”

抖音小游戏,也不遑多让。

2024年日活用户数增长100%,日均互动量达1.6亿次,小游戏内容日均搜索超8亿次,付费用户规模较2023年增长2500%。

换而言之,微信小游戏与抖音小游戏棋逢对手

正因为此,围绕2025年的游戏暑假档,双方不约而同推出一系列激励政策:微信小游戏方面,涉及满足条件的‌新游可以免分成、返点最高奖励500万元、T+1账期搭配自动提现等;抖音小游戏方面,首次推出夏季广告金特别激励政策、最高25%的返点为历史最高……

需要注意的是,两者并没有正面冲突。

一方面,腾讯的游戏底蕴深厚,推广内购付费类小游戏经验丰富,其玩家更为青睐重度游戏;抖音的流量充沛,推广广告变现类小游戏如鱼得水,其玩家更为青睐轻游戏。

抖音玩家更为青睐轻游戏

另一方面,小游戏是一个增量市场,而非存量市场,双方无须捉对死斗,反而可以提高各自生态的小游戏渗透率,从而联手做大市场蛋糕。

“游戏葡萄”表示:“对腾讯来说,微小能丝滑地融入其社交生态帝国之中,变成无数人的生活方式,在存量厮杀中开辟出一块新地;对字节来说,抖小则是其绕过自研大作短板、最大化流量变现效率的捷径之一。”

总而言之,游戏暑期档历来是几家欢喜几家愁,上一年失利的网易渴望一雪前耻,而米哈游亟须与点点互动拼刺刀,唯有腾讯稳坐钓鱼台

那么,好戏开场了。

本文来自微信公众号“锌刻度”(ID:znkedu),作者:陈邓新,编辑:李觐麟

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9款新品有5款上PC,网易这是打算卷端游? //m.clubpenjuin.com/368398.html Wed, 21 May 2025 07:06:36 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=368398

 

看完今年的网易发布会,游戏新知大抵能感觉到「稳健」和「求变」都是今年的关键词。稳健在长青产品,求变则在新品。

近年来,网易非常注重长青游戏的发展。2023年,CEO丁磊就曾表示《蛋仔派对》要做好长期服务,「长期是指至少10年」。后续再提及,网易过去20多年的游戏运营经验都是坚持长期的理念。放到近些的产品来看,公司对《漫威争锋》的预期是「成为至少经营10年以上的长青树」。在近日公布的网易Q1财报会议中,丁磊认为《燕云十六声》在未来5-10年还会是持续的长青项目。

这种策略在此次发布会上同样十分明显。

在今日直播中,网易一口气公布了40+款游戏的新动态。从整体情况来看,目前网易的长青游戏基本都在发布会上露面,梦幻西游IP、阴阳师IP、《率土之滨》以及《蛋仔派对》等产品自然不用多说,而新的长青潜力股在节目单中的顺位也相当靠前,《燕云十六声》就是发布会首个出场的游戏。

本次发布会还公布了9款新游,颇有些想打破舒适区的味道。

先是品类突破。新品大多踩在网易以往没有领跑的品类:单机战争策略端游、战术竞技端游以及冒险RPG,即便是熟悉的MMO也在往轻量化上走。且新品一款产品基本对应一条赛道,没有赛马。

其次是平台突破,新品竟然是端游占据了大头。网易近来已有《七日世界》《漫威争锋》《界外狂潮》在PC端上线。今年发布会则陆续拎出了五款端游新品动态,有「率土之滨」IP衍生单机端游《万民长歌:三国》、网易雷火UX自研端游《Planet Party Time》、前《英雄联盟》执行副总裁创业项目《头号追击(Supervive)》等产品,颇有往端游市场进攻的势头。

最后是精品突破。九款新品基本都有响当当的来头,如《命运》IP授权的《命运:群星(Destiny:Rising)》、漫威授权的《漫威秘法狂潮(Marvel Mystic Mayhem)》、与集英社合作打造的《unVEIL the world》以及暴雪创始人创业项目《无主星渊》等。

网易近年来似乎秉持在精不在多的战略,新品数量有所收缩。自2022年以来,网易不再像以前那样排开数十款新产品。网易2022年仅放出6款新品,2023年为11款,2024年为11款,今年则公布了9款新品,数量大都维持在10款上下。

值得注意的是,网易在研项目没有全部露面,一些玩家翘首以盼的产品也未参与发布会,比如说《无限大》,这款产品已经收获版号,今年年初也已进行过一次线下测试,但后续一直比较低调。另外,已拿到版号的《山海奇旅(Floatopia)》也未出现在发布会名单之中。

以下是发布会新品的介绍:

《万民长歌:三国》

《万民长歌:三国》是一款网易自研的历史战争策略游戏,也是网易第一款单机端游产品。游戏于去年10月份进行首曝,展现出了不错的素质。

游戏拥有无缝连接的真实大世界沙盘地图,玩家扮演三国人物进行经营发展,不但要考虑边防军事,还需要考虑昼夜、天气乃至节气等经营要素,提供了一定策略深度。

在今年4月份,《万民长歌:三国》开启了一次测试,据称测试结束后收到1万名玩家的留言反馈,总字数超100万字。在本次发布会上,游戏公布了最新实机PV,未来将于6月10日登陆Steam新品节。

《命运:群星》

《命运:群星》是一款网易与Bungie合作开发的射击手游。游戏科幻风格的画面有不错的表现。在玩法上,玩家可以自由切换FPS/TPS视角进行战斗,游戏将还原《命运》经典的战役任务和6人合作模式,还将研发新的PVP和PVE模式。

去年11月份游戏在北美地区曾开启过一次测试,重点为优化核心PVE体验。游戏国服目前已开启预约。

《漫威秘法狂潮》

《漫威秘法狂潮》是一款漫威授权、网易自研的团队战术RPG。游戏核心亮点在于叙事,为此配备了质量优秀的动态漫画以及全新设计。在玩法上,游戏采用了一种带有战棋要素的三人小队卡牌玩法,玩家要根据关卡敌人选择合适的英雄阵容,并择机释放技能攻击敌人。

游戏最早于去年10月首次曝光,进展看上去比较顺利。在不到半年时间里,游戏共计开启了三次测试,最新的三月份测试已经开始验证商业化内容,商业策略类似于二次元游戏的抽卡制。在本次发布会上,游戏宣布开启国服预约。

《unVElL the world》

《unVElL the world》是网易与集英社合作研发的卡牌游戏。这款游戏由日本著名女性漫画家出水明日香(《约定的梦幻岛》作者)负责角色设计,网易朱治(《迷你西游》前主策)担任制作人。

游戏最早于2022年TGS上亮相,但去年12月才开启首测。游戏在叙事上选用了类似动漫画的形式,而玩法层面则选用了类似《七大罪》的卡牌玩法。游戏今日曝光了首曝PV,也开启了预约页面。

《头号追击》

《头号追击》是一款由前《英雄联盟》执行副总裁Joe Tung所创立工作室研发、网易代理发行的产品。这是一款战术竞技游戏,采用了俯视角设计+MOBA技能系统的操作玩法,40名玩家会组队降落在地图上,一路打怪升级并尽力生存到最后。

游戏在去年11月20日已经在Steam平台上线,截至发稿日期,游戏拿到了17000+好评,好评率为89%,游戏体验比较独特,同时在线人数一度冲到过4.7万人,但因宣发以及平衡问题降至日活千人水平。

在本次发布会上,游戏宣布国服将在6月6日开启付费删档测试。游戏目前已拿到版号,国服上线或许指日可待。

《无主星渊》

《无主星渊》是一款由暴雪创始人创业公司Dreamhaven旗下Moonshot Games工作室负责研发、网易代理的产品。这是一款以遥远太空为背景的团队射击游戏,玩家将组成小队在星际航行,并与其他小队进行决斗,抢夺到最终战利品或击败所有队伍即为胜利。

游戏在3月下旬首曝,4月份开启过一次测试,不过目前还未拿到版号。在本次发布会上,游戏宣布将参与6月9日Steam新品节前瞻测试,这次测试是全球最后一次不限号开放性测试。

