腾讯游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 03 Jun 2025 07:11:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 腾讯游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 混元游戏发布,腾讯想打造游戏云“头号BD” //m.clubpenjuin.com/369033.html Tue, 03 Jun 2025 07:11:06 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=369033

近日,腾讯旗下第一款AI驱动的游戏视觉生成平台发布,简称“混元游戏”。该平台可以视作依托混元大模型打造的工业级AIGC游戏内容生产引擎,旨在优化游戏资产生成与游戏制作流程。

目前混元游戏通过腾讯混元官网提供体验入口,面向游戏行业设计师开放申请。现在其已上线的能力主要集中在游戏美术概念设计环节,包括将相关流程融入美术管线,实时画布、AI 2D美术模型、多角度多视图生成等,据悉,其还有更多正在内部研发和测试的能力暂未上线。

根据腾讯云发布,其训练数据集主要来源于多模态的百万级游戏与动漫数据,比起通用的文生图模型或平台,混元优势在于能让模型更能理解游戏美术的常见术语。

而跟该平台同一段时间发布的还有混元图像2.0模型,号称“毫秒级”生图——“提示词还没打完,腾讯混元便可出图”。

从目前平台开放的能力来看,混元图像2.0模型会是该平台的技术支撑。

事实上不论国内外,企业或个人,生成式AI技术在ACG的美术资源制作环节的提效早已落地且有相对成熟的发展。只是不管是游戏开发者还是受众,对于AI过度参与创作仍有不小抵触心理。

从公开的信息来看,“混元游戏”引擎主要由腾讯云来承载该业务。根据此前的统计数据显示,游戏云这一板块,腾讯云市场份额还不及阿里云,《新立场》认为随着AI在游戏行业发展,腾讯云有望借助混元游戏这一入口,加速布局游戏云新的增量市场。

01、生成式AI早已运用到ACG美术资源制作中

大模型时代之后,AI视觉生成相关的大模型、产品、功能或平台出现较早,且早已被投入到相关从业者的视觉概念呈现环节的工作中。

从普及度较高/偏C端/个人创作者常使用的工具来看,制作环节除了有一开始的Stable Diffusion,Midjourney等,还有后来的国内的各种文生图、文生视频应用,如可灵、即梦等。制作过程中可能会用到一些chatbot来联想描述词,再将这些描述词输入到AI视觉生成工具中。

此前参与过《爱,死亡,机器人》制作的一些创作者也曾表示会将AI工具融入创作流程,且根据一些视觉领域创作者的分享,中间可能还包括用SD、MJ快速生成草图后,再用Style Transfer进行特定艺术风格的生成,最后再用Runway ML生成故事板或者用PS等工具细化填充图像。

当然,视觉领域的AIGC工具多种多样,如何使用工具,在哪一环节使用什么工具目前来说并未被大范围标准化。

而使用这些工具的共同痛点是:AI工具能够帮这些具有好创意的创作者向他人快速传递视觉概念,以减少手动绘制的迭代时间。原本需要数天或数周的设计初稿,可在几小时内完成,降低初期创意传达的成本。

而在游戏乃至ACG领域,初期创意传达目的本就是用于给内部过会/初期概念共识传递,最后的成品可能反而不会过多展现AI的痕迹,也正因如此,概念设计阶段也是最快融入AI制作的环节。

早在大模型技术爆发之前,ACG的美术资源制作阶段就已经会用到AI相关技术。比如与AI底层技术架构紧密相关的机器学习/深度学习/神经网络等技术名词,已经被许多国内外游戏动画公司的相关技术运用。运用环节包括动作捕捉增强、关键帧捕捉、物理效果模拟、纹理处理等。

如此前皮克斯开发了基于机器学习的Genesis系统,通过分析真实动物运动数据,生成自然流畅的动作,减少动画师手动关键帧的工作量;蓝天工作室在《冰河世纪》中使用生成对抗网络(GAN)生成森林、冰川等复杂背景,降低环境设计的重复劳动等。

根据一些业内人士分享,这些技术估算可以让角色动画制作周期缩短约35%,背景生成效率提升50% 。

02、技术的“普惠”与市场的“磨合”

只不过现在这些技术相当于被整体打包藏在AI大模型技术中,提供给更加广泛的使用者。

而在以往,机器学习/深度学习/神经网络相关技术运用到美术资源生成中时,往往是公司自主针对自己的项目做研发,或邀请第三方公司进行相关技术或资源的定制供应,个人开发者或小型工作室通常会使用更加通用的工具。

除了上述视觉概念生成/美术资源生成环节,目前ACG领域还融入AI技术的环节也包括:NPC交互内容,AI优化关卡生成,AI加速语音合成和音效生成,AI辅助剧本创作和分支叙事设计,以及美术资源的标记与调用等。

而不管是这些AIGC工具,或者是混元游戏平台现在和将来能提供的能力,本质上都是在将互联网上的通用美术资源融入技术所需的训练数据集中进行更广泛地应用,似乎是达成了进一步的美术资源平权。

但另一方面,在视觉创作领域也从不缺抵制AI技术的论调。

擅长手搓的画师往往能清晰地感知到AI生成的图像哪里逻辑不对;今年的游戏开发者大会(GDC2025)上,有参与过的用户分享,大会上许多从业者依然对AI概念的游戏嗤之以鼻;用AI生成宫崎骏的吉卜力画风图像曾席卷互联网,随之而来的是理想主义者的唏嘘和主动号召:“请不要继续使用吉卜力AI绘图”。

但哪怕不看AI技术,创作者在电子设备上设计/绘图/建模所用到的基本技术往往本身也是一种“生成”,只是相比AI生成,这些基本技术的颗粒度更高,更考验创作者的个人想法和功底。

所以如果重新解构这些立场的“抵制”心理,其并非抵制生成技术本身运用到创作中,而是这两方面:抵制属于创作者/工作室/企业自己的美术资源被通用到普惠技术的训练数据当中、抵制通过普惠技术生成“AI眼里的平均值”作品影响受众审美进化。

关于这两方面,前者是法规问题,后者是市场选择问题。相关法规会越来越完善,而市场选择进化很快:“平均值”作品受众很快就会乏味,一个明显的表现就是,越来越多的受众能够识别AI味。

而从创作和消费角度来看,随着《黑神话》、《双影奇境》等游戏在国内的普及,以及相关行业和受众对于突破虚拟现实边界的探索(甚至是向往),国内游戏乃至整个ACG市场将持续迭代,市场所需的相关内容生态丰富度的需求也会越来越大。游戏和动画也会成为更多人的表达方式之一,相应地,美术资源平权及AI相关创作技术的普惠带来的效益也将得以释放。

因此在法规和市场审美都能够步技术进化而进化的基础上,AI生成美术资源在ACG领域的运用可能会越来越广。

03、游戏云的新市场增量和角逐

在上述趋势成立的基础上,游戏云服务的市场发展走向也会有所改变,诸如混元游戏这些平台或将成为游戏云服务的新“渠道”之一。

游戏云是各大云厂基于云计算为云游戏提供技术和服务支持的统称,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力。

从此前游戏云市场的发展来看,《新立场》的文章曾提到,游戏云市场的发展跟视频云发展处于同一阶段,依托于4G的普及,诸如金山云等云厂由于自身对于视频云和游戏云的理解曾抢占市场先机,后来由腾讯云阿里云的技术力及价格优势逐渐蚕食。

在现在,游戏云的市场份额由阿里云和腾讯云领跑,二者各有自己更具优势的部分。

根据IDC2024上半年的《中国游戏云市场跟踪》报告显示,阿里云稳居中国游戏云整体市场份额第一。其中,游戏云基础设施(IaaS)+云解决方案(Cloud Solution)市场份额提升至40%,游戏云解决方案(Cloud Solution)收入同比增长26% 。

而根据IDC2024下半年的统一系列报告显示,腾讯游戏云在四个细分领域拿下第一,分别是:游戏云基础设施主机核数规模第一、游戏云CDN宽带规模第一、云游戏实例规模第一、头部厂商中游戏云解决方案增速第一。

而从以上这些数据维度不难看出,阿里的游戏云在整体的游戏云服务上有优势,腾讯的游戏云在核心技术走量上有优势。

根据个别业内人士选购云服务方案的分享,也倾向于认为阿里云是跨国企业和高可用性需求企业的理想选择,而腾讯云的轻量应用服务器是个人开发者和小型企业的理想选择。

从个人开发者或小型游戏工作室的视角来看,云厂能够提供从游戏制作到上云更加全套的技术链路,以及更低的资源调度和切换成本或许是最重要的,而有了混元游戏加持的腾讯游戏云,也许能够提供轻量化的从游戏制作到上云的完整解决链路;或如上述所说,混元游戏本身就可以成为腾讯游戏云的渠道之一。

尽管在机构的预测数据中,依然对未来游戏云的市场规模增量保持谨慎态度,不过从腾讯云去年下半年拿下游戏云几个细分维度的市占第一,以及当时发生的最大的技术商业化落地跃迁是AIGC加速内容制作来看,生成式AI技术的普惠,可能早已影响到了游戏云的市场格局。

04、写在最后

生成式 AI 在美术环节的提效价值被行业普遍认可,腾讯选择将技术能力打包成平台级服务,既符合中小开发者对轻量化工具的需求,也暗合云服务从 “基础设施” 向 “生产工具” 渗透的趋势。

说白了,谁能让开发者在创意落地时少折腾,谁就更容易抓住行业的真实痛点。

但其面临的挑战同样清晰:此前阿里云在游戏云整体市场份额上仍占优,且早已构建起覆盖跨国部署、高可用性的成熟服务体系;华为云等对手也在硬件协同、边缘计算等领域持续发力。

混元游戏平台目前展现的美术概念设计能力,虽能切入开发流程上游,不过从AI加速概念传递,AI加速制作,再到上云的闭环构思,目前更偏向于是一张理想图纸。

但至少目前只有一家云厂在做这样的布局,腾讯云还有时间。

作者: 新立场NewPosition
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腾讯网易射击新游对决:近两周海外流水1750万VS 984万 //m.clubpenjuin.com/367826.html Mon, 12 May 2025 01:34:03 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=367826

 

开年至今,腾讯与网易两大巨头在新游方面可谓是“你方唱罢我登场”。

腾讯方面的新游集中在三四月推出,目前表现最好的《美职篮全明星》,4 月 iOS 端流水达到 6370 万元,《龙息:神寂》次之,4 月初上线的《剑灵 2》首月 iOS 端流水仅为 1212 万元,采用邀请制的《爆裂小队》同样数据堪忧,两周国内 iOS 端不足 200 万,当然该作国际服当前数据也不够亮眼。

网易新产品的上线时间较为分散,基本每月一款,1 月初上线的《燕云十六声》稳坐新游钓鱼台,4 月 iOS 端流水依然在 5000 万左右,3 月推出的 PC 端英雄射击游戏《界外狂潮》,短期引发了不少讨论,但热度下滑较为明显。

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然而就在 4 月底,腾讯网易突然“剑拔弩张”了起来,这主要是双方在间隔两天之内先后推出了《三角洲行动》海外手游版以及《七日世界》手游版,在射击赛道掀起了“滔天巨浪”。网易想利用已经有所成就与积累的 SOC 领域切入射击品类,腾讯则是想在搜打撤射击领域再下一枚重棋。

那么两款游戏各自的市场表现究竟如何?网易此次是否能压腾讯一头,在射击这条赛道上得偿所愿? SOC 与搜打撤两个细分领域现状如何?射击赛道有哪些趋势?下文中,点点出海将详细拆解与分析。

《三角洲行动》国服流水持续增长中,海外上线 12 天斩获 1750 万

4 月 22 日,《三角洲行动》手游版正式在海外上线(腾讯自己负责国际服《Delta Force》,由Garena 负责东南亚台服《Garena® Delta Force》),登陆了全球 170 个国家及地区,首日游戏便冲上了 158 个区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP1,目前游戏测试两周依然位于 21 个区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP1(美国第 1、日本第 2、韩国第 15、中国台湾第 6),22 个区域市场 iOS 游戏畅销榜 TOP50(美国未上榜、日本第 178、韩国第 87、中国台湾第 32)。

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具体来看此次手游版海外服的市场表现。

下载量方面,该作提前一天(4 月 21 日)开启了预下载,当天斩获 124.7 万的日下载量,公测首日略有增长达到 137.1 万,首周日下载虽然处于极小幅度的震荡下滑中,但一直维持在 100 万以上,4 月 28 日之后下滑速度有所加快,目前日下载在 82.6 万左右。

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《三角洲行动》移动端海外下载量趋势

上线 12 天,游戏累计下载量约为 1416 万,其中巴西、美国、印尼分别 14.01%、12.15%、6.33% 的占比位列贡献榜 TOP3,以平台来看,Google Play 占比略高为 62.46%。

下载量的表现与投放息息相关,该作移动端在海外市场最早于 2024 年 11 月初开始买量,但规模极小,今年 4 月中旬略有增加,直到 4 月 20 日投放量开始快速爆发。

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广大大数据显示,近 30 天,该作国际服苹果端投放创意数为 3017,谷歌端则翻了近 3 倍达到 8536,同一时间段,东南亚台服苹果端投放创意数为 1792,谷歌端则为 5234,当前买量力度有所下降但幅度不大。就区域市场而言,中国台湾、美国、韩国、日本与法国是投放排名 TOP5 的市场。

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流水方面,测试当天日流水约为 111.6 万元,之后日流水缓步增长,第 6 日(4 月 27 日)来到 177 万的峰值,此后缓慢的进入下滑通道,但整体幅度极小,当前日流维持在 117 万左右。

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《三角洲行动》移动端海外流水趋势

上线 12 天,其总流水约为 1750 万元,其中美国、日本、中国台湾以 19.73%、14.61%、13.36% 的占比为例前三,以平台来看,App Store 与 Google Play 五五开,前者约为 56.1%。

此外,开测至今的 RPD(单个下载收入),国际服约为 1.6 元,东南亚台服在 0.89 元左右,与之对应的国服 iOS 端则为 16.67 元。

作为一款大 DAU 射击产品,《Delta Force》商业化变现主要由高级皮肤与赛季通行证两个部分构成,因此,游戏前期工作的重点以及流水增长的依托都在于扩大用户规模。而目前该作在市场上的高热度以及免费榜和下载量方面持续的强势表现,都说明其有成为海外射击赛道上又一爆款的绝对潜力。

事实上,《三角洲行动》手游版海外服短期能有如此成绩并不令人感到意外,毕竟其实力早在移动端国服和全球 PC 端上就得到了验证。

2023 年 8 月中下旬,由腾讯旗下天美 J3 工作室琳琅天上团队研发的《三角洲行动》在德国科隆游戏展上首次曝光,与此同时,游戏曝光实机内录、正式开启全球预约,同年 11 月 3 日正式开启“代号Valley”的 PC 端首次测试;

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2024 年 3 月 7 日,游戏启动“代号 Zero”的大规模 PC 测试,还请来陈赫来做视频宣传;6 月 20 日本来要对外启动“代号:双子”的首次双端版本(PC+移动)测试(计费删档),但由于版本质量不足,未满足内部验收和对外测试的标准,测试时间延期至 6 月 24 日,彼时请来鲁大能、火线妹、一休不是光头等多为 FPS 主播举办“金砖之夜”直播活动,并在多个合作渠道进行抽测资格的活动;

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同年 8 月该作再次参加科隆游戏展,成为最火展台之一,这时期游戏开启面向全球的限量测试,Steam 心愿单突破 100 万,登顶 Twitch 游戏区榜首,同月 iOS 预订开启,9 月 8 日为期两个多月的双子测试结束,两天后项目组对外公布游戏正式上线时间;

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2024 年 9 月 26 日,国服移动端(预约人数超 5000 万)与 PC 端正式开启公测,在有 PC 端分流的情况下,国服 iOS 端首月还是斩获了 4560 万元,之后国服 iOS 端月流水更是一路震荡上升,并于今年 4 月达到了 1.1 亿元以上的新峰(该月国服 iOS 下载量为 480 万),双端日活也突破 1200 万。与此同时,在国服上线后的 7 个多月里,《三角洲行动》从未跌落 iOS 游戏免费榜 TOP50、畅销榜 TOP60,当前游戏依然位 iOS 游戏免费榜 TOP1,畅销榜第 10。

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《三角洲行动》国服 iOS 端月流水趋势

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《三角洲行动》国服 iOS 双榜排名趋势

截止 5 月 3 日,该作移动端已经在全球市场(不包含国内安卓端)累计吸金 4.25 亿元,其中国内市场贡献了 4.07 亿元,总下载量约为 3810 万,国内贡献了 62.84%。

需要特别一提的是,腾讯高管曾在 2024 年财报的电话会议上表示,PC 端是游戏收入的大头,今年 2 月时其更是进入顺网统计的网吧热力榜 TOP3,可见该作作为腾讯首款跨端全球发布的 FPS 项目,在各端表现都极为亮眼。

《七日世界》全球上线 11 天流水 1750 万,同期海外流水仅为《三角洲行动》的 64.5%

4 月 24 日,SOC 游戏《七日世界》(《Once Human》)移动端全球上线,这是网易首次全球同步发行自研自发的移动端大作,其比《三角洲行动》移动端海外上线晚了两天,两款游戏在海外移动端市场可以说是名副其实的同台竞技。

具体来看《七日世界》移动端数据表现,和《三角洲行动》一样,该作也是提前一天开启了预下载,当天便凭借 96.5 万(海外市场为 77.9 万,为《三角洲行动》海外市场上线同期的 62.5%,国内 iOS 端为 18.6 万)的日下载量冲上中国及其他 124 个海外区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP1。

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预下载当天《七日世界》位于海外市场 iOS 游戏免费榜情况

此后游戏制霸国内 iOS 游戏免费榜长达 5 天之久,期间第二名的位置被《三角洲行动》和《数码宝贝:源码》交替承包,但 5 月开始《三角洲行动》再次冲上免费榜首位,《七日世界》国内排名有所下滑,过程中海外免费榜排名下滑趋势也较为明显,目前(5 月 7 日)游戏位于 36 个国家及地区 iOS 游戏免费榜 TOP50(中国第 10、日本第 10、新加坡第 17、中国台湾第 14)。

对应在下载量方面,预下载当天是该作日下载量最高的一天,开测首日数据下滑了 13.8% 为 83.4 万,之后走低的趋势并没有得到明显遏制,目前游戏日下载为 16.8 万(海外市场为 12.3 万,为《三角洲行动》海外同期的 15.5%,国内 iOS 端为 4.5 万)。

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手游版全球开测 11 天累计下载量超 506 万(海外市场为 386万,为《三角洲行动》海外同期的 29%),中国、美国、日本以 23.75%、15.78%、5.48% 的占比位列 TOP3。

《七日世界》下载量与《三角洲行动》的差距,其实也体现两款游戏的投放上。国内移动端方面,据 DataEye 报道,前者近 30 天日均素材投放量在 3000 组左右,后者则在 2 万组左右。

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海外市场方面,《七日世界》国际服苹果端与中国港澳台苹果端近 30 天的创意投放都未超过 800,前者为 236,后者则为 745,国际服谷歌端与中国港澳台谷歌端同一时间段创意投放量略高,分别为 1174 与 2091,但都比《三角洲行动》近 30 天的买量数据低很多。

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流水方面,开测首日收获 152 万(海外市场为 90 万,是《三角洲行动》同期的 80.6%,国内 iOS 端为 61.5 万),冲上国内 iOS 游戏畅销榜第 57 名以及 8 个海外区域市场 iOS 游戏畅销榜 TOP50(中国台湾第 7、韩国第 36),第 4 天时其日流水增长到 173 万的峰值,之后进入下降通道,但幅度不大。目前日流水约为 113 万(海外市场为 59.8 万,国内 iOS 端为 54 万),位于国内 iOS 游戏畅销榜第 82 名,中国台湾第 12 名。

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上线至今 11 天,该作移动端预估总流水在 1750 万左右(海外市场为 984 万,是《三角洲行动》同期的 64.5%),其中中国、日本、美国以 43.66%、15.36%、10.14% 的占比位列前三。RPD 方面,港澳台服约为 12.9元,国服 iOS 端约为 5.83元,国际服则为 2.09 元。

对于 SOC 品类,网易早就不是毫无经验的新手,主打末日废土题材的开放世界沙盒生存游戏《明日之后》,自 2018 年 10 月上线之后的 3 年多的时候里月流水基本稳定在亿元,2024 年其全球流水(不包含国内安卓端)依然还在 2.93 亿元以上,其中国内(57.38%)与海外市场占比五五分,当前游戏月流水在 1800 万左右。

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2021 年至今《明日之后》全球月流水趋势

《明日之后》强劲而长效的市场表现验证了手游 SOC 赛道的可行性和增长潜力,也让网易开始持续下注。公开资料显示,《七日世界》立项于 2019 年左右,正是《明日之后》上线后不久,为了做差异化和全球化,其在题材上选择了怪谈方向,配合克苏鲁和废土的美学风格。

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在不断的调整方向、迭代以及优化之后,研发期巨长的《七日世界》于是 2023 年在海外曝光,同年 7 月在国内开启首次共研测试(限时不限号),之后其又在国内及海外进行了多次 PC 端及移动端测试。

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2024 年 7 月 10 日,游戏正式开启 PC 端和 Steam 全球公测,据 SteamDB 数据,其 24 小时在线峰值达到 23 万,首日 Steam 同时在线峰值突破 10 万,跻身 Steam 全球热玩榜第五以及最高同时在线人数榜单的 TOP10,首月过后全球下载量更是超过 1000 万。然而令人遗憾的是,PC 端的长线热度没有完全维持下去,但好在此次手游版的全球上线似乎为 PC 端再填了一把“热火”,助力其日活增长了 15%。

射击细分赛道正在被“哄抢”,跨端、全球发行也是重要方向

结合上文来看,在 4 月底的“正面狙击”中,无论是国内移动端还是海外移动端的市场数据,都是《三角洲行动》更胜《七日世界》一筹,但不同于 2023 年底腾讯与网易在派对赛道争的“你死我活”,投放满天飞的情况,此次的竞争明显更加和缓。

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《三角洲行动》与《七日世界》海外市场流水趋势

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《三角洲行动》与《七日世界》国内 iOS 端流水趋势

这主要是因为两款游戏都不是完全面向竞争激烈难出爆款的传统射击赛道发力,而是针对射击下面不同的细分品类进行拓展,用户重合度不高。

《三角洲行动》主打搜打撤与大战场的双玩法,吸引的是对射击操作和战术有一定难度追求的玩家。前者在国内 PC 端少有产品,手游端国内外市场虽有产品(海外市场相对更多),但一直没有完全大众化同时缺乏高品质的绝对头部,后者则是几乎没有在全球移动端市场出现过,经过该作上线验证后发现,国内玩家对搜打撤玩法更加青睐,海外玩家则是对大战场玩法偏向性更强。

当前国内厂商在搜打撤赛道做出一定水花,能与《三角洲行动》直接竞争的,只有腾讯旗下的《暗区突围》以及网易旗下的《萤火突击》。

《暗区突围》2022 年 7 月上线国内市场,2023 年 6 月逐步登陆海外市场,去年 2 月其月流水(不包含国内安卓端)达到 6500 万的峰值,目前月流水在 3500 万左右(海外市场贡献 1700 万元),全球累计流水已达 12.5 亿元,国内市场占比 70.63;

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《暗区突围》上线至今全球月流水(不包含国内安卓端)趋势

《萤火突击》的动作整体晚于《暗区突围》,其于 2022 年 5 月才开始测试,选择的也是出海转内销的路线,2024 年 6 月 6 日开启国内公测,当月全球流水达 1740 万元,当前其月流水约为 350 万左右,全球累计流水为 1.05 亿,其中国内市场贡献 64.28%。

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《萤火突击》上线至今全球月流水(不包含国内安卓端)趋势

事实上,除了上述两款游戏,早在 2020 年 10 月网易就在海外上线了一款名为《Badlanders》的搜打撤游戏,然而 2021 年 9 月开始其海外数据断崖式下滑,2023 年 6 月 8 日其以《超凡先锋》的名字在国内公测,但首月 iOS 端流水仅为 300 万左右,2024 年 8 月其国际服更是直接下架,目前国服 iOS 月流水已经不足 50 万。

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2021 年至今《萤火突击》全球流水趋势

《七日世界》则是以大世界探索、生存、建造为核心,采用赛季制与多剧本制的架构,其中包含了射击对抗玩法,着重吸引的是沙盒生存类的玩家。作为一个较为综合的游戏品类,目前 SOC 赛道上未出现“领军之作”,之前的《黎明觉醒:生机》、《星球:重启》等产品都在上线之后经历了高开低走的结局。

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然而正因为该品类市场空间很大,让不少厂商“蠢蠢欲动”,已经有不少新品“蓄势待发”。例如,腾讯北极光的《荒野起源》、无端科技研发的《失控进化》、灵犀互娱的《荒原曙光》等。

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《荒野起源》

总的来说,尽管射击赛道是各大巨头聚集的绝对红海,产品形态也经过了多轮的演化迭代,但由于全球化、大 DAU、长线运营、社交化及 UGC 化等正向反馈在其身上一旦实现,收益远大于其他品类,这致使厂商们不知疲倦的在该赛道进行布局。

为了寻找突破口,在射击的各个细分赛道占据新卡位变成了重中之重,当下的搜打撤、SOC 以及米哈游、散爆目前研发的二次元射击产品都是这个思路。

若将目光放回到腾网两家公司上,腾讯在这场细分赛道扩展之战中选择以攻为守,在有《和平精英》、《穿越火线》、《使命召唤手游》等经典游戏的加持下,选择通吃所有细分赛道(二次元射击有《胜利女神:新的希望》),当下除了 SOC 其他细分赛道均有热门产品。

对于网易这个纯粹的攻方而言,虽然目前仅有《荒野行动》在日本市场显得能打一些,但这并不妨碍其不断尝试与加注。此外,除了在手游端,近一年其也在 PC 端寻找新的增长机会,推出了《漫威争霸》与《界外狂潮》,事实上射击游戏跨端产生的“双端引流”也是大厂们看中的方向。

《三角洲行动》与《七日世界》两款游戏的长线运营或许还需要观察,但腾网两家巨头甚至其他 T1 厂商对于射击赛道的探索绝不会停止,品类细分拓展、跨端、出海则是获得爆款的新武器。

作者:点点出海

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腾讯VS网易游戏:《三角洲行动》《七日世界》贴身肉搏! //m.clubpenjuin.com/367643.html Wed, 07 May 2025 06:32:51 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=367643

 

近日,游戏市场又有新的变化,引起了DataEye研究院的关注。

4月23日,网易SOC类新游《七日世界》上线全球多个市场,从游戏内容来看,《七日世界》可以说是网易在验证SOC类玩法可行性后的一次内容升级,同时也是网易再一次加码射击类赛道。

但值得关注的是,随着《七日世界》的上线,腾讯在近期也悄然加大了《三角洲行动》的产品声势,两者在iOS免费榜中进行了一场“你来我往”的交锋。

具体情况如何?两家大厂为何又在射击类赛道进行角逐?目前在射击类赛道,两家厂商又有着怎样的布局?DataEye研究院今天就来聊聊腾讯、网易在射击赛道再度开战背后的趋势。

一、网易、腾讯在射击赛道又开战了!