《灵兽大冒险》

《灵兽大冒险》是一款网易自研的竖屏旗舰MMO产品,曾以《代号:灵兽篇》的名义进行过测试。玩家将可从「魔王寨、方寸山、天宫、盘丝洞、地府」五大门派中自由选择身份。

游戏采用了经典的回合制战斗玩法,并且将围绕「灵宠」展开捉宠、进化、融合等体验,整体经过了轻量化处理。游戏已拿到版号,在4月份开启过一次付费测试。

《Planet Party Time》

《Planet Party Time》是一款带有派对元素的生活模拟游戏,国服名称为《星绘友晴天》,由网易雷火UX用户体验中心研发。在介绍中,《星绘友晴天》是「一款人人都能玩的养成社交系游戏」,既有类似《动物森友会》的生活模拟部分,也有派对游戏部分。

游戏4月底在海外首曝,近期(5月15-19日)在Steam平台开启了一次测试。在本次发布会上,游戏宣布国服年内将进行测试。

《遗忘之海》

《遗忘之海》是离今年发布会最近的新品,今年5月16日才正式发布了首曝概念预告片。这是一款由网易旗下Joker工作室(代表作:《第五人格》)研发的海洋冒险RPG。从测试问卷来看,游戏大概率将登陆PC以及主机平台。

游戏美术有些类似于《第五人格》,但有明显的差异化。在游戏中,玩家将扮演一名失忆水手,将与身份成谜的少女开启一段鸡飞狗跳的航海之旅。

今日游戏开放了测试招募,未来6月中旬会有一次面对PC平台的线下封闭技术测试。

以上就是本次发布会重点介绍的新品。

附网易2025年游戏发布会上出现的全部游戏(或产品)名单及其动态:

作者:祈雨

来源:游戏新知

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网易最抽象游戏竟登畅销Top 3? //m.clubpenjuin.com/367569.html Tue, 06 May 2025 07:25:38 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=367569

 

不少手游的巅峰是在开服之际,但《第五人格》(截至目前)的巅峰,却是在公测7年后。

据今年1月Sensor Tower 数据,这款2018年上线的产品,成为了网易2025年Q1收入最高的手游;另据网易2024年财报 ,《第五人格》2024全年营收创下了产品新高。

从iOS畅销榜也能看出,自2024年初起,这款游戏基本就没再掉出过畅销Top 50,直接成了Top 10常客。

七周年之际,游戏再登畅销榜Top 3

不仅流水可观,《第五人格》在全网的讨论声量,也相当高:不论是在微博游戏超话总榜、手游超话榜,还是在游戏超话周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;

在抖音,话题#第五人格 的播放量已经超过2124亿次。

更让我诧异的是,《第五人格》火得不像个非对称竞技游戏……我并不是说它的核心竞技玩法有被推翻,而是就社区来看,不少《第五人格》玩家热衷于围绕游戏角色,推出cos、玩梗、整活、剧情分析等二创作品,这和内容向游戏讨论氛围有不少相通之处。

抖音、小红书上#第五人格 的热门内容

《第五人格》前不久的七周年庆典,也让我有些懵:分上下两集播出的周年庆故事视频;超量的福利内容;与日式RPG四大恐怖神作之一IB(《恐怖美术馆》)联动;制作游戏全角色的七周年生日祝福视频……

周年庆故事视频节选

一个非对称竞技游戏,有必要在内容上卷到这个地步吗?抱着这个疑问,葡萄君找《第五人格》主策陈匆聊了聊。

他告诉我,尽管游戏现在成绩可观,但之前数据其实并不稳定,甚至在2021年掉出了畅销榜前150名。

在那之前,团队主要“以用户需求为主”,但运营打法却“略显青涩”。经过多年尝试,他们才逐渐理解如何在创新和用户需求之间找到平衡。在此基础上,爱玩梗、搞抽象的玩家,又将游戏在2024年推举到了前所未有的高度。

陈匆说,《第五人格》的前后,完全就像两款游戏。超越开服巅峰、走到新高点后,如今团队的心态也变了:“早期,我们的目标是「苟下去」。现在,我们的目标是「活下去」。”

听完他的话,我也终于明白了,在成绩背后,《第五人格》究竟改变了什么:2018年,它是一款成功的非对称竞技游戏;如今,它正转变为一个内容质量不输二游的非对称竞技游戏IP,玩法足够独特,内容也要能打。

现在的它,容得下更多玩家,同时也背负着更大的压力和潜力。

以下是经过整理的对话内容,为方便阅读有所调整:

012021低谷期:我们的运营略显青涩

葡萄君 :你们这两年过得怎么样?

陈匆: 数据一切向好。日活和流水在2022和2023连年增长,到2024年则是爆发。

2024年8月,游戏日活创下新高

要说过得怎么样,一方面肯定是开心,去年初那段时间,我们的下午茶都更频繁了;另一方面就是更谨慎了。

葡萄君 :为什么更谨慎了?

陈匆:我们现在数据不错,所以要做的是高点运营,这和之前会有比较大的差异:现在一些决策,会在玩家里引发更多的讨论和更大的反应,所以是要更谨慎些。

葡萄君 :在冲到现在的高点前,《第五人格》好像有段时间是在iOS畅销第50-150徘徊?

陈匆:是的,2021年,《第五人格》的数据跌到了低谷。

一方面因为政策调整,我们运营宣发当时压力比较大。2019年开启未成年防沉迷;而且国内整个行业以及舆论环境,对恐怖惊悚类题材的监管是比较严格的。

另一方面,我们本身长线运营做得稍显不足。

从2018-2020年,《第五人格》基本是靠自己两个优势,在手游市场占据一席之地:一是怪诞的风格化美术,二是非对称竞技的玩法。

而且现在回想,当初我们的运营可以说是略显青涩。那会儿团队没有版本的意识,运营节奏比较随性:也是参考其他游戏的赛季制运营,每个赛季出新角色,节假日节点就出一些活动,但是对赛季定位、活动定位以及版本没什么概念,更新的内容也没什么规律。

那时我们的活动也特别常规,没啥惊喜和新意。

葡萄君 :有多常规?

陈匆:就是三板斧:签到,战斗,小游戏。

葡萄君 :确实常规……但不管从美术风格还是玩法来看,《第五人格》都没有直接竞品,常规点,好像也合理?

陈匆:但非对称竞技玩法本身不像吃鸡(类《PUBG》玩法)、MOBA有那么高的耐玩性,单从玩法层面来说,时间久了玩家会更容易流失。

葡萄君 :所以数据下滑这事,团队心里是有预期的?

陈匆:算是有准备吧。这些政策影响还有长线运营问题,本该在2020年就暴露的。但居家办公,以及版号常态化发放的暂停,让《第五人格》数据下滑延后到了2021。

这对我们来说不算意外,只是比预期来得迟了些。

02公测对比现在:完全是两个游戏

葡萄君 :当时有做什么调整吗?

陈匆:刚发现问题的时候,我们就在想办法了。

由于政策的影响,我们 在风 格上做出了一些调整, 逐渐从恐怖转到了悬疑。在保障风格化美术的基础上,对整体游戏画面进行了和谐调整。

这样保留了《第五人格》的特色,还能降低玩家上手的心理门槛,敢玩的人变多了。

图源小红书

同时,我们开始丰富游戏的剧情、人设等内容向体验。

那会儿团队在观察学习其他游戏的剧情资料片,效果很不错,所以也想试试。

葡萄君 :但《第五人格》是非对称竞技游戏,能借鉴吗?

陈匆:我们和其他竞技游戏不太一样,有非常完整的世界观设定,也有剧情背景——玩家扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入欧利蒂丝庄园调查一件失踪案。 所以在内容方面,我们是有空间去拓展的。

只是当初我们侧重点还是在核心非对称竞技玩法上,所以在剧情上投入不足,导致自公测起,主线剧情连续三年都没更新。

直到2021年11月,我们才重新启动剧情资料片,陆续完善了侦探的故事,还引出了更多新设定、新人物。

葡萄君 :万一玩家对这些不感兴趣怎么办?