【事实&数据】

点点数据显示,自4月23日《七日世界》预上线之后,其与《三角洲行动》便持续占据iOS免费榜前三名的位置(中间有《黑色信标》上线)。

但在iOS畅销榜中,两者存在明显的差距,《七日世界》在57-73名之间的区间徘徊,而《三角洲行动》则稳定位居TOP10-11的位置(不过《三角洲行动》上线初期也多位居TOP40左右的区间)。

在收入、下载方面,《三角洲行动》近7天下载量约为146万、收入超2260万元;《七日世界》则是92万下载、416万元的收入。

【DataEye研究院观点】

上一次腾讯、网易大规模“交战”的案例还得追溯到《元梦之星》大战《蛋仔派对》。但从“交战”程度来看,两家产品在这一赛道的投入远不如派对游戏的“激烈”。

论据有二:

一方面体现在素材投放侧。DataEye-ADX显示,《三角洲行动》近30天日均素材投放量约在2万组左右(这其中达人广告素材占比超90%);而《七日世界》则在3000组左右。这与《元梦之星》当时数以十万计的投放量有着明显的差距。

此外,在传播侧,两款产品的声势也存有一定的差距。《三角洲行动》通过举办各种线上线下活动、邀请知名游戏主播进行直播宣传等方式,在游戏圈内引起了广泛的关注和讨论,极大地提升了游戏的知名度和影响力。相比之下,《七日世界》在传播方面的动作相对较小,未能形成广泛的传播效应,导致其在市场声量上处于劣势。

另一方面,射击赛道相比当年的派对游戏赛道,已经是红海中的红海,单是腾讯就已经有《和平精英》、《穿越火线》等产品持续占据iOS畅销榜前列。这些老牌射击游戏拥有庞大的用户基础和稳定的收入来源,形成了强大的市场壁垒,新的射击游戏想要在这样激烈的竞争环境中脱颖而出,面临着巨大的挑战。

重点在于,《七日世界》与《三角洲行动》虽然都包含射击玩法,但两者却有着细分的差距。前者是以生存、建造为核心的SOC玩法,后者则是塔科夫Like的搜打撤玩法。因此,两者的核心受众并不是完全重合。

《七日世界》更吸引那些喜欢在开放世界中探索、建造,并通过策略性生存来体验游戏乐趣的玩家;而《三角洲行动》则凭借其紧张刺激的搜打撤玩法,吸引了众多追求高难度射击体验和战术策略的玩家。这种玩法上的差异,使得两款游戏在市场竞争中各自找到了自己的定位,但也不可避免地会在一定程度上争夺部分重叠的用户群体。

二、多个细分赛道竞争布局,腾讯领先一步

我们梳理了近年来腾讯、网易在射击赛道的布局情况(除去已下架产品),具体表格如下:

根据表格可以看出,腾讯目前在成绩上,《和平精英》、《穿越火线》以及当下的《三角洲》行动都处于iOS畅销榜前列的位置;布局上,腾讯旗下射击产品已然覆盖多个战术竞技、团队竞技、塔科夫Like、横版射击等多个赛道。

此外,在细分布局赛道,如二次元+射击,SOC,也有预备产品,前者是即将上线的《胜利女神:新的希望》(《Nikke》),后者则是腾讯前段时间刚刚公布的《失控进化》。这表明腾讯在射击游戏领域不断探索创新,积极拓展新的细分市场,通过提前布局新的游戏类型,保持在射击游戏市场的领先地位。

与腾讯相反的是,网易虽然近年来也在持续布局赛道,但成绩却并没有达到网易的预期效果。

这其中很可能是企业特性所决定的。因为射击赛道本身就与社交内容高度关联,典型就是《和平精英》已然从一款射击游戏演变成社交游戏。而腾讯自身的社交基底给这些产品提供了充足的流量来源。

为何网易、腾讯这些年,如此关注射击赛道?DataEye研究院认为有以下几点因素:

其一,射击游戏全球市场通吃

从全球范围来看,庞大的用户群体为射击游戏的发展提供了广阔的市场空间。不仅是国内市场,在海外市场也有着十分庞大的受众群。

其二,竞争防御与战略布局的必然性

对于腾讯而言,其在国内射击市场已形成战术竞技、团队竞技、塔科夫 Like的 “三驾马车”,覆盖不同细分领域,同时储备《失控进化》(SOC)、《胜利女神》(二次元)等新品,防止竞品分流用户。其 “全赛道覆盖” 策略旨在打造壁垒,让对手难寻突破口。

而对于网易,作为国内TOP级厂商,自然不会放过射击赛道这一香饽饽,势必要在此占据一席之地,这是企业战略布局的必然性。

其三,射击赛道处于新旧交替的档口

细看当下的射击游戏,《和平精英》、《CFM》都已经有一定的年头,虽然目前仍处于榜单前列,但不可避免的会出现一定的用户流失。因此,现如今亟需一款新品来承载射击游戏的核心受众。

总的来说,腾讯、网易持续加码射击赛道,本质是“用户规模、商业价值、技术优势、竞争防御” 四重逻辑的叠加:

短期:通过新品类(如塔科夫Like、SOC)和全球化布局抢占细分市场份额;中期:依托IP运营(如《穿越火线》《使命召唤》)和技术升级延长产品生命周期;长期:构建“射击+社交/开放世界/IP联动”的生态体系,绑定用户关系链,实现从“产品竞争”到“生态竞争”的升级。

三、对网易、腾讯射击游戏竞争趋势的研判

根据上述内容,DataEye研究院对网易、腾讯未来在射击赛道方面的布局及趋势作出三大研判:

研判一:射击游戏愈发的垂类

过去,射击赛道演变过程是团队竞技→战术竞技,如今市场宠儿则是「搜打撤」玩法,或者叫「战术博弈」、塔科夫like。

可以看到,单塔科夫Like这一模式,市面上就已经出现多个产品,并且各自都有特色可言。

除此之外,《Nikke》专注二次元射击,且是单人、掩体射击玩法;《七日世界》则是融入SOC内容。

因此,DataEyey研究院认为,在《和平精英》、《CFM》已经占据了团队竞技赛道绝大部份的市场份额的情况下,后来者若想突围,深耕一个赛道,或许是正确的方向。

研判二:海外市场仍有机会

从当前局势来看,腾讯目前在国内市场的射击赛道已经占据了一定优势,但网易并非没有出路。

DataEye研究院观察到,网易上线七年的《荒野行动》,在今年3月份再度登顶了日本iOS游戏畅销榜;同时,上线才一年有余的《Blood Strike》,游戏的全球下载量已经突破了9000万。再加上端游的《漫威争锋》、《界外狂潮》,网易在海外市场也有着不菲的成绩。

且在核心市场上均有不同的侧重,如《荒野行动》重点在日本市场进行布局;《Blood Strike》则在东南亚、北美、拉美市场更受欢迎。

关键在于,前段时间,网易互娱副总裁朱原宣布离职,结束了其12年的网易职业生涯。其负责的网易游戏全球战略投资与合作业务将由网易副总裁李日强接管。

这或许代表着网易将在海外市场进行大刀阔斧式的改革,其后续动作值得关注。

研判三:IP效应愈发凸显

荒野行动事业部的项目团队在面对媒体提到的“还能挖到增量用户么?”的提问时,回答到“现在已经没有增量用户了”。

现在的射击赛道,已经十分趋紧饱和。因此后来若想涉足这一赛道,无论是腾讯、网易还是其他厂商,IP价值将成为争夺用户和市场份额的核心武器。

这是因为“射击网游”是一个非常特殊的品类,它不仅是需要新玩家的加入,更需要老玩家的加持,用“老带新”的方式,带动产品的人气、声势。

而强大的IP可以覆盖更广泛的用户群体。比如腾讯凭借《三角洲行动》《穿越火线》《和平精英》等经典 IP 的持续运营,通过“IP+玩法创新”策略强化用户粘性。

网易则通过“自研IP+外部IP合作”双线布局来扩大市场份额。如《七日世界》以“克苏鲁+生存建造”的原创世界观打开市场;合作层面,《漫威争锋》借助漫威IP的全球号召力,在英雄射击领域实现差异化竞争。

因此,对于射击赛道的后来者而言,IP效应会愈发凸显,只有通过经典的IP,才可能在射击赛道占据一席之地。

作者:Yj

来源:DataEye

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腾讯连发2款小众赛道新游:首周iOS流水均为2000万量级 //m.clubpenjuin.com/366088.html Mon, 07 Apr 2025 08:10:07 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=366088

 

腾讯近期有两个大新闻,其一是 2024 年全年财报的公布,其二则是 90 亿元入股育碧全新子公司(旗下包含刺客信条、孤岛惊魂、彩虹六号等 IP)占股 25%,基本都是利好消息。

简单看下 3 月 19 日腾讯对外发布的 2024 年全年财报,此次由于业绩的强势表现被外界称为历史最强财报。财报显示,腾讯去年营收 6602.57 亿元,同比增长了 8%,其中游戏收入为 1977 亿元,同比增长 9.9%。

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分市场解读,本土游戏收入增长 10% 达 1397 亿元,除了得益于《无畏契约》、《火影忍者》(2024 年国内 iOS 流水约为 13.2 亿元)、《金铲铲之战》(去年国内 iOS 流水约为 25.8 亿元)、《英雄联盟手游》(去年国内 iOS 流水约为 22.1 亿元)的收入增长,还与新游《DNF 手游》(去年国内 iOS 流水 49.4 亿元)与《三角洲行动》(去年国内 iOS 流水 12.8 亿元)的收入贡献密切相关。国际游戏市场收入为 580 亿元,增幅为 9%,得益于《PUBG MOBILE》(除去国内安卓端,去年全球流水约为 97.7 亿元)及 Supercell 游戏的强劲表现。

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如此看来,在腾讯 2024 年国内推出的十几款新游中,仅有《DNF 手游》(2 月国内 iOS 流水 2.8 亿)与《三角洲行动》(2 月国内 iOS 流水 4400 万)被财报重点认可,点点出海经过横向对比后发现,除了上述两款产品外,《航海王:壮志雄心》目前成绩也还算可以,2 月国内 iOS 流水约为 2140 万,剩余去年上线的产品当前 iOS 月流水均在千万以下。

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图片来自竞核

在大致回顾了 2024 年腾讯国内上线产品的大致情况后,可以将目光拉回到 2025 年一季度腾讯上线的新游。

与去年一样,今年一季度腾讯也上线了两款新作,分别是《龙息:神寂》与《美职篮全明星》,但对比去年同期产品开局更好。这两款类型完全不同的产品都在 3 月中下旬上线,以当前其市场成绩预测流水轻松超过去年同期的《白荆回廊》与《二之国:交错之国》。

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下文中,点点出海将详细拆解腾讯 Q1 两款新游的市场表现、发行节奏以及重点营销动作。

《龙息:神寂》12 天吸金 3414 万,国服优于《潮汐守望者》,国际服势弱明显

公开资料显示,《龙息:神寂》研发时间长达 5 年,背后的研发团队银之心工作室成立于 2020 年,核心成员大多来自网易银河工作室,为了寻求投资其加入了有爱互娱成为字节旗下子公司;

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然而,2023 年 11 月末,字节宣布放弃游戏业务让刚刚在海外上线不久的《龙息:神寂》遭受重大打击,连同 2024 年 1 月拿到国产游戏版号的消息也显得没有那么鼓舞人心,但好在因为产品的不错表现,2024 年 7 月,腾讯完成了收购字节跳动旗下傲爵数码工商变更,随着一系列的变动,《龙息:神寂》IP 及运营权或已转移至腾讯北极光工作群;

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2024 年 8 月 23 日游戏国服首爆 PV,10 月 15 日开启国服首测,今年 1 月 17 日开启付费删档测试,3 月 1 日官宣公测定档。

3 月 20 日,西幻题材 TeamRPG 游戏《龙息:神寂》国服正式开启公测,公测前其国服预约量已经突破 800 万,首日开服 1 小时游戏便冲上了 iOS 游戏免费榜第 1 与 iOS 游戏畅销榜第 20,之后霸榜免费榜 3 天,并在开测第 4 天登上第 9 位的畅销榜高位。

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上线近两周其依然位于 iOS 游戏免费榜第 61 名,畅销榜第 17 名。

就具体的市场表现而言,国内 iOS 端下载量方面,游戏首日下载量达到 16.1 万,并在这个日均下载量上维持了 4 天之久,之后开始迅速下滑,目前日均下载已经降至 1 万以下,首周下载量为 79.2 万。

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《龙息:神寂》国内上线至今 iOS 端下载量变化趋势

截止 3 月 31 日(上线 12 天),该作国内 iOS 端累计下载量预估为 87.3 万。

对于重度游戏来说,如此的下载量属于中上等表现,与下载数据有直接关系的投放方面,据 DataEye 报道,该作提前两个月也就是在 1 月便开始早期的素材规划,期间日均素材投放仅有百余组,上线当天其素材投放量虽然明显提升,但也只是刚刚过万组,但之后开始快速下滑。显然,后续买量也不会是《龙息:神寂》获量的关键。

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图片来自 DataEye

iOS 端流水方面,首日斩获 179 万元,增长态势在开测第 4 天达到 420 万的峰值,之后开始下滑,但整体趋势较为缓慢,当前日流水约为 230 万元,首周流水预估超 2210 万元,第二周同样维持住了发展势头。

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《龙息:神寂》国内上线至今 iOS 端流水变化趋势

上线 12 天,该作总流水在 3414 万元左右,RPD(单个下载收入)更是有 39.15 元。

想要更加直观的感受《龙息:神寂》国内公测成绩究竟几何,其实可以将其与沐瞳旗下的《潮汐守望者》进行横向对比,两款游戏均为西方魔幻题材的 TeamRPG,早期都在字节体系下,且都是先在海外上线,后转向国内公测,只是在玩法上有一定区分,前者更倾向传统 D&D,后者则是偏向塔防。

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《潮汐守望者》于 2024 年 10 月 25 日开启国内公测,11 天下载量为 66.5 万,是《龙息:神寂》同期的 76.2%,11 天流水为 1290 万,为《龙息:神寂》同期的 37.8%。

显然,《潮汐守望者》国内公测的短期成绩,尤其是流水数据与《龙息:神寂》存在一定差距,但《潮汐守望者》在中长线表现上还算稳定,3 月流水依然在千万级别为 2470 万元,同月下载量为 17.4 万,截止目前其 iOS 端总流水预估超 1.63 亿元,总下载量为 184 万。

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《潮汐守望者》国内 iOS 端月流水趋势

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《潮汐守望者》国内 iOS 端月下载量趋势

《龙息:神寂》在国内公测的亮眼表现,与产品本身的质量息息相关,厚重写实的美术风格,配合极其优秀的建模及动态呈现,让游戏表现出西幻应有的暗黑感和“史诗感”。

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玩法上,作为策略卡牌游戏,其特别之处在于加入了摇骰子的特殊玩法,战斗技能释放、地图随机事件甚至与 NPC 辩论,都需要投掷骰子判定结果,融合了 D&D 跑团的沉浸感与手游的碎片化体验。主要战斗形式为半即时制的棋盘式战斗,类自走棋,但能手动释放技能,阵容搭配也类自走棋,每名英雄带有元素和流派两个体系。

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运营及推广层面,最直观的便是在福利上拉满,例如公测首周登录即送 200 抽、首月累计福利超 500 抽、送双 SSR 搭配专属武器、推出了“自选前百抽预抽卡”活动等。再者,与殿堂级西幻 IP《龙与地下城》深度联动,推出“炽焰与银辉”专属联动篇章;在 UGC 以及 KOL 推广上,其也有不少动作,例如邀请神超、邪剑仙、女流、Sky 李晓峰、雪研等进行直播或视频宣传。

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此外如上文所述,《龙息:神寂》早期在海外上线,这期间的测试调优也非常重要。

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2023 年 9 月 17 日,《龙息:神寂》国际服《Dragonheir: Silent Gods》率先在多个国家及地区开启预下载,9 月 19 日游戏正式上线,首月该作便斩获了 684 万的下载量以及 6250 万元的月流水,但之后相关数据开始明显下滑,2024 年 6 月(820 万元)其月流水首次不足千万,目前月下载不足 4 万,月流水在 100 万上下浮动。

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截止目前,《Dragonheir: Silent Gods》海外累计流水超 2.9 亿,韩国、美国与中国台湾分别以 22.44%、20.6% 以及 11.43% 的占比位列 TOP3,海外总下载量为 1150 万,美国、俄罗斯、印尼以 12.4%、8.05%、7.3% 的贡献位列前三。

与之对应的,可以看下《潮汐守望者》国际服《Watcher of Realms》的成绩。2023 年 6 月初,《Watcher of Realms》逐步登陆海外各个国家及地区,同年 7 月下载爆发性增长,8 月流水达到 6880 万元的峰值,之后月流水在 4700 万至 3800 万之间浮动,直到 2024 年 3 月游戏上线中国港澳台,再次迎来一波收入增长。目前其月流水在 2000 万左右,是《Dragonheir: Silent Gods》的 20 倍左右。

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截止目前,《Watcher of Realms》海外累计流水约为 9.25 亿元,是《Dragonheir: Silent Gods》的 3 倍以上,其中美国、德国、韩国以 41.02%、8.96%、6.75% 的占比位列前三。

综合来看,《龙息:神寂》虽然在 2023 年末到 2024 年经历了一些波折,但并不影响产品的整体推进,目前国服的短期成绩亮眼,优于沐瞳旗下的《潮汐守望者》,但就国际服成绩而言,《潮汐守望者》的长线表现相对于《龙息:神寂》更胜一筹。因此,《龙息:神寂》国服的中长线表现还需要进一步观察。

《美职篮全明星》首周流水 1890 万,挑战《全明星街球派对》,欲成赛道新王

腾讯国内该季度推出的第二款新游是 3 月 25 日公测的拟真竞技篮球手游《美职篮全明星》(《NBA 2K All Star》),游戏由 NBA 正版授权,2K Game 与腾讯联合开发,是国内首个正版的 2K 系列手游产品。

该作获得了 NBA 稳定的完全授权并且使用了沉浸感更强的 2K 引擎(实现移动端可媲美主机或 PC 品质的 60 帧高清画质),内含 600 名现役及传奇球星的动作捕捉、两万组运球动画、1100 个标志性球星动作以及动态光影、1300 多套现役球队真实战术及多套经典历史球队战术。玩法上,有“街头 3V3”、“王朝 1V1”、经理人模式等,还有“关键时刻”、“三威胁”、“焦点复刻”等更丰富的内容。

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此外,在运营及推广层面,公测前联合腾讯体育推出线下球迷运营活动,请来 NBA 巨星凯里·欧文担任代言人,利用抖音的 NBA 官方及 30 支球队管号推荐游戏等都让其在核心玩家受关注程度进一步提升。

点点数据显示,公测首日该作便冲上 iOS 游戏免费榜 TOP1 及畅销榜第 11,截止目前(4 月 1 日)其已经霸榜免费榜有 8 天之久,畅销榜排名在上线第 7 天达到第 8 名的历史高位,目前处于第 9 名。

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具体市场数据方面,就 iOS 端下载量而言,首日斩获 22.4 万为目前的峰值,之后日下载处于缓速下滑中,当前约为 8.5 万。上线首周,游戏累计下载量预估在 117 万左右。

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就 iOS 端流水而言,开测当天吸金 194 万元,此后该作的日流水以极小的幅度不断增长,当前已经增长至 341 万元左右,首周其流水已经达到 1890 万元。

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纵观篮球竞技赛道,整体表现较为“沉寂”,目前成绩较好的产品有 3 款分别是《美职篮巅峰对决》、《最强 NBA》以及《全明星街球派对》。

《美职篮巅峰对决》是望尘科技旗下首款动作模拟篮球游戏,于 2024 年 8 月 22 日上线国内市场,首月 iOS 端斩获流水 1350 万,为《美职篮全明星》首周流水的 71.4%,此后游戏月流水虽存在震荡市下滑但幅度极小,3 月流水依然有 963 万。上线至今其 iOS 端累计流水约为 7800 万元。

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《最强 NBA》上线于 2017 年 10 月中下旬,由腾讯自研自发,当时号称首款 NBA 正版真实竞技手游。2021 年至今,游戏 iOS 端累计流水超 4.28 亿元,期间月流水在 2021 年 8 月达到 1844 万的峰值,目前月流水为 690 万元。

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《全明星街球派对》算是网易 2023 年推出的一个“小爆款”,于 2023 年 8 月 23 日上线,首月 iOS 端流水超 1.27 亿元(首周为 2550 万,比《美职篮全明星》同期高 25.9%),表现极为亮眼。然而令人遗憾的是,同年 11 月开始游戏 iOS 流水开始快速下滑,目前 iOS 月流水在 900 万左右徘徊,其 iOS 端累计流水在 5.81 亿元左右。

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对比来看,今年以前网易旗下的《全明星街球派对》在篮球竞技赛道占据着一定的“领先”位置,但上线不到两年的时间,其市场数据存在明显下滑,因此能在该赛道“一锤定音”的绝对头部游戏依然缺位,《美职篮全明星》无论从当前的数据还是从游戏品质似乎都有这样的潜质。

总结

就一季度面向国内市场产出新游量来看,腾讯与网易是一致的。

网易方面主要是 1 月 9 日推出的跨端武侠大世界 ARPG《燕云十六声》以及 3 月 7 日推出的 PC 端射击游戏《界外狂潮》,前者目前 iOS 端累计流水约为 1.81 亿元,3 月则为 5133 万元(首月 8340 万元),虽说在数据上没有非常强势,但胜在数据整体还算稳定,有成为长线产品的“素质”。

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腾讯方面的两款新游因为上线时间较短,当前还不能看清明确趋势,但其均归属在竞争和缓的小众赛道,尤其是《美职篮全明星》所在篮球竞技品类,用户群体庞大又缺乏头部产品,因此很可能从“挑战者”成为“守擂者”。

总体来看,本季度腾讯只是小试牛刀,但成绩对比去年同期可观很多,在接下来的 4 月其还有《剑灵 2》以及端游《暗区突围:无限》将上线,但今年腾讯最受外界关注的新游非《胜利女神:新的希望》(《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》)莫属。

其国际服于 2022 年 11 月上线,截止目前海外累计流水超 57 亿元(日本 45.73%、韩国 20.71%、美国 16.49%),当下月流水在 1.2 亿元左右。

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《胜利女神:新的希望》国际服强势的长线表现,让玩家和行业很自然的期待其在国内市场的表现,3 月 28 日国服已经开启“前哨测试”,当前国服预约人数超 579 万,关于其是否再造去年《DNF 手游》上线的盛况,点点出海会在后续密切关注。

参考资料:

1、首日即爆 连续登顶全平台热搜的《龙息:神寂》到底凭什么?

2、《龙息:神寂》爆火背后:腾讯捡漏成功,字节又成“赛道打工人”?

3、4天iOS破千万,从字节到腾讯,《龙息:神寂》数据如何?

4、3月新游云集,2款腾讯新游上线,《传奇世界》也出无双?

5、2K手游连日登顶App Store总榜,腾讯游戏又来“结束比赛”了?

作者:点点出海

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4天iOS破千万,从字节到腾讯,《龙息:神寂》数据如何? //m.clubpenjuin.com/365480.html Tue, 25 Mar 2025 03:34:18 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=365480

 

3月20日,腾讯 《龙息:神寂》 正式登陆各大平台,吹响了腾讯进攻卡牌赛道的号角。 上线前,根据 主创团队透露,该游戏在海外市场运营近一周年时,年营收超 5 亿元。

而在国服,《龙息:神寂》上线首日,登上iOS免费榜榜首,并在畅销榜中攀升至第九的位置。从成绩来看,《龙息:神寂》已经有了与卡牌第一梯队产品一较高下的潜力。

《龙息:神寂》具体数据怎么样?营销、内容怎么做的?有何优劣?他是否能扛起腾讯立足卡牌赛道的旗帜?今天详细聊聊《龙息:神寂》。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【我们的观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、处境:优势、短板都很明显

我们先对《龙息:神寂》做一个简单的SWOT分析,作为背景因素:

(一)环境——机会

1、腾讯加持:腾讯新作自带流量加持。

2、800万预约:游戏宣布获得国内版号并正式定档之后,《龙息:神寂》国服预约量突破了800万,这为产品上线提供了扎实的用户基础。

(二)环境——挑战

1、卡牌游戏市场大环境:最近的一款卡牌大作《剑与远征:启程》目前在iOS畅销榜中处于百名左右的位置(偶尔能冲上40名)。也就说,目前APP版本的卡牌产品并不好做,要在画面、玩法、深度、数值等方面进行精细化处理,才能得到玩家的认可。

2、大DAU产品扎堆:目前iOS畅销榜中,腾讯网易米哈游旗下多款大DAU产品持续占据榜单前列。而《龙息:神寂》也是一款亟需拿下大量下载量的重磅产品,但在多个TOP级产品的挤压中,若想突围而出,并非一件易事。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

(三)产品——机会

1、美术品质高级:《龙息:神寂》的高品质美术表现,是目前玩家在TapTap称赞最多的一环。具体体现在游戏中的角色立绘、建模,以及剧情过场动画的表现力。‍‍‍

2、游戏策略性:《龙息:神寂》在传统卡牌的基础上加入了摇骰子以及暗黑类的Build构筑体验。较为深度的游戏策略性,吸引了大量玩家的关注。‍‍‍

(四)产品——挑战

1、独特玩法:《龙息:神寂》采取的是D&D玩法设计,这一玩法类型在国内市场,尤其是手游圈中较为少见。因此,玩家需要一定的时间来体验适应。

2、抽卡概率问题:在TapTap平台,多数玩家的差评中,都是对游戏抽卡概率报以不满的情绪。这一环节,或许会成为桎梏《龙息:神寂》进一步提升的因素。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

二、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《龙息:神寂》20日上线便冲上免费榜第一名的位置,并且在此之后持续位居iOS免费榜榜首。值得关注的是,在畅销榜中《龙息:神寂》是处于持续攀升的状况,从第82名的位置一路升至第9名。

(一)下载情况

点点数据显示,《龙息:神寂》上线四天,iOS预估下载量约为64.9万人次。(含19日预下载)

(二)收入情况

点点数据显示,《龙息:神寂》上线4天,iOS预估收入约为1094万元。(扣除平台分成)

(三)玩家反馈

玩家反馈方面,截止至3月24日,《龙息:神寂》在TapTap平台为6.7分,玩家总评论数为3049条。其中,好评评论主要集中在“音效动听”、“画面优秀”等方面,差评则是体现在“肝度”以及“资源获取”等方面。

【DataEye研究院观点】

4天千万收入、65万下载。从表现来看,《龙息:神寂》的成绩可以算是较为亮眼,而且按照这个趋势走下去,该产品能达到月收入破亿的成绩。

尤其是,近期还有三七卡牌产品《英雄没有闪》率先抢占了部分卡牌赛道流量的前提下,《龙息:神寂》仍然能取得不错的成绩,印证了其是得到了玩家群体的认可。具体原因,DataEye研究院认为有以下几点:

从玩法来看,《龙息:神寂》不仅不是传统卡牌那套简单的数值对撞,由于引入了D&D的玩法规则,还在传统卡牌的基础上加入了摇骰子以及暗黑类的Build构筑体验。简单来说,每名英雄带有元素和流派两个体系,玩家要做的就是根据体系去搭配英雄阵容,触发阵容加成。

值得关注的是,游戏在美术表现力方面较为优秀,包括打击特效、过长动画CG、人物建模/动态表现等方面,都可以称为高品质的产品。这一环节,在玩家群体中加了不少的分。

问题在于,目前玩家的反馈,影响了产品在玩家群体之中的口碑,具体集中在产品抽卡概率方面。‍

根据玩家的评论以及DataEye研究院体验后的感受,《龙息:神寂》分为蓝、紫、金、稀有金四个卡牌等级,其中70抽可以保底金卡,但阵容构建的核心需要稀有金卡,玩家则是需要抽300次才能赠送一张稀有金。然而游戏上线赠送的抽卡次数却较少,因此玩家要充值一定的金额才能拿到稀有金。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

此外,游戏在上线前夕还设置了“预抽卡”活动,玩家可以在产品上线之前先抽200卡,并且可以锁定其中100抽的结果。但相应游戏角色,仍需玩家在游戏中花费100抽才可获得。

也就是说,加上预抽卡以及300抽保底的两个卡池,玩家共需要400抽才能构建出一个较为不错的阵容。这就给玩家增添了一定的压力,并有所吐槽。‍‍

总体而言,《龙息:神寂》在玩法、美术方面的打磨是得到了玩家的认可,但在抽卡内容方面的设计,却并没有满足玩家的需求。‍‍‍‍‍‍‍

三、买量投放

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《龙息:神寂》在今年一月份就开始着手布局素材投放,但在上线前素材投放量并不突出,日均素材投放仅有百余组。直到上线当天,素材投放量才有所提升,突破到了万组的素材投放量。

(二)创意内容

DataEye-ADX数据显示,今年以来,《龙息:神寂》最多计划使用的TOP30支视频素材内容中,主要是类UGC广告素材占比约为50%,真人实拍素材占比约为41%。