陈匆:之所以拓展剧情、人设,就是因为我们发现有一部分玩家对内容很感兴趣。

但早期我们角色设计是做得比较浅的:一张立绘,加上相应的技能介绍和推演任务,就直接外放了。

现在我们出新角色,都会配套出PV、EP(角色曲)、角色剧情、角色生日、角色相关活动等内容。

七周年推出的新监管者“杂货商”的故事视频

但逢角色生日,官方都会发声庆祝

以前玩家只能操作这些角色进行竞技对抗。现在这些角色在庄园里有自己的剧情演出,有丰富的设定。

葡萄君 :有点二游那味儿了。

陈匆:和真·二游没法比,但在竞技游戏领域里,《第五人格》确实偏二游。我们推出剧情资料片后,角色粉玩家的占比也越来越高了。

当然,内容只是一方面。我们的运营节奏也稳定了很多。

现在团队已经建立了以春节、4月份周年庆(福利为主)、暑假(大型联动+新玩法)、11月(剧情资料片)四大节点为核心,以每两周一个活动更新为补充的节奏,来把全年铺满,避免出现长草期。

同时,我们给活动投入的资源也更多了。

比如春节的时候,我们会在游戏里设计能让玩家聚在一起看烟花、逛闹市的场景。

再比如,最早期做IP联动的时候,我们可能只会单纯出一个时装,但像这次七周年我们和IB联动,就不止做时装,还还原了IB里的场景,以及IB的剧情解谜内容。

图源B站@米优啦

葡萄君 :调整运营策略前后,你觉得《第五人格》变化有多大?

陈匆:从运营层面来说完全是两个游戏。

不过我觉得更关键的是,我们(团队)的运营思路变了。

早在2018年,我们就说“以用户需求为主”。但做设计的时候又有比较多自己的想法,没平衡好其中的关系。

随着时间推移,我们对游戏和用户的理解越来越深,设计水平能力也有所提升……这些要素交织在一起,我们才终于做出了更贴合玩家预期、我们自己也觉得不错的新内容。

03

爆火出圈:

《第五人格》玩家有多抽象?

葡萄君 :这些尝试你们早从2020-2021就开始做了,但为什么去年初数据才突然爆?

陈匆:首先我觉得游戏本身在内容上够扎实,角色塑造、玩法、美术,才能形成护城河,为玩家二创、造梗提供先决条件。

最明显的一点是,网上很多《第五人格》梗图、整活,是和角色人设还有故事相关的。换句话说,我们内容越充实,玩家可创作的空间就越大。

图源B站@帅哥伊斯买裤衩

在这个护城河的基础上,营销侧去年初发力,发布了不少创作者活动,鼓励玩家玩梗造梗,最终带来了一大波量。

葡萄君 :你们是什么时候发现《第五人格》玩家爱玩梗的?

陈匆:很早就陆续看到梗图、表情包了。

我们的用户群体多为年轻人,喜欢在网上发声、造梗,所以大家爱玩梗我们觉得是很正常的事情。而且现在年轻人学习工作生活压力都大,能借梗释放一下压力,我们觉得挺好的。

再说了,在如今短视频兴起的时代,一眼引人发笑的梗图、表情包,精简的整活视频,都会快速传播。这些平台的出现也让用户本身更敢于表达自己。

但后来《第五人格》因为梗、抽象破圈了,甚至成了热点,这就在我们意料之外了。

葡萄君 :我也是觉得有些意外,年轻人不是都只玩《第五人格》一个游戏,但为啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?

连玩家本身都成了梗

陈匆:可能有两个原因:

第一,《第五人格》玩法容易让玩家进入高压状态。毕竟游戏两边阵营容错率都比较低,一个微小的操作也可能改变大局,也导致玩家会有较大的情绪波动。

图源B站@米尼麦泥轰

第二,我们的美术风格偏怪诞黑暗。这种偏小众的题材决定了,它的受众不会非常泛用户。而这批能接受小众风格的玩家,不太羞于表达自己的联想力,也擅长玩抽象梗。

葡萄君 :你印象最深的梗是什么?

陈匆:空巴哇。

(梗由来:《第五人格》曾和日漫《约定的梦幻岛》联动,推出游戏角色约瑟夫与日漫角色皮塔的联动皮肤,展示界面角色会说一句“空吧哇”,即日语“晚上好”的谐音。因为觉得该皮肤看上去既油腻又自信,玩家开始各种拿皮塔皮肤造梗调侃。)

可点击查看大图。图源小红书

葡萄君 :官方会下场和玩家一起玩抽象吗?

陈匆:不太会,倒不如说我们的官方账号,现在会比以前更谨言慎行。

毕竟现在用户量大了,玩家发声也多了。他们的讨论能够把《第五人格》瞬间推高,也有可能因为我们一个微小的失误,引发一场惨重的舆情打击。水能载舟亦能覆舟。

不过,在合理范围内,我们偶尔也会癫那么一小下。

04以前只想「苟下去」,现在想「活下去」

葡萄君 :你们会不会担心,现在这批玩家以后不爱玩抽象,到时候《第五人格》热度受影响?

陈匆:我觉得短视频和抽象玩梗,更多的作用是促进大众圈层来认识《第五人格》。有些并非玩家的人,也会用《第五人格》表情包和梗图,他们不一定转化成我们的核心用户,但会让游戏获得更大的声量。

而且在我们看来,一款游戏要真正长久运营,终究还是要靠游戏本身。也就是说,我们希望《第五人格》的长板足够长,长到形成一定的优势,提供整个产品的稳定性。

说实话,相比于梗的影响,我们更在意其他问题。

葡萄君 :什么问题?

陈匆:首要问题是平衡。这是非对称竞技游戏,最难解决、最耗时的一个点。

在MOBA等品类游戏中,更新一个新角色,两边阵营玩家都能选;但《第五人格》更新一个新角色, 如果角色强度没控制好,很 可能导致整个阵营平衡崩塌,甚至连 匹配时间都会被影响到。

所以我们加强一个角色,有时会导致对立阵营玩家数量大幅降低,届时匹配都找不到人。

其次是基建。我们追加了很多内容和新玩法,所以现在游戏包体大了很多,对硬件的性能压榨越来越明显。

最后是填坑。我们每两个月一个赛季,每个赛季出新角色,现在总角色数量已经快接近80个……我们没能照顾到所有角色,有些内容(角色背景故事等)排期会受影响。

《第五人格》七周年全角色合影

不过因为去年我们数据比较好,所以今年申请到了更多经费和资源,之后团队也会做出更多更好的内容。

葡萄君 :终于有钱干大事了。

陈匆:是的,《第五人格》的投入资源,在这几年是连年上涨的。

和过去几年比,2025我们的活动力度也是更大的。今晚的年度发布会有预告,除了继续推出新角色、新主线剧情资料片、新娱乐玩法以外,我们还会和更多知名IP联动,包括热门日漫《葬送的芙莉莲》、中式恐怖悬疑游戏《纸嫁衣》等;

2025年《第五人格》新的IP联动企划

此外也有《约定的梦幻岛》联动返场

此外,我们的赛事会进行奖金升级,其中「深渊的呼唤」系列赛事奖金将增至800万……

背后原因就是我们投入资源更多了,有底气去做这种更能探索可能性的尝试。

葡萄君 :说到干大事,我记得最近网上在传,说有款未曝光的新游《遗忘之海》是《第五人格》IP的衍生作品?

陈匆:并没有,这里面有些误会。《遗忘之海》是网易Joker事业部下,另一个独立团队的产品,不是《第五人格》IP衍生作。

有些玩家可能觉得两款游戏画风特别像,其实这个是突显Joker事业部特点的风格化美术,并不代表两个团队的美术设计是完全一致的。

葡萄君 :但《遗忘之海》X上的官号只关注了《第五人格》账号,两个团队是不是会有重叠呢?

陈匆:大家关系非常好。《遗忘之海》2019年启动制作的时候,确实有一小部分《第五人格》的同学过去帮忙做过游戏Demo。

不过自那之后,两个项目在开发工作上就不再有交集,完全是两个项目。

葡萄君 :所以你们的重心还是《第五人格》。

陈匆:当然,我们就是《第五人格》团队。从2018到现在,《第五人格》项目组的核心成员都还在,而且我们团队规模还扩大了不少,光是策划团队,人数上就增加了五倍左右。

葡萄君 :对《第五人格》的未来,你们有什么判断?

陈匆:从2018到现在,我们做了很多尝试,但有些追求从始至终是没变过,而且以后也不会变的:风格化美术、挖掘非对称玩法、“以用户需求为主”。 希望 未来我们能 持续做好这三件事 。

另外,今夕不同往日:早期,我们只想「苟下去」;现在,我们的目标是「活下去」。

作者:游戏葡萄君

来源:游戏葡萄

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做出全球DAU第一爆款,新作偷偷测试:要砸网易、米哈游的场子? //m.clubpenjuin.com/365674.html Fri, 28 Mar 2025 06:50:23 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=365674

 

我相信在游戏圈摸爬滚打过的人都不会不认识来自Rockstar(R星)的《GTA》系列,街头竞速、帮派混战、飙车火拼、警匪追逐……不论你玩没玩过,爱不爱玩,都无法否认这种“无法无天”的暴力美学能够瞬间点燃玩家肾上腺素、带来极致沉浸感的开放世界体验。

考虑到该系列在全球范围内的影响力,“类GTA”、“GTA手游”的标签,俨然成为一个屡试不爽的流量密码。好比国内就出现了“二次元GTA”这一相当热门的赛道,网易《无限大》、完美世界《异环》、诗悦《望月》先后出鞘,都展示了相当不错的品质,被玩家戏称“二次元GTA”的三张大饼。

(《望月》)

而海外手游市场,“类GTA”标签更是屡见不鲜,以“黑帮”、“汽车”、“都市”等为关键词,就能找到诸如《Mafia City》《City of Outlaws》等主打“街头帮派混战”的手游。其中一款高度复刻GTA玩法的《Pay Back2》,还在2012年被欧美媒体称为“称职的GTA克隆游戏”,迄今已获得超1亿次下载。

但严格来说,目前市面上大多数“类GTA”手游都有借势营销的嫌疑,要么宣传片堪比电影大片,只在中间掺杂一些“实机画面”,要么只是学到皮毛,没有真正还原《GTA》系列的精髓与玩法魅力。

直到最近,笔者又发现了一款名为《Free City》的类GTA手游。从名字来看似乎致敬了电影《失控玩家》中的同名游戏,而其玩法也的确以现实都市为场景,允许玩家通过一切打砸抢烧的手段来赚钱升级,充斥着“以混乱为乐”的GTA-Like氛围。

01 可以媲美原版的“GTA味”

我们都知道《GTA》系列给我们带来的核心吸引力出自哪里,以《GTA5》为例,你可以在游戏中得到无比丰富的开放世界探索体验,比如随意进出室内的超高自由度,穿梭于城市之间的自由飙车、激爽枪战,以及跟随主角视角体验电影般跌宕起伏的剧情、沉浸式被“通缉”。

这些独有的都市开放世界体验,让其他游戏想要学到《GTA》系列的精髓变得相当不容易。以往我们接触到的开放世界往往围绕自然而建立,用生态多样性吸引玩家自由探索,但《GTA》系列的开放概念建立在城市之上,它要如现实一般依靠交通、经济、法律来有机运转,而非自然地肆意生长。

也就是说,尽管拥有相同的自由度,玩家在两种世界里的行为含义却不同。举个例子,同样是自由行动,玩家在森林里通过打怪得到资源,和在城市里暴力得到钱财的后果是不同的,后者不符合城市正常运转的规则,必然会引起警察的追捕。

很多“类GTA”产品做不到这一点,还以原来的“丛林法则”去做,也就难以媲美原版,但在《Free City》中,这种“GTA味”是相当正的。

从交互设计的层面来看,游戏已初步构建出一个动态的城市系统。例如,玩家可以拦截行驶中的车辆,据为己有后在街道上横冲直撞,对路面设施造成破坏;

面对路人也能随意开枪或出拳掠夺钱财,当一个“城市恶徒”,然后不出所料被警察盯上,引发全市追捕……

(通缉时的“五星好市民”系统,也是很经典的“GTA味”)

与《GTA》系列一脉相承,《Free City》的主线剧情围绕城市里错综复杂的帮派斗争展开,开场便置身于一场惊心动魄的抢劫戏,衔接新手教程。随着剧情推进,玩家将逐步参与到护送、监视、渗透乃至破坏等多样化的帮派任务中,壮大自己的力量。

剧情需要之外,在空闲时间里《Free City》也准备了GTA特有的枪战环节,并增加了小范围的场景破坏,强化场景之间的耦合。子弹不仅可以打坏路边的物品,破坏形式也遵照了各自的物理效果,消防栓被击飞会引发水柱喷涌,破坏电箱触发漏电效果,马路上的垃圾桶也可以被随意锤坏。

至于战斗系统算不上太难,因为游戏针对手游玩家的习惯做了一系列优化,更贴近主流TPS的体验,理解起来相对轻松。UI设计采用了经典的左右摇杆布局,辅以瞄准、跳跃、蹲伏和驾驶等熟悉的功能,任务栏、小地图的布局也一目了然。

此外,《Free City》还引入了多人PVE与PVP玩法,提供更具社交性的体验。笔者有一次进入银行开抢劫副本时,就与其他玩家不期而遇,组队完成了一场“双人抢劫”行动;而另一次与警察的交火中,还遇到了一位开车的真人玩家。

为了承载有可能愈演愈烈的PVP枪战与飙车赛,《Free City》提供了一个多样化的武器与载具体系。枪械既有步枪、霰弹枪、手枪等常见枪械,也有炮台、无人机等特殊武器,发挥空间很大,且每把枪都支持自定义,可以为其装配握把、枪口等配件,升级维度异常丰富。

载具同理,提供除了小轿车外的货车、卡车、摩托车,甚至校车等特殊车辆,以及自定义涂装和改造功能,看出制作组的确是很想让玩家在游戏当中感到自由,无拘无束飙车的感觉。

同时在大世界当中,《Free City》也会像我们传统的开放世界体验那样,设置角落里的突发事件,有时候抢到一辆出租车会触发接送乘客的任务,和随机路人交谈会解锁他的剧情任务,也可以化身义警维护治安,玩家完成任务可以获得奖励。

不过,《GTA》系列之所以能用一个城市带来无比丰富的开放世界探索体验,一个重要原因是不会让玩家感到腻味。相比之下,《Free City》仍有欠缺,因为以上内容基本在玩家正式进入游戏,可以自由行动后的两个小时内即可体验完毕,路上太空了,建筑内探索也不够多,缺少纵向深挖体验的内容。

另一方面,游戏整体美术质量也略显保守,尤其在手游集体奔向次时代的今天,游戏人物、车辆、建筑等模型,都还有种浓浓的“贴图味”,一定程度上削弱了沉浸感与乐趣。

总的来说,《Free City》的内容还是有吸引力的,毕竟玩家想要在手机端体验“类GTA”游戏的需求日渐强烈,而它做的就是大家一直期待的产品,目前看来已经有着相当明确的内容方向。整体虽然不算完美,可能是在技术上仍面临挑战,但它所展现的潜力与素质,都算是目前最接近“手游界GTA”的一款。

02 传奇东南亚大厂,用一款爆款与全球产品争锋

其实在玩到《Free City》中成熟的TPS玩法时我就有所疑惑,这么一个定位“类GTA”却不太熟练的产品,居然会对枪战玩法、枪械加装系统都有这么深刻的理解,怎么不干脆改赛道去做射击手游?