具体在素材包装方面,类UCG广告素材,主要是以玩家的口吻来介绍游戏中的卡牌组合攻略以及突出游戏角色的立绘/动态效果。

真人广告素材,主要是通过KOL、明星人物来阐述游戏中的相关内容,如通过李晓峰来介绍游戏中的“一波流”攻略。

除此之外,DataEye研究院还观察到,《龙息:神寂》会制作部分网络热点素材。如近期来短视频平台爆火的“MVP结算类视频”,《龙息:神寂》就将其制作成相关素材。‍‍‍‍

(三)投放平台

DataEye-ADX数据显示,近90天,穿山甲联盟是《龙息:神寂》素材投放占比最高的平台,在此之外,《龙息:神寂》会投放B站、抖音、优量汇等渠道。

【DataEye研究院观点】

《龙息:神寂》的买量投放呈现出三个特点:

素材投放量不突出:上线当天素材投放量刚刚过万,这个数据对比《剑与远征:启程》而言并没有形成特别爆发式的投放。这其中原因或许是该产品并不是依托于买量来获客。

素材创意着重突出策略性:素材类别多元、重点在突出游戏的策略性搭配。这一点与绝大多数卡牌游戏的素材策略打法趋近。另一点和大多数卡牌游戏不同的是,《龙息:神寂》显然更侧重通过KOL、明星人物来提升产品的吸引力。(该环节下文会详细阐述)

相对接地气,善于运用网络热点:最近一段时间,“评分3.0”类素材在短视频平台掀起一股浪潮,显然《龙息:神寂》项目团队发觉了这一热点,并进行相关素材制作。这一点可以很好的提升《龙息:神寂》对于短视频用户的抓取力度。

四、传播侧

【事实&数据】

社会化传播方面:

截止至上线当天,《龙息:神寂》在抖音平台拿下了超2亿次播放的话题热度。

但在B站平台,上线之前放出的PV视频内容,却并没有太高的视频播放量。‍‍

代言&联动方面:

上线前夕,《龙息:神寂》邀请了多名KOL、知名人士进行游戏的传播。其中包括:《黑神话:悟空》动捕演员殷凯;《英雄联盟》相关主播神超、邪剑仙等;主机圈女流666;《魔兽争霸》传奇人士Sky李晓峰;二游知名氪金玩家鬼叔黍;《炉石传说》主播雪研;狼人杀玩家JY…等

此外,该游戏还在上线之前就宣布与《龙与地下城》展开联动,不仅有多个《龙与地下城》经典角色,还将配套新活动、新BOSS副本、新沙盘场景等内容。

【观点】

《龙息:神寂》在传播侧营销特点如下:

其一:典型的“鹅系”营销,“我全都要”。很明显,根据代言人辐射领域来看,《龙息:神寂》希望在上线初期便覆盖多个群体。从主机到端游、到手游、到桌游,《龙息:神寂》野心很大。

腾讯近些年的游戏立项、发行有一个共同底色、规律:大赛道、大IP、大制作、全国甚至全球大规模品牌营销,《元梦之星》、《DNF手游》都是如此。

其二:未上线先联动。大多产品预约、上线节点主要获取核心用户,在上线20天后才开始联动。但《龙息:神寂》追求声量、破圈,上线前就积极联动,可见是期望一次性吸引核心用户、泛用户。

“企鹅味”发行如此独特,背后可能的原因:追求造势、声量。腾讯对于游戏营销,往往在上线期爱追求声量、传播量(《元梦之星》就是典型案例),在腾讯眼里,“来了都是量、有量就是好”。

五、补充腾讯在卡牌赛道的空缺

翻开当下的iOS畅销榜榜单,可以看出,腾讯在射击、MOBA、动作、MMO、自走棋等赛道都已经有了重点产品作为支撑。‍‍‍‍‍‍‍‍

但在卡牌赛道中,腾讯尝试过多款产品,包括“圣斗士星矢”IP(《圣斗士星矢 – 官方正版》)、“封神演义”IP(《封神英雄榜》)以及各类武侠类卡牌(如《《新射雕群侠传之铁血丹心》》)等。但截止至目前,上述产品并没有在iOS畅销榜中取得优异成绩。

因此,在2023年字节跳动游戏业务“大撤退”之际,腾讯将《龙息:神寂》收入囊中。并在上线前后进行力推,以保证其有成为TOP级产品的潜力,从而补充腾讯在卡牌赛道的空缺。‍‍

重点在于,根据主创团队透露,《龙息:神寂》在海外市场运营近一周年时,年营收超5亿元,曾一度被当成出海TRPG的行业标杆。优秀的营收表现,是腾讯拿下《龙息:神寂》的重要原因之一。

另一方面,《龙息:神寂》是由腾讯北极光工作室发行。其旗下代表作有《天涯明月刀手游》、《光与夜之恋》、《无限法则》等。但目前《天刀手游》的收入已经在走下坡路,点点数据显示,《天刀手游》近半年时间的收入不足4000万元。‍‍

因而,北极光工作室亟需一款高收入产品“坐镇”,目前来看,《龙息:神寂》虽然是处于刚上线阶段,但当下表现也相对优异,值得北极光工作室倾斜更多的资源。

作者:Yj

来源:DataEye(ID:DataEye)

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腾讯游戏海外版图,“变阵”进行时 //m.clubpenjuin.com/364754.html Mon, 10 Mar 2025 07:17:49 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=364754

 

近期,腾讯旗下两大海外游戏子公司曝出了两则消息:

一是 Miniclip 收购了德国混合休闲游戏工作室 Lessmore;

二是,Sumo Group 将旗下的游戏发行团队 Secret Mode 出售给英国投资机构 Emona Capital。

这两则消息背后不仅透露了腾讯旗下 Miniclip 与 Sumo Group 两大子公司的不同境遇,也反映腾讯或正在重新评估海外游戏资产的业务状态,并进行优化调整,从全面铺开到精准“卡位”。

Miniclip:一路买买买,新团队 Lessmore 到手

近日,据外媒 mobilegamer.biz 报道,腾讯子公司 Miniclip 已收购了德国混合休闲游戏工作室  Lessmore,Miniclip CEO Saad Choudri 透露这笔交易在 2024 年底完成。

公开资料显示,Lessmore 成立于 2024 年,由 Samer、Josh 和 Jeremy 三人共同创立。旗下游戏作品有《Eatventure》《Pocket Chess》《We Are Warriors!》等。

其中,模拟经营休闲游戏《Eatventure》在海外成绩较为亮眼,点点数据预估,《Eatventure》自 2022 年上线至今下载量约 8000 万,收入约 2.2 亿元。

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需要注意的是,Lessmore 并不是 Miniclip 入手的第一家休闲游戏公司。过去几年,Miniclip 相继投资和收购了十数家游戏工作室。

《地铁跑酷》Sybo、填字填词游戏开发商 Supersonic 其子公司 AppyNation、《冲就完事模拟器》游戏开发商 FuturLab 、《Bubble Shooter》开发商 Ilyon Games 等都已被其收入囊中。

去年年底,该公司又以 12 亿美元(约 86 亿人民币)大手笔收购了休闲益智游戏公司 Easybrain。

通过收购与并购,MiniClip 汇聚了一大批休闲游戏开发商,强化了自身的休闲游戏矩阵,同时也建立起了强大的竞争壁垒。最终,这些益处也会反哺到母公司腾讯身上。

相比于财大气粗的 MiniClip,腾讯另一海外游戏子公司 Sumo Group 的经营状态略显窘迫。不仅面临裁员、发展战略调整而且还将出售旗下游戏发行团队。

Sumo Group:精简业务,先弃自研,再弃发行

前不久,腾讯的海外全资子公司 Sumo Group 宣布,该公司于 2020 年成立的游戏发行品牌 Secret Mode,将以未披露的价格出售给英国投资机构 Emona Capital。

Sumo Group 是腾讯 2021 年 7 月以 9.19 亿英镑(约 82 亿人民币)收购的游戏公司。该公司曾参与了多款游戏的研发工作,包括 IO Interactive 的《杀手》三部曲、Xbox 的《极限竞速:地平线 4》《极限竞速:地平线 5》等。具有丰富的 3A 游戏制作经验。

在联合研发之外,近几年,Sumo Group 也进行了战略调整,专注于自有 IP 研发,曾研发发行《Snake Pass》《DeathSprint 66》和《Critter Cafe》游戏。

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然而,受限于自研游戏收益不佳以及自主游戏 IP 研发的高成本,Sumo Group 于今年 2 月初宣布精简业务,放弃自研,转向联合开发运营。

彼时,Sumo Group 称,调整是为了聚焦核心业务。只不过,这一战略调整仅过去不到一个月。Sumo Group 又宣布了另一项重大决议,出售发行品牌 Secret Mode。

资料显示,Secret Mode 过去几年在 Steam 上发行了《摇摆狗狗(Wobbledogs)》《Still Wakes the Deep》《DeathSprint 66》等超 15 款游戏产品。

其中,宠物模拟独立游戏《摇摆狗狗》在 Steam 上拥有超过 1 万条评价。恐怖游戏《Still Wakes the Deep》于去年 6 月发行,也有超 4000 条评价,整体评价为“特别好评”。

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从 Secret Mode 的发行情况来看,整体表现平平。故而在 Sumo Group 精简业务的战略调整下,被出售也不难理解。更何况,在去年 Sumo Group 就曾传出裁员消息,经营状态或不甚理想,如此境遇下,投入过大的项目自然而然成为裁撤或出售的首选标的。

结语

过去两年,国内两大巨头腾讯与网易所收购或者投资的海外游戏工作室均出现了较大的变动。

腾讯方面,除了上述提到的这两大游戏子公司外,腾讯控股子公司 Supercell 上个月关停了旗下子公司 Space Ape 并导致了 30 名员工被裁员。腾讯于 2022 年全资收购的《夜莺传说》开发商  Inflexion Games 曾宣布裁员数十人。

而网易过去一年接连关闭了日本樱花工作室、加拿大 Worlds Untold 工作室以及美国 Jar of Sparks 工作室。

这些变动被认为是这两大巨头在调整海外游戏业务线,重新评估海外游戏资产的业务状态,并针对性的优化调整。当然,在这一过程中,网易的调整举措更为严苛。

作者:游戏陀螺

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2025网易游戏和腾讯游戏狭路相逢 //m.clubpenjuin.com/364275.html Wed, 26 Feb 2025 07:14:54 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=364275

 

2023年,《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏在流水上的成功,让网易游戏风光无限,但仅一年后,《蛋仔派对》《逆水寒》收入的下滑,以及《射雕》《萤火突击》等新游的失利,便让网易游戏陷入了增长瓶颈期。

2024年,网易营业总收入为1052.95亿,营收继续维持在千亿大关,但增长幅度仅有1.77%,营业利润为345.05亿,增长幅度为8.41%。这是2020年以来网易净利润增速首次低于10%,同时,2024年网易营业收入、净利润、在线游戏营业收入增速都为近五年的最低点。

2024年网易游戏及相关增值服务全年营收为836亿,占总营收的比重为79.42%,其中在线游戏的营业收入为804亿元,同比增长6%,而2020年到2023年,这一数字分别为17.7%、15%、9.9%、9.9%。

遍观2024年全年网易的一系列动作,可以发现网易迅速对“业绩失速”做出了反应,无论是在集团内部掀起的反腐行动,在海外市场的战线收缩,还是第四季度大砍宣发费用,都是网易在低谷期的“守江山”之举。

2024年年底,《燕云十六声》和《漫威争锋》两款新游的上线,稍微缓解了网易游戏的压力,但时间来到2025年后,与老对手腾讯游戏在多类型领域的正面交锋,又为网易游戏带来了新挑战。

大DAU产品表现不及预期

2024年网易业绩的失速,在《射雕》表现不及预期时便有预兆。《射雕》研发团队达到600人、耗时6年打造、耗资高达10亿元,但这款长周期、高投入的作品全年流水预估甚至低于已经偏安一隅的《哈利波特:魔法觉醒》,以及在乙游赛道逐渐边缘化的《时空中的绘旅人》。成本与创收能力严重不匹配的《射雕》,无疑是网易游戏2024最大的滑铁卢。

全方位对标《逆水寒》的《射雕》,上线之前宣传调子起得相当高,官方曾在宣传中表示要做最顶级的金庸游戏。然而无论是画风、剧情,还是时装、游戏性、优化,《射雕》都存在明显短板,就连网易游戏一直以来引以为傲的美术在《射雕》中都称不上长板。《射雕》哑火后,网易游戏迟迟没能等来强力支撑,《燕云十六声》一直延迟到年底才终于上线。

《燕云十六声》的剧情表现、开放世界地图设计、武侠风味等都可圈可点,这也是游戏上线之初数据表现相对亮眼的原因,移动端上线两周后,双端玩家便突破了1500万。但同样被网易寄予厚望的《燕云十六声》,成为了热门游戏却并未成为大爆款,游戏一度登上了App Store免费榜榜首,但在游戏畅销榜总榜上一直徘徊在10名到40名左右的区间内。

《燕云十六声》上线后争议最大的便是游戏网游式的成长体系与战斗系统,之所以存在争议,本质上源于游戏定位的割裂。《燕云十六声》上线前频繁宣传“3A品质”,这也使得游戏吸引了大量单机玩家,这部分玩家渴望获得比肩经典单机大作的游戏体验,但《燕云十六声》身上的MMO基因与网游基因,一定程度上与单机游戏的底层逻辑是互斥的。

具体来说,如果玩家以“网易游戏”的标准看待《燕云十六声》,那它可以被划入质量相对上乘的游戏作品行列,但对单机玩家而言,它们评价《燕云十六声》的参照物或许为《上古卷轴》《黑神话:悟空》等。玩家评价标准、对游戏内容需求的不同催生了争议,也让《燕云十六声》现阶段的外界评价在“超越预期”与“可惜了”之间反复摇摆。

《射雕》和《燕云十六声》,代表的都是网易游戏2024年追求的“大DAU产品”,通俗来讲就是对标《蛋仔派对》《永劫无间》等游戏的大爆款作品。如果说《射雕》输在了质量上,那《燕云十六声》“难爆”的核心原因之一便是“贪心”。仅从游戏锁定的目标受众来看,MMO玩家、单机玩家、开放世界玩家等皆在其中。