怀着这个问题,我去查了游戏背后的厂商,突然就理解了一切。

游戏出自东南亚大厂Garena,在全球发行层面已经是“老前辈”级别,他们的营收主力《Free Fire》至今还是东南亚、乃至全球最火的吃鸡射击手游,在Sensor Tower最近公布的2025年2月全球手游下载榜中蝉联第一。

(这么一看,相似的游戏名字似乎也在一开始就暗示了它的出身)

Garena的母公司SEA是一家以东南亚为业务发源地的全球性互联网巨头,曾带着“东南亚小腾讯”的名气上市。但在名不见经传的时期,SEA的转机源于2010年得到了拳头游戏旗下爆款游戏《英雄联盟》的区域经营权,自此开始起飞。

与此同时,拳头游戏的投资者腾讯也注意到了Garena在东南亚市场的先发优势与潜力。2018年,双方开始了长期合作,Garena借此得到了优质稳定的腾讯游戏供应,比较著名的有《王者荣耀》《FIFA Online》《使命召唤手游》等。

成功建立起强大的发行业务后,Garena逐步将目光转向自研,并大获成功,其中的代表性产品就是前面提到的《Free Fire》。在同类竞品还在追求极致拟真画面的时候,它却主打“低配置,高本地化、快节奏”的三合一特点,在下沉市场如鱼得水。

(画面、模型都相对粗糙的《Free Fire》)

游戏从定位到玩法设计上都与主流产品做出差异,以迎合规模更大的休闲玩家。比如开通自动拾取、自动替换更强的装备,甚至是不用下车就可以直接打医疗包,减轻玩家生存压力;

射击玩法上,《Free Fire》也为玩家提供了大量辅助功能。瞄准镜会在敌人进入视野时变色,同时自动吸附到敌人身上;子弹也是指哪打哪,没有真实的弹道轨迹。

对局方面,将常见的100人对局缩减到50人,并适时推出节奏更快的1V1、2V2等娱乐模式,加快单局进程。这种快节奏的玩法,结合操作上的简化,使得玩家无需高超的技术也能体验到“狙神附体”般的爽快感。

再加上游戏本体安装包体量小,对手机性能要求不高,一上线就迅速占领了东南亚市场,并在2021年成为拉美与东南亚地区畅销榜的常客,同年收入更是迈过了10亿美元大关。

只不过,2022年的行业寒冬确实给Garena带来了严峻考验。《Free Fire》在单个市场如美国、新加坡等地的畅销排名开始回落,Garena也进行了大量降本增效的举措,公司总部、分部都开始大规模裁员,深圳分部也随之解散,此后Garena在中国的分部剩下北京和上海。

但值得玩味的是,在这场席卷全球游戏业的寒潮中,Garena展现出了惊人的韧性,此后面对愈加复杂多变的市场,他们给出的答案是更加聚焦。

一方面持续深耕《Free Fire》等自有IP的精细化运营,使其在拉美、东南亚等新兴市场持续焕发活力。据AppMagic数据统计,截至去年6月,游戏的全球总收入已超40亿美元,收入前三的市场为美国、巴西和泰国;另一方面,则是强化与腾讯的深度合作,将《黎明觉醒》《三角洲行动》等重磅IP纳入代理矩阵,构建更为多元的产品护城河。

SEA集团2024年财报数据印证了这一策略的成功:Garena年收入超19亿美元(约人民币140亿),《Free Fire》年度预订量同比增长34%,平均日活跃用户(DAU)同比增长28%,DAU规模稳定在1亿以上。

据Sensor Tower统计,《Free Fire》是2024年全球平均DAU最高、下载量最大的移动游戏。游戏的用户版图也从传统优势区域的亚洲、美洲,继续向非洲等新兴市场持续扩张,非洲成为游戏用户增长最快的第三个地区。

《Free City》的登场因此被赋予特殊意义。它既是Garena自研实力的又一次押注,也是检验其能否复制“爆款方法论”的试金石。在游戏行业从增量竞争转向存量博弈的今天,Garena的这份战略定力与执行能力,或许正是其穿越周期,保持领先的关键所在。

03 以《Free City》为首,“类GTA手游”新赛道正在成型?

去年以《Codename Crime》的名字开测,今年在阿根廷等地区上线运营的《Free City》很有可能是Garena继《Free Fire》后的又一款潜力股自研手游。除了都是“Free字辈”,两款游戏不约而同地采用了低精度建模、低配置来换取更流畅的游戏体验,也很像Garena的标志打法。

其实他们也曾大手笔扩招团队,并立项开发多款涵盖MMO、卡牌、SLG及女性向等不同赛道,其中,组队射击游戏《Alpha Ace》和以原始时代为背景的SLG手游《Primitive Era》这两款在公开资料里提及过的产品均未能长久,前者已从应用商店中下架,后者则似乎未能顺利上线。

回到当下的业务布局,为何说《Free City》有足够大的潜力突围?一方面是Garena已经凭借《Free Fire》这款全球知名的产品组建了强大的自研和发行团队,有能力成长为一个更为独立的游戏品牌。

就好比《Free Fire》最近的表现,Sensor Tower数据显示游戏在2025年2月新增下载2950万,总下载量突破18.9亿,依旧蝉联2月全球手游下载榜榜一的位置,今年1月还与超人气动漫IP“火影忍者”开启联动,带来了连续数月的收入增长。

在沐瞳《Mobile Legends: Bang Bang》、腾讯《PUBG M》、Epic《堡垒之夜》等大DAU产品的夹击下,《Free Fire》还能够以“农村包围城市”的策略脱颖而出,这种发行能力与市场洞察力,为《Free City》的后续推广提供了强有力的支持。

另一方面,《Free City》作为备受期待的“GTA手游”,正赶上一个绝佳的市场时机。

随着R星《GTA6》发售,这一IP的热度势必达到新的高峰,“类GTA手游”赛道可能会迅速涌入更多实力强劲的大厂与产品,国内井喷的“二次元GTA”就是该现象的缩影。

而在此时提前占据市场的《Free City》将成为最大的受益者,早入场,早定位,早满足的先发优势,为它赢得了比后来者更多的黄金机会。

我也希望在不久的将来,能够看到《Free City》作为先行者,在新市场跑出一条光明大道。

作者:雀雀子

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

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网易游戏出海,为什么独守日本? //m.clubpenjuin.com/362138.html Tue, 14 Jan 2025 06:06:41 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=362138

 

网易游戏出海,最近不断传来坏消息。

近期,网易在三年前在美国成立的Jar of Sparks工作室,传出暂停新游戏项目开发和进行裁员的消息,在几个月前,网易在加拿大的两个游戏工作室Skybox Labs、Worlds Untold也分别宣布裁员和将暂停运营。

对于网易游戏来说,这意味着承载着网易游戏在北美市场扩展的愿望蒙尘, 让其出海任务变得越来越紧迫 。

网易披露的2024年三季报显示,游戏收入218亿元,同比增长16.5%,网易是仅次于腾讯的第二大游戏厂商,但在出海方面,却逊色于其他几家国内游戏厂商。

Sensor Tower 数据显示,在2024年全球手游市场中,腾讯全球总榜第一,网易排第名第五。但对网易贡献收入的,绝大部分来自国内市场。

在2018年三季报电话会议上,丁磊透露网易海外游戏收入贡献首次超过游戏净收入的10%,在2022年一季报电话会议上,丁磊称,“网易游戏海外市场营收占比达10%以上,未来,我们希望海外市场占比能达到40%-50%。”

在最近的两年中,网易财报和丁磊本人都没有披露其游戏海外收入规模和占比。作为网易在国内的劲敌腾讯,在最新财报中披露了游戏海外收入占比近30%,超过145亿元。

此外,点点数据每月披露的中国游戏厂商出海收入排名显示, 网易海外收入不仅和腾讯相差较大,也经常不及米哈游、点点互动、三七互娱等游戏厂商, 网易游戏近几年经常年排在第五名之外。在2024年,10月网易海外收入排第六,11月是近年最好成绩,也只排到了第四。

这离丁磊希望的40%-50%占比,还有很长的路要走。

一、北美是出海第一站,却意外独守日本

网易游戏内部规划出海开始于2014年,次年在北美成立办事处。

北美是个诱人的市场,据当时的数据显示,北美不仅游戏玩家数量庞大,而且付费玩家比例高,每两位移动玩家中就有一位是付费玩家。这种付费人口,远远超出中国、东南亚、中东、非洲等市场。

作为网易游戏向海外拓展的开端,网易北美运营部承担了重任,其总经理黄卓当时在接受媒体采访时称,其职责是将国内的优秀作品在北美地区进行本土化的二次开发和营销。

但在2019年,黄卓被爆出离职消息。

作为出海第一站,网易游戏北美市场成绩平平,但在日本市场却大获成功。2016年,《阴阳师》在国内取得成功之后,开始尝试将游戏推向东南亚、港澳台、欧美地区,同时网易游戏筹备自主发行团队,并在日本上线,最终《阴阳师》日服获得了35万的预约,并在上线当日登顶日本App Store下载榜。

同一年网易成立投资合作事业部,开始投资国外游戏工作室。

网易游戏于2017年推出《荒野行动》,在国内遭到腾讯阻击,2018年2月,腾讯的《和平精英》(当时名字为《绝地求生:刺激战场》)首次公测上线,通过流量优势和逼真的画面,迅速占据优势,成为国内吃鸡游戏的领跑者。

最后《荒野行动》在日本意外爆火,当时的日本玩家基本上没见过3D的开放世界,所以《荒野行动》能迅速占领市场,2018年《荒野行动》4.65亿美元收入中80%来自日本。后来,《荒野行动》一直也是网易游戏海外的主要收入来源。

此后,网易游戏投资的工作室大多集中在日本。

网易更关注日本市场,成为网易海外市场收入规模占比小的重要原因。同样是发达国家,日本只有1.25亿人口,而欧洲和北美人口数量是日本的六倍,付费能力也更强,欧美市场比日本市场更大。

但随着国内“后浪”游戏厂商的发力,网易游戏在日本的基本盘正受到蚕食。比如米哈游的强力出海,尤其是在日本市场的爆火就是一个例子。

早在2021年,网易集团高级副总裁胡志鹏在采访中称,公司的目标是让未来50%的游戏收入来自海外。他提到希望投资海外工作室的方式,以及与知名品牌或IP合作等方式拓展海外市场,同时公司会发布海外市场流行的游戏品类。

显然,仅靠日本游戏市场撑不起网易所描绘的前景,网易游戏再次将目光放到更有前景的欧美市场。

2022年,网易在美国先后成立Jack Emmert和Jar of Sparks工作室,开发顶级PC和主机游戏;在法国投资Quantic Dream工作室,专注于在所有平台上创造和发行视频游戏;2023年,在波兰成立Rebel Wolves工作室,该工作室领导人曾担任《赛博朋克2077》制作人。

2024年,又在洛杉矶成立GameLook工作室,是一家AAA 游戏工作室。

作为重要游戏市场的美国,中国的头部厂商都有不错的产品,腾讯有《PUBG Mobile》,米哈游有《Genshin Impact 原神》,网易游戏在美国却鲜少有拿得出手的大作。

好在2023年年底,《蛋仔派对》遭到腾讯《元梦之星》的阻击,网易游戏成功守住份额,2024年以来《蛋仔派对》不管是游戏畅销榜还是收入都大幅领先。同时蛋仔在东南亚站稳脚跟后,也开始在美洲、亚洲、非洲、欧洲的多数国家上线。

2024年12月初,多家媒体报道网易天下事业部负责人少云将于明年春节前后离职,同时Eggy工作室和荒野工作室从天下事业部拆分,成立Eggy事业部和荒野事业部。

网易游戏这次组织调整,将担负出海重任的游戏工作室独立为事业部,表明网易游戏对出海的迫切和重视程度。

二、一掷千金VS精打细算,腾讯与网易的战略分野

与网易游戏出海一波三折命运不同的是,腾讯游戏出海的预期效果则更好。

在出海的过程中,腾讯游戏与网易游戏展现出截然相反的风格,腾讯游戏一掷千金,投入千亿元走“大而全”的路线,网易游戏则精打细算,一方面是通过自研游戏在海外发行,另一方面是投资海外工作室发行游戏。

腾讯游戏的第一笔海外投资开始于2005年,并于2008年成立投资并购部,第二年就投资了风靡全球的《英雄联盟》,并于2015年实现100%控股。 借助这款在多人在线战术竞技游戏的成功,2014年腾讯开始着手开发《王者荣耀》,最终在2015年底正式推出,实现爆火。

中信证券研报有数据显示,仅从2012年到2022年,腾讯至少耗费978.67亿元,投资了33家海外游戏公司。在2024年爆火的《黑神话:悟空》,也有腾讯的投资。

腾讯之所以走买买买路线,一方面,腾讯在海外无法复制国内基于社交的游戏模式,此外还面临文化障碍、营商环境等诸多挑战,所以腾讯更喜欢通过以收购少量股权或者投资的方式换取IP或者建立合作,保持被投公司的独立运营,以“结盟”的形式拓展版图。

另一方面,腾讯从代理到自研,走的是代理获益、仿效自研,使得腾讯更偏重于通过投资并购来直接买来即战力,再消化为自身实力。

而网易,则是起步于原创自研,后通过代理暴雪游戏获得国际合作,但整体上是偏重“小而美”的游戏创新体验,因此,其大多是通过自研+投资实现出海。

同样是投资出海,网易游戏少有腾讯那样频繁的大手笔投资,而是通过招聘著名游戏制作人设立游戏工作室或者直接购买海外游戏工作室的方式,不断补全网易游戏海外版图。

比如,前面提到的Jar of Sparks工作室,网易挖来的是Xbox live的创始成员,以及有着《蝙蝠侠:阿卡姆》《DOOM》(2016)等开发经验的成员。在日本成立的樱花工作室,则是挖来万代南梦宫的小泽健司、赤塚哲也以及参与过《怪物猎人》《鬼泣》项目的卡战斗设计师吉田亮介。

有观点认为,投资各种小而美、原创能力更强的游戏工作室虽然更容易出现爆款,但在游戏工作室要想实现更加新颖的创意以及追求更高层级的技术创新时,受团队规模限制则会显得捉襟见肘,往往则又会走上“寻求扩张-被收购”的命运。

近年来,网易游戏也在不断加大、加深跟国际知名IP厂商合作力度,以期加速全球化进程,比如漫威、华纳兄弟互娱、The Pokémon Company、美泰公司等。

这与米哈游,还有今年因《黑神话:悟空》爆火的游戏科学是类似的思路,它们的打法一直是典型的“IP+爆款”策略——极少投融资,潜心做产品,厚积薄发数年,拼到榜单第一。

米哈游、游戏科学等游戏厂商在成功打造爆款游戏产品之前,是体量更小的小公司,可以投入更多的时间去精心打磨产品赌一款产品的成功,但是网易游戏的体量已经太大,不可能把精力和资金豪赌于某款产品,网易尽量坚持自研的同时,越来越像腾讯,通过广撒网押注爆款产品。

网易2019年与漫威展开战略合作,此后几年投资数十亿元打造了《漫威超级战争》《漫威对决》《漫威争锋》等几款产品,成功押注了《漫威争锋》。

但从目前来看,网易游戏出海能否驶向快车道,与腾讯游戏缩小差距,甚至不被其他国内游戏厂商反超,还为时尚早,欧美市场将成为能否扭转局面的重要因素。

作者:武占国,编辑:嘉辛

来源:增长工场

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网易做了一个小红书??? //m.clubpenjuin.com/360034.html Thu, 28 Nov 2024 03:08:26 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=360034

 

临安什么时候下第一场雪?

杭州某家网红脏摊在哪?

宁波最好吃的东西是什么?

以往,你想要知道这些答案,得靠搜索引擎,但近几年,小红书成为许多人的新任答案之书。

这也让小红书成为了资本的宠儿,无数大厂争先想要再造一个小红书。

前几天,我发现网易新推出了一个 APP :网易小蜜蜂。

在官方介绍中,这是一个「 年轻人分享和交流生活日常的内容社区 」,主打真实有趣的分享,自由记录生活瞬间,尽情热聊喜欢的话题以及评分广场。

虽然简介花头挺多,但我相信,绝大多数人刚打开这个软件的时候,想法是一致的:

这不就小红书嘛!