2024年,因为“贪心”导致作品口碑两极分化的不止是《燕云十六声》,意图通吃移动端、手柄端、PC端,以及硬核动作游戏玩家和普通手游玩家的《绝区零》同样如此。可以说,2024年网易游戏新作的“拧巴”也是游戏行业的一个缩影,行业头部厂商都在尝试“通吃”的可能性,但从结果来看,“大DAU产品”对游戏公司和项目研发团队的要求显然远超想象。

低谷期先守“江山”

遍观2024年全年网易的一系列动作,可以发现网易迅速对“业绩失速”做出了反应。2024年11月7日,“网易游戏高管贪腐”事件开始在网络上发酵,从当时“涉案合同金额大概在20亿元的规模”“涉及27名员工”“网易永不合作主体名单新增58家公司”等相关爆料,都不难看出这场反腐风暴的严重程度。

网易发布的内部邮件通报显示,Battle事业部、KK事业部、互娱渠道发行中心、互娱市场中心多名在职员工与离职员工牵涉其中。其中Battle事业部与KK事业部原负责人向某加入网易游戏超过10年,曾负责过《大话西游》《荒野行动Plus》以及手游《决战!平安京》《第五人格》等数十款游戏产品。此外,向某此前还负责网易游戏社会大营销与直播业务。

除了反腐,2024年网易也在频繁调整组织架构。去年年底,网易天下事业部拆分为Eggy事业部(代表作《蛋仔派对》)、荒野事业部(代表作《荒野行动》)、天下事业部(代表作《天下3端游》《天下手游》)。外界爆料天下事业部的拆分与网易游戏高管变动有关,不过从具体项目的发展情况来看,此次调整或许考量的也是不同项目后续运营的灵活性。

从外界综合多方数据对2024年网易多款游戏流水作出的预估来看,2024年网易老牌游戏《梦幻西游》表现非常稳定,全年流水仅比去年下滑9%左右,《第五人格》焕发第二春,全年流水增长幅度突破200%,但《蛋仔派对》全年流水下滑幅度高达50%左右,基于此,未来《蛋仔派对》在网易内部的权重自然也会发生变化。

2024年,网易也在调整海外业务布局,如关闭日本樱花工作室,裁撤《漫威争锋》西雅图开发团队。《漫威争锋》去年年底交出的成绩相对亮眼,上线后不久便登顶Steam全球畅销榜,三天时间里吸引超1000万注册玩家,网易也对这款产品有着清晰的长线规划,如成为至少经营10年以上的长青树、举办电竞赛事、联动漫威电影等。

网易裁撤西雅图开发团队,出发点为优化效率,后续《漫威争锋》的核心开发团队将继续由中国广州的首席制作人吴伟聪和游戏创意总监陈广云领导。在多数新项目表现不及预期而下一个大爆款又未到来的情况下,网易也在进一步降本增效,去年第四季度网易销售及市场费用共28.2亿元,较2023年同期减少了14.1亿元。

在2024年财报电话会议上,丁磊表示:“涉及不同工作室的研发资源分配、投入时,会非常重视作品的未来模式、生产效率,并进行适当调整。如果发现有些项目在未来推出时,不适合市场用户的需求,那么我们会积极果断地踩刹车,有些项目我们发现其质量和效率都非常好,也会投入更多的资源,所以这一切都取决于产品本身的质量。”

2025剑指射击赛道

2024年年末,《燕云十六声》和《漫威争锋》两款新游的上线,稍微缓解了网易游戏的压力。《燕云十六声》虽未大爆但质量相对扎实,《漫威争锋》如今的留存率也超过市场预期,SteamDB数据显示,游戏上线一个月后平均玩家数量为32.1万人,流失率仅为3%。相比之下,《守望先锋2》同期玩家数量下降了53%。

过去一两年网易接连撤掉了三家海外工作室,原因自然是成绩不佳,已上线项目多数表现不及预期,而在研项目进展又十分缓慢,比如日本樱花工作室的《圣剑传说Visions of Mana》就与系列前作成绩相差甚远。不过,由国内团队主导研发的《漫威争锋》却出人意料在海外市场打了个大胜仗,现阶段游戏海外热度甚至可以和拳头的《无畏契约》掰手腕。

此外,与暴雪重归于好后,二月下旬《守望先锋》国服的回归对网易游戏而言也称得上好消息。从网易财报来看,得益于《永劫无间》端游以及《魔兽世界》《炉石传说》等代理游戏的表现,去年四季度网易端游收入同比增长达到57%,远超游戏业务总营收的增速。不过,2025年网易游戏能否重新提振市场信心,依然要看新游的表现。

从2025年网易游戏储备的《无限大》《七日世界》《命运:崛起》《代号:奇旅》《界外狂潮》等多个项目来看,2025年网易游戏的重心从武侠MMO赛道转移到了射击游戏领域。《七日世界》《命运:崛起》《界外狂潮》等产品定位都为FPS类型,区别在于风格与玩法上的差异化,如《七日世界》的恐怖黑暗风格,如叠加射击与卡牌玩法的《界外狂潮》。

但值得注意的是,2025年网易游戏和腾讯游戏的正面竞争是相当激烈的。首先是射击游戏领域,腾讯游戏2024年下半年上线的《三角洲行动》,目前已经在FPS赛道站稳脚跟,2025年《无畏契约》端转手产品《无畏契约:源能行动》也将上线。腾讯游戏先发与后发的两款产品的包夹,无疑加剧了网易一众FPS新游的突围难度。

再来看休闲游戏赛道,网易的《代号:奇旅》定位轻社交的生活模拟类游戏,腾讯旗下魔方工作室群自研的“洛克王国”IP续作《洛克王国:世界》,虽然定位开放世界冒险游戏,但核心玩法包括了精灵探险、策略构筑、家园系统等,与《代号:奇旅》存在一定程度的重合性。可以预见,两款游戏对休闲游戏玩家这一目标受众的争夺会相当激烈。

在开放世界大作上,网易游戏的《无限大》和腾讯游戏的《王者荣耀世界》目前都已经获得版号,两款游戏也均被寄予厚望,毕竟一个关系着网易游戏能否在二次元赛道再造爆款,一个关系着腾讯游戏能否顺利拓展《王者荣耀》IP版图。综合来看,在多类型赛道与腾讯游戏正面竞争,将成为2025网易游戏面临的关键挑战。

作者:顾贞观

来源:镜象娱乐

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2025腾讯网易游戏不再相信明星制作人 //m.clubpenjuin.com/363547.html Thu, 13 Feb 2025 02:48:29 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=363547

 

“看不到希望且高压高强度,在整个行业都处于产能过剩、研发缩减的阶段,很难回到几年前大家都觉得有奔头的年代了”。

步入30岁的熊玲,年前从中厂的管理变成大厂的螺丝钉,业务量骤减,不到以前的十分之一,细分很严重,周围问了一圈发现身边90%的大厂游戏人都是这样,但因为还有工作理想,想在游戏行业拼搏,所以非常痛苦。

知水暖的从业人员尚且迷茫,游戏公司的日子也不好过。

过去一年游戏大厂发生太多变故,从网易来看,副总裁也是原天下事业部负责人少云(邵贇)离职,其曾主导《蛋仔派对》《暗黑破坏神:不朽》等成功项目,事业部拆分后核心成员流失。

网易游戏海外裁撤了三家明星工作室,尽管曾高调引入小林裕幸、名越稔洋等制作人,但都未产出像样的成品,2024全年停运了15款游戏,包括反腐风波后集中砍掉的4款产品。

隔壁腾讯年前将上千人的工作室重组,曾宇、黄蓝枭、王波等高管相继离职,重点项目《星之破晓》员工转岗至《怪物猎人》团队,腾讯从以往的“赛马机制”调整为核心赛道保持聚焦。

明星项目和明星制作人,已经开始遭到游戏大厂“祛魅”了。

1、创新不如“常青”,明星制作人光环难保

国内手游市场的首波明星制作人热,无疑是《原神》带来的,米哈游三剑客直接靠一款游戏干出国内游戏厂商第三极。

腾讯曾试图通过高薪招募明星制作人打造对标《原神》的二次元开放世界游戏,招募了原米哈游技术总监贺甲和R星制作人Steve Martin,但项目如NXS、《王者荣耀世界》等均未达预期,推出了《白夜极光》《诺亚之心》等产品因口碑和流水不佳而停运。

贺甲在米哈游《ProjectX》、腾讯NXS项目接连失败后,加盟艺画开天主导投入超3亿元的自研游戏《凡应》。

游戏葡萄报道称,艺画开天给予贺甲全面支持,不仅高薪聘请,还由其主导将创作团队从广州迁至上海,组建新研发团队,他却在一年内离职,项目陷入停滞。

而腾讯寄予厚望的王者IP衍生手游《星之破晓》,开发周期长达4年,核心玩法多次调整,从格斗转向“武侠吃鸡”,最终陷入模仿网易《永劫无间》的舆论漩涡里,于2024年12月中止项目,暴露腾讯对明星制作人主导的IP衍生项目把控不足。

在这方面,网易是尝到过甜头的。比如网易与明星制作人陈星汉合作的《光遇》就取得了口碑与商业的双向成功,招募的资深制作人关磊开发的《永劫无间》也成为网易近两年口碑营收两开花的爆款。

这揭示了一个现实:明星制作人难以复制明星项目,尤其是在与公司基因不匹配的领域。

于是腾讯、网易等大厂开始投资海外工作室、构建全球化研发网络,通过国外成熟的工作室反哺回国内。

但这条路目前看来腾讯网易反了过来,网易日本樱花工作室由多位曾参与《最终幻想》《怪物猎人》的明星制作人领衔,立项5款主机游戏,但截至2024年底仅上线外包项目《圣剑传说:玛娜幻象》,原创项目因“极度难产”被裁撤。

媒体报道称其失败主因包括团队磨合问题、管理混乱及制作人实际能力与预期不符。

由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领导的Jar of Sparks,2022年成立后未推出任何产品,2024年暂停开发并裁员;《质量效应》编剧Mac Walters领衔的Worlds Untold,2023年成立后未发布游戏即关停。

相比之下,网易的老自研产品如《第五人格》《荒野行动》在海外收入榜名列前茅,国内团队自研的《七日世界》《漫威争锋》成功出海,玩家数轻松突破2000万,这或许是网易及时止损、收缩战线的主要原因。

而腾讯投资的Supercell旗下《爆裂小队》上线首周流水千万美元,热度接近其明星产品《部落冲突》,更不用说拳头《无畏契约》再度引爆中国玩家群体。

此外,腾讯投资的拉瑞安工作室(Larian Studios)和FromSoftware等公司也推出了《夜族崛起》《雾锁王国》等成功作品。

如果要总结现象的成因,腾讯的投资模式强调保留被投团队创作独立性,通过研发支持、风险共担及长线运营提升成功率。而网易让海外团队专注PC游戏而非手游,这种”理想化布局”与”商业化诉求”的错位,导致投资阶段性成果不佳。

在竞争激烈的游戏市场,大厂对明星制作人负责的项目寄予厚望,往往设定了较高的业绩目标。然而,游戏开发本身具有高度的不确定性,即使是明星制作人也难以保证项目一定成功。

2022年7月上线的《暗区突围》,起初因为照搬塔科夫玩法遭到玩家抵制,上线一年半注册用户破亿,成为了腾讯又一个长青式的游戏产品。

而制作人孙一鸣在加盟腾讯之前,他曾在育碧上海、CCP、索尼GuerrilaGames等公司任职,参与过《杀戮地带4》《幽灵行动3》等多款3A主机游戏开发。

他入职腾讯后负责的《王牌战士》业绩表现一般,因此《暗区突围》起初并不被看好,资源也一般,这或许能解释孙一鸣在游戏PC端版号过审后火速离职,经历过喧嚣自然更懂沉寂。

2024年,腾讯明确将竞技类游戏《王者荣耀》《和平精英》作为基本盘,并推出《DNF》《极品飞车:集结》《三角洲行动》等基于成熟IP的手游,并成为腾讯2024年营收增长的重要支撑。

可以看出,游戏大厂们已转向“常青游戏”策略,强调长期运营能力而非短期爆款。

2、回归安全牌,大厂们开始抗“衰老”

明星制作人常被赋予“创新突破”期待,但近年游戏大厂更倾向保守策略。

像《射雕》这种网易最擅长、投入大、工期长的旗舰项目,结果大败而归。还有米哈游《绝区零》这种补上米家动作板块,继续深耕细分赛道的明星项目,在海量的推广下也未能达成市场预期。

这也导致网易《燕云十六声》几度延期打磨品质,在融合单机与MMO玩法间反复横跳,虽口碑尚可但商业化前景不明,也反映出创新与市场需求的矛盾。

同样2024年IP改编游戏失败率攀升,如腾讯《妖精的尾巴:力量觉醒》、中手游《镇魂街:天生为王》等均因玩法同质化停运,意味着明星制作人+IP的“安全牌”不再奏效。

大厂开始注重内部资源整合,如网易《漫威争锋》凭借中外团队协作与成熟IP运营全球爆火,而非依赖单一明星制作人。

而MMO、SLG《DNF手游》《三国:谋定天下》等传统赛道手游,凭借中年玩家稳定的付费能力,依托于端游时代资产和固有受众群体支撑的产品,正成为腾讯B站等厂商的营收支柱,削弱了对新兴赛道的依赖。

同时,腾讯通过“端游改手游”模式降低开发风险,将成功IP转化为可复制的流水线产品。2024年《DNF手游》超越《王者荣耀》成为腾讯最赚钱游戏,印证工业化模式的有效性。

为了加快链条集中研发资源,天美工作室群大刀阔斧改革,将架构划分为四大研发子工作室和负责创新孵化的Z1 Studio和国际化的G1工作室。

此次调整还晋升了40多位基干,包括副组长、组长、总监等。强化项目管理与跨团队协同,这一调整让组织更加的聚拢与扁平,也让工作室制作人更专注产品。

而在社媒时代,玩家既是消费者也是内容生产者,通过评分、二创、舆论施压等方式反向塑造游戏设计。

在《尘白禁区》“有男不玩”事件中,玩家通过极端化表达迫使厂商修改角色设定,削弱了制作人的内容主导权,而这种顺应玩家的策略反而让这款“凉透”的二游起死回生。

同时技术驱动与AI赋能,也让大厂开始摆脱对明星制作人的依赖。像网易伏羲AI在《燕云十六声》中NPC行为和语音互动上,都加入了AI技术,使得各种整活和抽象内容在玩家间发酵,提高了玩家活跃度和内容产出频率,也削减了对成熟制作人的创意依赖。

总的来说,游戏大厂们对明星制作人的“祛魅”,并非否定个人才华的价值,而是标志着游戏产业从“草莽时代”迈向“工业化时代”的理性回归。厂商通过构建系统化研发体系、深化用户洞察、强化IP运营,正在探索一条超越个体局限的可持续发展路径。

未来,明星制作人或许不再是被追捧的“救世主”,而只是工业化链条中协同创新的“润滑剂”。

作者:范文斐

来源公众号:新识研究所

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腾讯游戏暂停“赛马”? //m.clubpenjuin.com/362744.html Thu, 23 Jan 2025 08:32:51 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=362744

 

就在天美工作室组织架构大调整后不到一周,腾讯发布了“反舞弊通告”,该工作室群涉及4人,属于“重灾区”。

在1月10日公布完组织架构调整后,腾讯内部人士向《中国企业家》表示,这次调整的主要目的是“由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行突破”

从最终结果上看,这个打造了《王者荣耀》、腾讯游戏最核心的工作室群,由13个工作室合并为4个研发子工作室,以及专门负责创新孵化的Z1 Studio和负责国际化的G1工作室。

在行业看来,该调整极具针对性,新的架构围绕《王者荣耀》《三角洲行动》《穿越火线手游版》《元梦之星》建立,高度契合于腾讯游戏近两年推动的“长青游戏”战略,也就是重心放在核心赛道的长线运营上。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾解释道:之所以提出这个概念,是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。

腾讯集团高级副总裁马晓轶  摄影: 金雨泽

相比于海外主流游戏公司基于IP的延伸,腾讯游戏的核心产品多为网络游戏,不会每年推出新产品,很难形成IP系列。

“当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们,也适合成熟市场的做法。”马晓轶说。包括《王者荣耀》在内,腾讯游戏旗下超过十种游戏具备这样的特征。

“内容为王的时代,要集中资源做精品,贵也值得。”腾讯董事会主席、CEO马化腾曾公开强调。

这也意味着腾讯游戏原有的“赛马制度”暂时退出。《王者荣耀》就是该制度的产物,2014年,腾讯游戏旗下光子工作室有一款同类型产品《全民超神》,甚至由于公测时间早,还抢占了市场先机。

但2015年开始,前者因为对“pay to win(数值付费)”商业化模式的摒弃,留住了大量渴望公平竞技的玩家,一举逆势反超,直至后者在2019年正式宣布停服。

赛马制度的直接结果是工作室的权限放大,新产品数暴增,但近几年的总体表现并不亮眼。营销资源的分散,还让天美工作室频频出现违纪情况,原本的明星工作室反而成了重点被调整对象。

腾讯游戏对新游戏的上线谨慎不少。纵向对比,去年发布会公布了13款新品,前年是20款,而2019年是25款,这是“长青游戏”战略的核心表现。

去年半年报之后,马晓轶、腾讯IEG(互动娱乐事业群)总裁任宇昕、腾讯高级副总裁唐毅斌在内部做了一场沟通会。三名高管提出的核心目标就是保持聚焦和减少内耗。此后,关于天美工作室等组织架构大调整的传闻就甚嚣尘上。

而在本次调整方案公布之后的第三天,马化腾就在2024腾讯年度员工大会上,公开表扬了游戏业务过去一年的表现,“非常争气”“整个组织架构、精气神都得到了很大改观”……

去年的员工大会上,马化腾则是毫不留情地痛批游戏业务“毫无建树”“躺在功劳簿上”。

核心变化就是从财务数据上看,从去年二季度开始,腾讯本土游戏开始恢复增长:一季度营收同比下降2%,但二季度同比增长9%,三季度同比增长14%。

媒体对腾讯近几季度的评价普遍积极,认为腾讯游戏重回增长轨道。但也有行业人士表示,减少了新游戏数量,也就自然降低了资金损耗。

游戏行业中有一个流行的说法:一款长线运营的游戏,一般预期的生命周期为3~4年,这被不少从业者认为是“生命周期定律”。《王者荣耀》在去年迎来了九周年,按照腾讯游戏的战略,它还要继续“长青”下来,这多少有些挑战行业已有规则。

不过至少目前看来,天美工作室的架构调整,以及从“赛马”转换到“长青”,能极大发挥腾讯游戏大军团作战的优势。“我发现就算输一次也不怕。如果你对这个品类有长期信心,就是没有尽头的‘战争’。”马晓轶说。

老树如何发新芽?

游戏业务对腾讯至关重要,占总收入的三分之一左右,而且在所有的业务范围之内,这块战场在过去两年是变数最大的。

2021年2月,IEG曾做过一次调整。核心变化就是自主发行团队与相关市场业务被并入到各个工作室中,工作室自行负责整款游戏的研发与发行。

简单理解,就是各个工作室有了更大的自主决定权,包括游戏立项和预算规划。实际上,集团就是要推动“爆款”逻辑,把资源向新游戏上倾斜。

这个策略在当时看来,并无太大问题。2020年以来,本以为战局已定的中国游戏行业,出现了现象级的米哈游,把开放世界的玩法融入到手游里。《原神》上线第一年就在全球拿到了约5.58亿美元的收入,一年后营收更是暴涨了近5倍,开始与《绝地求生》和《王者荣耀》比肩。

2019年才成立的叠纸网络依靠女性向游戏,去年全平台预估流水收入超过70亿元,比2023年又增长了近5倍。

马化腾去年就提到腾讯游戏的挑战很大,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们好像毫无建树。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”竞争对手均是三位数的增长速度,腾讯游戏连保持两位数增长都有难度。

腾讯游戏去年的企稳,更多可能来自于“节流”。

针对如何在成熟市场存活,任宇昕明确要求每个团队都要思考内容和时机之间的平衡。他向IEG提出了两个新游戏标准:第一不能过于“仓促”,明显不成熟的产品肯定不能发布;第二如果选择后发,产品差异化需要足够大,要么跟别人不一样,要么品质足够高。

这个标准极大地提高了试错门槛,团队自然会转向运营更成熟的游戏,而不是开新项目。之前,腾讯是“巨无霸”级别玩家,并不存在品类选择问题,而是每个赛道都有介入,并且为了达到高标准,也要匹配海量投放资源。

从去年下半年开始,腾讯游戏在对“内容型游戏”的理解上就理性了很多,它更擅长于“玩法型游戏”,因此停掉了此前为补短板的疯狂投入。

“去年大家讲到内容向游戏,基本上就是二次元,”马晓轶表示,“但现在整个行业的眼界越来越宽,内容向游戏的意义放得更开,未来内容向和玩法向将逐渐重合。”

在去年年中的那次内部沟通会上,列席的三名高管直接点名批评了“跟风立项”的二次元游戏项目,并归因到团队没有相关经验,不具备足够的认知。

去年,管理层但凡公开露面,就必谈新战略中的聚焦和长线运营。

“希望团队在探索新机会的时候能在某个品类上深耕,做成这个品类最懂的团队,形成长期竞争力,而不是什么都做,最后一事无成。”任宇昕说。

“在成熟市场要取得成功唯一的机会就是积累足够的势能,成为这个领域数一数二的团队,等待探索有突破。或者因为市场的变化,让你所在的领域成为一个比较热门的领域,这是唯一的办法。”马晓轶说。

Newzoo发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,头部25款游戏占据了玩家73%的游戏时长,而且超过61%的玩家游戏时长花费在了超过6年的老游戏上。

据不少游戏行业人士称,玩家的游戏时间向头部游戏聚拢的趋势是十分明显的。老游戏能占到行业整体收入的九成以上,这个数字在新游戏爆发的2015年,有可能还不到一半。

但统计范围内的“老游戏”,一般指的是运营三年。此前的国内游戏行业,缺少一款游戏十年“黄金期”的运营经验,虽然当下头部游戏的生命周期在明显拉长,但依然是个无人区。

“如何老树发新芽,如何把产品和服务长青化?是一个值得深入思考的问题。”马化腾提到。

“垄断”射击类游戏

天美工作室此次调整,把射击游戏单独拎出来放在一个工作室中,并不意外。行业公认的是,在射击游戏上,腾讯的基因是最强的。

早在2017年腾讯网易“吃鸡大战”中,腾讯就靠着《绝地求生》在本土市场力压网易的《荒野求生》一头,至今这款游戏仍是腾讯自研游戏营收的支柱之一。

《绝地求生》成功之后,天美工作室顺势推出了两款射击类手游,《穿越火线》手游版和《使命召唤》手游版。前者已经运营7年,每次大版本更新时,仍能登上iOS畅销榜前三;后者则在上线当年拿下了“TGA年度最佳移动端游戏”,进入射击类手游的第一阵营。

此前,任宇昕就曾经提出过竞技对战类游戏是游戏行业的“皇冠明珠”,“在所有游戏品类中,竞技对战品类是最有长期生命力的,也是规模最大的赛道。我们不能随着市场上的短期风向随意摇摆,应该有战略定力长期做好这个基本盘。”射击类游戏在这个范畴内又属于高受众、高粘性的产品类型。

去年,腾讯最重磅的新游戏就是自研的《三角洲行动》。9月上线之前,它便倾全平台之力,为这款天美工作室的射击类游戏造势。

微信广告和视频号等自有阵地不用说,在B站《三角洲行动》上线的第二天,相关视频投稿量激增8800%。它也在抖音上定制了专门的话题词条,并上线了游戏预约下载激励任务等。

据DataEye数据,2024年国庆假期,《三角洲行动》在APP游戏买量榜上排名第15,是榜单中唯一的新游戏。考虑到这是一款主攻PC端的游戏,腾讯仍愿意在其手游版本上花大力气营销,足见内部重视程度。

上线一个月之后,《三角洲行动》开始全面起势。根据“顺网科技”统计的网吧游戏热力榜显示,9月它排名第10,但10月就已经排在榜单第5,11月仍维持在第5,超越了《地下城与勇士》《CS:GO》等老牌游戏。

多位游戏陪玩行业从业者告诉记者,10月以来,陪玩行业中最赚钱的游戏就是《三角洲行动》。“单子多到接不过来,我让店里的陪玩能转行三角洲的都去试试。”某线上陪玩店的老板这样说道。

而就在刚刚过去的IEG总结会上,据不同媒体爆料,《三角洲行动》的多位制作人都获得了晋升,该信息并未得到腾讯方确认。

这也让腾讯几乎“垄断”了国内射击游戏市场。手游端有《和平精英》《绝地求生:刺激战场》,PC端有《无畏契约》《穿越火线》,《三角洲行动》现在又加入进来。

过去还有完美世界代理的《CS:GO》,和网易代理的《守望先锋》能有一战之力。但现在差距越拉越大,从日活用户上看,《CS:GO》全球同时在线玩家90万,而《无畏契约》仅国服的数字就超过了百万,早已不在同一量级。而由于网易和暴雪闹掰,《守望先锋》国服已关闭2年,至今还未回归。

去年,老对手网易曾推出过跟《三角洲行动》同题材的游戏《萤火突击》,但热度完全不在一个量级上。有不少玩家在B站上投稿吐槽,玩家匹配时间超过1小时。在对战类游戏中,匹配时间越久,说明玩家数量越少,而目前《三角洲行动》基本在20秒以内。

当然,竞争对手并没有停止反扑。网易开发的《漫威争锋》在去年12月公测,海外市场数据的火爆着实令同行眼红。在Steam同时游戏人数榜上,该游戏稳定在前五名,而同样重仓海外市场的《三角洲行动》,仅在公测当天进入过前十。

新战场

派对休闲类游戏和策略类游戏能单独成赛道,成为天美工作室的四大工作室之一,有些意外。

曾带队开发了《天天酷跑》、创造了全平台6000万日活用户纪录的单晖成为该工作室负责人。他肩负“攻坚”重任,无论是休闲派对类游戏《元梦之星》,还是策略类游戏《重返帝国》,都要在强敌环伺的竞争中交出答卷。

一年前,“元蛋大战”拉开序幕。网易的《蛋仔派对》在2021年2月率先上线,成为网易第一款日活用户过亿的国民级游戏。顶着“天美小公主”旗号的《元梦之星》于2023年12月上线,为了抢到主导权,在创作者激励一项上就拿出了14亿元的预算。

据DataEye数据,去年春节期间《元梦之星》单日营销素材投放量曾高达6万组。《蛋仔派对》几乎动用了所有资源全力防守,单月买量金额也超过了1亿元。

但前者没打赢。经此一役,它似乎从腾讯大规模营销中“消失”了,腾讯管理层也少有在公开场合提起这款游戏。

如今却有了反转。

今年1月10日iOS畅销榜上 ,《元梦之星》反超了《蛋仔派对》。

另据DataEye数据,去年暑期档,前者日活用户增长超过了200%。而据七麦数据,去年二季度,后者用户总游戏时长减少了56%,日活用户从2023年7月的1748万,骤降到2024年7月的939万。

外部能看到的变化是,《元梦之星》加入了很多新玩法,展开差异化竞争。比如去年上线了“星宝农场”,以此前大火的《动物森友会》玩法为核心,主打模拟经营,同时加入了礼物赠送等社交模块,对于用户留存率起到了一定作用。

有玩家统计,该游戏内部现在有超过20种玩法的分支,社交网络常有吐槽这款游戏是“缝合怪”,“在元梦里你甚至能玩到《王者荣耀》。”不少玩家这样评价。

去年底《元梦之星》一周年发布会上,制作组主动曝光了春节版本的游戏更新,其中就包括去年春节期间爆火的《幻兽帕鲁》捉宠物玩法,以及主打策略经营的“代号:小岛”玩法等。今年的春节档,它看上去有很多“想法”。

在策略类游戏上,腾讯并不算强。但这是一块重要战场,尤其是对于出海。

据AppGrowing数据,2024年中国自研游戏海外市场收入TOP100的产品里,策略类游戏占比高达38.9%。世纪华通的《无尽冬日》据第三方机构测算,海外月均收入已经超过9000万美元。

去年,各家游戏厂商也都做了相应布局,这是一块新战场。腾讯押宝的《重返帝国》,号称拥有“策略类游戏中最强美术”,于去年10月正式上线海外市场,当月就拿到出海手游收入排行榜23名,11月更进一步来到16名。但相比于其他赛道,策略类还需要更多时间去验证。

任宇昕在展望2025年腾讯游戏业务时,用“冒险精神”定了调,他说要拿出早年间腾讯开拓游戏市场的干劲。

上一次工作室大调整发生在2014年,腾讯打散了原有的8个工作室,重组为4大自研工作室,将游戏业务从电脑端全面转向手机端。此后一年,《王者荣耀》诞生,继而腾讯在“铁王座”上一坐就是10年。

新一次大规模组织架构调整已经接近尾声,下一个10年,腾讯还能坐稳这尊铁王座吗?