认真刷了好一会儿,我发现作为一款刚上线不久的 APP ,它的内容不少,至少你能刷上好一会儿。

但毕竟刚上线嘛,所以如果你要搜索特定的内容,那它就不够用了,很多我想要的东西都搜不到,比如周末想去千岛湖转转,但是它给你跟你聊东极岛,一下子带你去江苏。

或者我想搜一些攻略向的,比如电脑蓝屏,这类内容直接显示没有。

左小蜜蜂,右小红书

另外,从内容呈现形式,到个别页面的设计细节,不少地方都颇为类似。

但独属于自己的小巧思,也有不少。

首先,用户会根据职业和学历进行标识。

还没有毕业的,可以通过毕业证书、录取通知等信息认证自己的学校,已经毕业成为职场人的,可以通过工牌等证明认证自己服务的公司,认证完成后,会以小尾巴的形式跟在昵称边上。

有一说一,这个设计我感觉还挺不错的,新增的标识就像一道桥梁,大厂员工跟同校学生能由此快速熟络甚至联系起来。

在主要板块上,也有些许不同。

使用这类 APP 时,最为显眼的当然是底部的四个主 Tab。

小红书的四个主 TAB 为,首页、购物、消息、我,小蜜蜂的则是,首页、广场、消息、我的。

对于刚起步的社区来说,体量不足以开展电商,类似评分榜单这样的创作门槛较低的能帮忙带动内容互动的板块,自然成了更优解。

在这个板块里,你可以找到一些虎扑气息,简而言之,上到 MBTI ,下至华语歌手,为万物进行评分。

但就目前而言,我还没有刷到特别有趣的评分,毕竟刚刚起步么。

在内容页面,原本我以为没啥好介绍的,毕竟现在的内容展示就那么几套么,非常成熟,很难再有更优解了。

不过仔细观察我发现,这个页面还是新增的小功能:打赏。

这其实就跟公众号里的赞善作者一个意思,如果你对作者产出的内容认可,可以通过送礼物给出真金白银的奖励。小蜜蜂的货币名为蜂蜜, 1 块钱可以买 10 个蜂蜜。

至于其他功能嘛,说实话,跟小红书的大差不差,毕竟小红书已经是一个非常成熟的软件了。

我也在各大社交网站进行了一番搜索,目前对小蜜蜂的讨论非常有限,也没有大热门内容。

虽然也有创新之处,但这样的 APP 到底能活多久,我想谁也说不好。。。

复刻现象级 APP ,似乎成了大厂们定期开展的一种 Play 。

就拿小红书来说,就有不少效仿者,微博的 “ 绿洲 ” ,抖音的 “ 可颂 ” , 360 的 “ 轻选 ” ,阿里的 “ 态棒 ” ,腾讯微信的 “ 小绿书 ” ,都是背靠巨头,实力超强的选手,但都没能掀起太大风浪。

再往前说, 2019 年,张一鸣、罗永浩、王欣( 快播 )都曾在同一天发布社交 APP ,声势浩大,被业内称为围猎微信。

但现在呢。。。

多闪虽然还算稳健,但热度也只是不温不火,后两者更是几乎进入 “ 查无此人 ” 的状态。

国外也是啊,就说推特吧,都好几拨 “ 移民潮 ” 了。

马斯克刚接手推特开始捣鼓的时候,裁员、涨价、封账号,给用户都整麻了,直接 “ 叛逃 ” 。

于是,扎克伯格见机行事,顺应民心,推出了 Threads ,这款软件上线短短 5 天,便从 Twitter 手中夺走了 1 亿用户。

无数用户调侃:没有什么是不能取代的。

前阵子,特朗普当选下届美国总统也让用户开始逃离 X ( 原推特 ), “ 投奔 ” 其竞争对手 Bluesky ,后者在 11 月 14 号表示,过去一周新增用户 250 万。

但目前 X (原推特 )的月活跃用户数约为 3.17 亿, Bluesky 仅有 1600 万用户。

而 Threads 的用户数在那波暴涨后,也进入了缓慢增长,平均会话时间也在下滑。

的确,没有什么是不能取代的,但也没人能轻易取代。

在诸多行业,尤其是内容行业中,模仿他人成功的招式都是一条通往成功的捷径。但在产品行业,这条规律似乎经常失效。

很多时候,大家从现象级 APP 里迁移走,只是为了找个地方撒撒气,表达自己的不满,但过阵子改回来的都会回来。

从功能和外观上来看,这些 APP 们看起来大差不差,换一个 APP ,只有几百兆流量的代价,但不同平台实际上相去甚远。

但,内容产品的壁垒永远是内容,而不是产品。

当人们在某个平台聚集形成集群,他所关注的账号,建立的社交圈就成了会牵制他转换平台的力量,而内容存在马太效应,平台们从 0 开始辛辛苦苦做了那么多年的东西,随着时间沉淀下来的东西,远不止产品本身那么简单。

搜个径山寺,直接去武功山了

其实我也还挺希望,能看到更多新的挑战者,新的内容生态可能性。

但从目前来看,内容平台未来只会越来越趋于稳定,越来越难以被突破。

作者:渡渡鸟武士,编辑:莽山烙铁头 & 面线

来源公众号:差评X.PIN

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腾讯,网易元宇宙“大战” //m.clubpenjuin.com/263027.html Fri, 19 Nov 2021 01:44:55 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=263027

 

最近一段时间,作为半个互联网从业者的小雷被一个新词反复洗脑,那便是“元宇宙”。从海外到国内,从互联网公司到与互联网搭不上边的公司,似乎只要是个人都想着蹭一蹭热度,好像只要不谈及就已经与社会脱节。

虽然不少网友都认为,如今的元宇宙热点都是互联网公司在进行炒作,但是小雷在认真分析后觉得并非全部是炒作,对于互联网头部企业来说,元宇宙是一个既遥远但是又迫切的需求。

为何这么说?因为国内外的互联网产业发展到今天已经算是相当的全面,衣食住行等各方面都已经融入到了互联网世界中。而全面的发展就意味着待开发的蓝海已经所剩无几,那么占据了互联网顶端的各大公司想要继续获得高额的利润就必须开始挖掘下一片蓝海或者说新的世界,而元宇宙就是他们所锁定的下一个目标。

为了抢占这片新世界,国外著名的互联网公司Facebook就直接改名为Meta,Meta的含义是“元”,也就是元宇宙MetaVerse中的Meta,配合上形式莫比乌斯环,寓意无限的新LOGO,可见Facebook的决心有多大。

而在国内,腾讯网易等公司也纷纷发布了自己针对元宇宙的计划,并且抢占了多个商标。两者也都声称自己在相关领域的技术积累有着巨大优势,可以抢占先机,如此一来未免让人好奇,在“元宇宙”上腾讯和网易到底谁更占优?

元宇宙是啥?腾讯网易认可同一个答案

在讨论腾讯和网易谁的优势更大之前,不得不说现在的元宇宙其实已经与最初的定义相去甚远,根据不同互联网公司的发展需要,元宇宙可以说被赋予了更丰富且多样的含义。

最初的“元宇宙”定义是由一本上世纪的科幻小说《雪崩》提出来的,小说作者斯蒂芬·森在故事中创造了一个平行于现实世界的网络世界——元界Metaverse(也就是现在所说的元宇宙)。在元界中每个人都有对应的虚拟世界身份,元界与现实世界的金融系统互通,人们可以自由的选择生活在现实或是虚拟中。

但是,如果元宇宙的概念仅限于游戏等形式,显然是无法满足互联网公司的。所以,互联网公司们开始赋予元宇宙更多的含义,从纯粹的社交社区到音乐社区,从网络游戏到虚拟电子商城等,似乎与互联网有关的产业都能够套入到元宇宙的概念中。

如今的元宇宙已经不再仅指一个游戏世界或是一个虚拟世界,它可以是一个虚拟社区、一个虚拟娱乐系统,反正只要能够与虚拟身份、虚拟生活等Slogan扯上关系,那么就可以自称“元宇宙”。

对于“元宇宙”的解释,腾讯的创始人马化腾和网易的创始人丁磊,也给出了不同的看法和见解,不过在小雷看来,两者的最终目的和成品都是一样的。马化腾认为:“元宇宙是个值得兴奋的话题,我相信腾讯拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力,例如在游戏、社交媒体和人工智能相关领域,我们都有丰富的经验”。

在腾讯的规划中,将游戏与社交社区相融合,在社区建设中融入更多的用户建设属性,让用户能够真正参与到整个世界的搭建、发展中,让用户在虚拟的世界中获得更加真实的体验。同时,腾讯还将通过MR、AR等技术,让虚拟世界出现在现实世界中,让真实的世界也具有更丰富的虚拟体验。

实质上,腾讯对于元宇宙的布局和理解就是基于自身的社交属性出发,从用户社区的角度来解析和推动属于自己的元宇宙建设。在微信、QQ等社交平台上,我们其实已经能够看到腾讯元宇宙的雏形,比如QQ中的“看点小区”,就是以用户为基础所搭建的一个虚拟社交社区,在此前的兴趣部落等玩法也是腾讯在相关领域的探索与尝试。

在此之前,马化腾也提出过一个名为“全真互联网”的概念,从特点来看,其实与元宇宙是不谋而合的。在“全真互联网”中,马化腾描述了一个通过多种技术的发展,最终从量变演变为质变,让实体和虚拟完美融合的线上线下一体化世界。

另一方面,丁磊在财报电话会议上认为元宇宙是一个很火的概念,但目前谁也没有接触到元宇宙。他相信网易不会掉队:“可以非常肯定的跟大家说,对于元宇宙,在技术、规划各个层面上,网易已经做好了准备,怎么去做规格的设计,怎么去做技术的储备。枪响一下,我们可能跑的比谁都快。”

虽然没有明确说出对于元宇宙的想法,但是我们从网易近年来的一些动作可以分析其大致的方向。网易云音乐社区、虚拟AI主播生态、网易云游戏、VR、AR在旗下热门游戏上的运用,可以看出网易的元宇宙同样是从社交层面进行探索与构建。

相较于腾讯的大而全,网易则更倾向于关注小范围内的社交元宇宙搭建,比如音乐、虚拟偶像等,还有就是由游戏IP所衍生出来的一系列作品构建而成的“幻想世界”。

但是,小雷认为网易与腾讯目前选择的路线或许有所不同,最终到达的终点却是相似的:一个虚实交融、能够吸引用户自发建设、自发完善的虚拟现实社区,这个社区的终极形态,也许就是头号玩家中的“绿洲”。

腾讯vs网易,谁的元宇宙更优?

虽然目前的路线各有不同,但是从结果上来看,腾讯和网易的目标都是一致的,打造一个虚拟与现实融合,人们可以自由社交的新型网络社区。那么,同为国内顶尖的游戏公司与互联网公司,腾讯和网易在元宇宙的搭建上谁更占优呢?

从技术层面来看,腾讯显然更占优势,作为一个以社交软件为核心所搭建起来的互联网帝国,腾讯在相关技术上的累积在国内是首屈一指的存在。而且,腾讯很早就开始在人工智能AI、UCG、PGC工具、社区服务器等方面投入了大量的研发,并且其成果已经在不少旗下产品中得到应用。

另一方面,在智慧芽的最新统计中,腾讯在全球126个国家/地区中共握有24000余件与元宇宙领域相关的公开专利,而且发明专利的占比高达99.74%,专利范围跨越数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等多个领域。

以虚拟现实(VR)专利为例,作为与元宇宙密切相关的一项前沿技术,在全球的相关行业公司专利申请数量排行榜中,腾讯就以709件专利申请高居榜首,排名第二和第三的LG电子及歌尔光学在申请数量上均落后腾讯近30%。

可以说在元宇宙的相关技术领域中,腾讯的技术布局相当丰富且全面,即使是将公司名称改为Meta,五分之一的人员安排到VR/AR相关领域的Facebook,在该排行榜上也仅排名第八,专利数275件。

作为对比,网易在元宇宙相关领域的专利申请书为110余件,95%以上为发明专利,在数量上远不如腾讯,说一句很现实的话,在技术层面上网易是完败的,但是网易的优势也不在技术上。

从丁磊的讲话中,我们也可以看到网易并非打算掌握元宇宙产业的整个上游和技术基础,而是力争完成从前端研发到终端商业场景应用的元宇宙全链路探索。所以,在网易的相关专利类型中可以看到,主要还是集中在虚拟现实、增强现实、虚拟角色、游戏场景、人机交互等相关的技术领域。

站在技术角度来说网易也更偏向于用户体验方面,而非基础领域的搭建,在技术力与资源都弱于腾讯的前提下,网易的布局无疑是正确的,只要在用户层面吸引到足够的注意,所能带来的利润并不会低,而且相较于基础领域的巨大投入,应用层面的投入产出比也更高。

而且,腾讯也认为元宇宙的关键在于软件方面而非硬件方面,硬件由谁来提供,对于元宇宙的内容提供商来说并没有多大区别。所以,腾讯虽然有着不错的技术优势,但是网易的选择也有很多,与其它公司进行合作同样可以打造出一个令人惊叹的元宇宙。

那么软件的优势又该如何表现呢?是更人性化的推荐算法?还是更有趣的人工智能AI系统?还是说IP内容?个人认为是都包括在其中的,推荐算法能够吸引用户点击进入,人工智能AI能够引导用户熟悉这个虚拟世界,而成熟的IP内容则是保证用户留存率的关键。

所以,回看网易的产业布局,小雷认为网易的优势在于内容创作和成熟的二次元IP布局,网易在Z世代所钟爱的二次元领域中已经有了多个成功IP孵化经验,比如手游《阴阳师》所衍生出来的“阴阳师世界”、网易的虚拟偶像计划等。

而成长于互联网时代的Z世代无疑将会是元宇宙第一批用户,那么在“讨好”Z世代方面经验充足且成效显著的网易,显然有着明显的优势。但是能否凭借过往孵化除了的二次元IP抢得先机,还要看接下来网易在这方面的布局与发展。

另一方面,腾讯也意识到了IP内容在元宇宙中的重要性,在二次元领域,腾讯的布局也不并少,虽然目前更多的是集中在漫画、动画等方面。但是在游戏领域也一直在尝试推出新的IP,但是除了少数热门IP的授权游戏外,原创二次元IP游戏基本都收效甚微,以至于有人提出“腾讯不懂二次元”的言论。

不过,腾讯如今也在尝试另一条道路,从国风与日风两个方向入手,同时进入Z世代所钟爱的二次元领域,近期已经看到了一些效果,假以时日是有可能成长为国内另一个二次元游戏大厂的。

所以,网易的IP优势能否保持到元宇宙技术成熟的那一天,其实也是一个挺难回答的问题。毕竟成功IP的孵化离不开天时地利人和,钱砸得再多也不能保证孵化一个成功的IP,同样的,一款背离粉丝需求的作品,就有可能直接毁掉一个高人气IP。

但是总体来看,小雷认为在元宇宙领域中,腾讯毫无疑问是目前综合实力最强,且最接近成功的公司。不仅仅是技术层面是的优势,在社交社区、生态布局等方面,腾讯也有着明显的优势,就以微信、QQ为例,大多数的互联网网民如今都无法离开这两款社交软件,而微信和QQ里的用户社群又何尝不是另一种元宇宙的雏形呢?

不过作为一个崭新的领域,元宇宙所能够覆盖的人群、市场将十分宽广,就像一个新大陆往往会有着无数的机遇,“元宇宙”有足够的空间容纳多个不同的虚拟世界,腾讯和网易在未来都有胜出的可能,在这个领域中,胜利者并不会只有一个。

 

作者:TSknight

来源:雷科技(ID:leitech)

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