作者:李晓天

来源:中国企业家杂志(ID:iceo-com-cn)

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2024腾讯网易游戏多赛道大PK //m.clubpenjuin.com/361572.html Fri, 03 Jan 2025 08:55:45 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=361572

 

2024年刚过去不久。回看过去一年的游戏市场,赛道机会在悄悄发生变化。

这篇文章会从最具多赛道竞争实力的腾讯和网易着手,谈谈两者在射击、MMO、SLG和SOC等六个赛道的战况。

当中值得关注的一个趋势是,PC市场得到了越来越多游戏的重视。不仅有《射雕》《三角洲行动》等跨端游戏上线;部分游戏甚至把PC端的优先级提高,比如《七日世界》《燕云十六声》都多少把移动端的上线计划后置;去年《明日之后》《光遇》《王牌竞速》《荒野行动》等老产品也都增设了客户端版号。

从腾讯网易的赛道竞争中,可以感受到市场机会不再唾手可得。但PC端市场这样的增长机会依然存在,接下来的竞争也想必会更加激烈。

1、射击:腾讯依然王者,网易海外和PC端有所突破

射击游戏赛道中的细分玩法并不多,在经过数年的产品积累之后,已经很难找到一个完全没有竞品的玩法。

腾讯去年年初在海外市场发行了《星际战甲(Warframe)》的手游版本,不过移动端的收入表现不算很火爆。对于腾讯来说,重头戏是下半年上线的《三角洲行动》。

《三角洲行动》在去年9月同步上线了移动端和PC端版本。其iOS版本至今保持在国内畅销榜TOP60名。

最早研发团队只打算开发成一款手游,后来才决定转移以PC版本为重心,并适配成一个跨端产品。腾讯在Q3业绩电话会中透露道,《三角洲行动》虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入在PC端产生,公司对这款游戏的收入情况、用户游戏情况都比较满意。

在腾讯的视野中,《三角洲行动》是在细分市场中的重要一步。前段时间,《三角洲行动》执行制作人在采访中谈及这款游戏时提到,《三角洲行动》从一开始就打算延续IP中的「大规模战场多人FPS」玩法,并且在测试中也发现很受欢迎,作为免费游戏也会很具有优势,于是就有了后来的「全面战场」模式。

在这基础上,游戏留意到市面上热门的生存射击玩法,并且在权衡游戏难度之后选择了夺金撤离模式,于是便有了「烽火地带」模式。在形成了差异化优势+热门玩法的组合拳之后,《三角洲行动》还根据电影《黑鹰行动》改编制作了PVE战役模式,计划在这个月内上线PC端。

加上《穿越火线》《无畏契约》《和平精英》《暗区突围》《高能英雄》之后,腾讯在射击游戏市场可以说是做到多平台、多玩法的全方位覆盖。

在射击游戏赛道上,网易面临着不小的压力。去年6月份夺金撤离游戏《萤火行动》在国内上线,在几次波动之后逐渐滑出iOS畅销榜TOP200,没能撼动《暗区突围》的位置。英雄射击游戏《天启行动》在8月底上线,10月中旬就发布停运公告,原打算争夺英雄射击的细分赛道,但结果成绩比较惨淡。

在手游领域,网易也没抢到太多玩法的红利,但在市场经营上还是稍有成绩。英雄战术竞技游戏《Blood Strike》在3月正式海外上线,主攻南美、东南亚等非热门市场,目前在全球38个市场排进iOS畅销榜TOP100。

在PC端方面,网易则推出了英雄射击+MOBA《漫威争锋》,全球用户超过了2000万,也取得了不错的成绩。截至目前,《漫威争锋》在Steam上仍有将近40万的最高同时在线人数,排在榜单第4名。

作为英雄射击团队竞技游戏,《漫威争锋》对标的是《守望先锋》的玩法,在全球市场内暂时都还没有太多竞品。在IP加持和玩法调整的影响下,《漫威争锋》的优势还比较明显。

2、ARPG:DNF绝对爆款,《永劫无间》尝试拓圈

ARPG赛道中有更多细分玩法类型,腾讯和网易则错开了直面竞争。

腾讯在5月份上线了《地下城与勇士:起源》,这款游戏也毫无疑问成为上一年度的现象级爆款。《地下城与勇士:起源》上线之后一共在国内iOS畅销榜登顶78次。根据AppMagic估算,其国内iOS版本的累计收入已经达到了10亿美元。

作为经典IP端游转手游的典范,《地下城与勇士:起源》取得这样的成绩算是在预期之中,也是腾讯的拿手领域之一。

腾讯魔方工作室的《航海王:壮志雄心》在12月上线,最高排进国内iOS畅销榜第5名,目前排名稍有回落到20名。这款游戏被不少玩家拿来和《火影忍者》相比较,两者同样都是日本知名IP改编+动作格斗玩法。《火影忍者》同样由魔方工作室出品,在2016年上线之后,如今仍基本保持在国内iOS畅销榜TOP30。基于这款长青产品来看,魔方工作室在运营ARPG上已经比较有心得。

网易在去年同样拿出了一款端转手的爆款《永劫无间》。官方透露游戏在上线之后就成为网易历史上收单日玩家新增最高的游戏。伽马数据预估,《永劫无间》手游首月流水超过9亿元。截至上个月,游戏官方宣布玩家人数突破了5000万。

《永劫无间》手游保留了端游的核心玩法,并且降低了操作难度,朝着低门槛的方向进行扩圈。同时手游在每个新版本都计划制作专属内容,比如上个月测试了PVE玩法「共斗诛神」,未来还将逐步上线和完善UGC玩法「代号·无拘岛」。

武侠开放世界游戏《燕云十六声》在延期5个月之后还是遵守约定在去年年内上线了。游戏率先登陆PC平台,上线首日新进用户达到100万、5天内达到300万。目前还没有其他公开数据能够反应游戏的市场反馈,不过单从「武侠开放世界」这一细分类型来看,网易已经抢在了前头。

游戏将在1月9日上线移动端版本,或许很快就能更直观地看到游戏的市场表现。

3、SLG:IP够强,成绩一般

在SLG赛道上,腾讯和网易都竭尽所能动用自己的合作IP资源,去年上线的所有SLG产品都有海外的策略游戏IP加持。

腾讯在7月份上线了SLG新品《世界启元》。这款游戏有「文明」IP的加持,上线至今保持在国内iOS畅销榜TOP150。游戏玩法包含自动铺路、行军不消耗体力等减负设计,尽可能贴合现在SLG玩家的需求。

此前《世界启元》的海外版本《Civilization: Eras & Allies》还在海外测试,不过是有Take-2发行测试,目前还没有出海相关的消息。

另一款SLG《Age of Empires Mobile》则是《重返帝国》的海外版本,游戏使用了「帝国时代」的IP内容。2022年《重返帝国》在国内上线,至今仍在iOS畅销榜TOP200名。据采访内容,《Age of Empires Mobile》的设计会和《重返帝国》有所区别,比如不会采用赛季制的方式。

去年10月《Age of Empires Mobile》在海外上线,过去两个半月里收入稍有下滑,直到前不久重新回升,现在仍能排进美国、韩国等市场的iOS畅销榜TOP100。虽然是欧美的IP内容,但这款游戏最终在日韩、香港、东南亚等市场都有不错的影响力。

另外腾讯的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》原本在去年开启了App Store的预订页,后来页面下架后未有更新,估计上线计划有变。

去年网易则在国内上线了《指环王:纷争》。其海外版本在2021年上线,2023年9月开始掉出美国iOS畅销榜TOP200,一年后收入稍有回暖。不过国内版本上线后的市场表现并不佳,作为3年前的老产品可能没有得到太大的重视。

4、MMO:没有胜者,10亿《射雕》暴死回炉

在MMORPG赛道中,腾讯更愿意通过合作代理来铺开产品线,而网易则倾向于把大量投入砸向自研产品。从去年的表现来看,两家大厂之间都没有胜者。

《二之国:交错世界》在2021年的时候就上线了海外版本,其国服版本由Netmarble、创梦天地和腾讯联合开发运营。游戏像《幻兽帕鲁》一样加入了幻兽系统,幻兽可以成为 战斗伙伴、作为坐骑、帮助玩家探索世界。

最终《二之国:交错世界》的成绩比较一般。其国服在去年2月底上线,1个月之后就掉出iOS畅销榜TOP100。

《塔瑞斯世界》由乐动卓越研发、腾讯发行。去年6月中旬《塔瑞斯世界》在双端同步发行,一个半月后其移动端版本掉出国内iOS畅销榜TOP200名。《塔瑞斯世界》原本有机会在《魔兽世界》回归之前抢到市场空档,不过表现并不出彩,而很快《魔兽世界》国服也在8月份回归。

《黑色沙漠》由韩国公司Pearl Abyss研发、腾讯发行国内版本。其手游版本在2022年4月上线,游戏收入在上线后迅速下滑,去年11月底时宣布将在这个月停运。其PC版本则在去年才拿到版号,并且在10月底上线。WeGame平台显示,游戏上线一周后在火爆新品榜单上排名第三,或许PC版本的运营会更受到重视。

网易战魂工作室研发的《射雕》号称耗资10亿,但同样在去年碰壁。《射雕》在3月份双端上线,其移动端最高排在国内iOS畅销榜15名,2个月后掉出榜单TOP200名并持续下滑。后来项目组透露道,公测时由于底层优化的原因流失了80%的手机端用户。

不过网易还未放弃《射雕》这一项目。后续项目组更换了制作人,并且在10月份开启了焕新测试,计划大幅改动并推出2.0版本。测试版本中加入了不少新的玩法内容,比如60人的战术竞技玩法、坐骑和套马系统、活力系统等。

5、SOC:代理PK自研,网易《七日世界》胜出

在SOC赛道上,腾讯的新一批自研产品尚未完工,唯一的依然是代理产品,而网易也依然拿出了自研产品。

《创造吧!我们的星球》是英雄游戏《创作与魔法》团队的新作,由腾讯发行。这款游戏在2021年就登上腾讯游戏发布会,最终在去年乘着帕鲁like的风潮正式上线。游戏表现不太出彩,上线一周后就掉出国内iOS畅销榜TOP200名。

网易的《七日世界》在去年7月份全球发行了PC端版本,并且计划在今年4月份发布移动端版本。制作人在采访中提到,移动端的研发质量很难满足PC的高要求,但如果优先做PC端的话产品会更容易落地。

《七日世界》在《幻兽帕鲁》爆红之前就加入了收容物系统,后来也自然受到帕鲁like的热度影响。后续《七日世界》计划通过剧本制的方式维持长线运营,今年也会推出围绕异常物捕捉、培育和战斗的剧本。

6、休闲:腾讯「归来」,网易「出海」,一样的平庸

休闲游戏方面,腾讯把海外的热门产品带回国内,比如Supercell的《卡通农场》、metacore(Supercell投资)的《庄园合合》,其国内表现都比较一般 。另外Supercell去年在海外还发行了新品《爆裂小队》,在美国iOS畅销榜从TOP10开始逐渐下滑,看起来没能完全复用《荒野乱斗》的成功经验。

网易则分别在海内外发行了旗下IP的衍生产品。《蛋仔滑滑》是《蛋仔派对》IP的三消游戏,去年9月底在国内上线,收入表现不算太好。去年网易还在海外发行了《阴阳师》IP的新品《阴阳百鬼物语GO》,其玩法类似于《Pokémon GO》,不过在运营不到半年就下架停运。

另外网易还发行了和日本游戏公司Akatsuki Games共同开发的《魔女的泡汤生活》,在日本市场也没有太高的热度。

7、独门秘籍:腾讯二次元再次吃瘪,网易女性向跑出黑马

除了赛道上的碰撞之外,腾讯和网易各自都还有一些错开竞争的产品。

腾讯在去年新推出了大世界赛车游戏《极品飞车:集结》,目前仍保持在国内iOS畅销榜TOP200名,不过排名波动比较大。这款游戏既符合腾讯向来对于IP的看重,又在玩法上填补了细分赛道的空白。其保留了关于漂移和氮气加速的玩法设计,同时制作了高拟真的车型,玩法体验介乎于《QQ飞车》和《巅峰极速》之间。

《宝可梦大集结》在2021年海外上线,国服版本则在去年11月上线,从iOS畅销榜11名之间下滑到现在的100多名。相较于早期版本,国服新增了社交大厅和多种娱乐玩法,体验起来像是另一种形式的《元梦之星》,轻量化的改造更加彻底。

年初腾讯还在双端发行了二次元《白荆回廊》,游戏上线后在iOS畅销榜波动较大,偶尔排进国内iOS畅销榜TOP200名。

网易在去年年初发行了女性向手游《世界之外》,算得上是一匹黑马。游戏至今保持在国内iOS畅销榜TOP150名,并且在排名波动峰值时常常排进榜单TOP10。

网易在5月份发行了《歧路旅人:大陆的霸者》,其海外版本最早在2020年上线。国服版本的收入表现同样有较大的波动。

去年8月网易还在国内发行了CCG《漫威终极逆转》,目前保持在iOS畅销榜TOP150名,同时也在缓慢下滑。《漫威终极逆转》凭着独特的玩法也有自己的一批受众,不过其在国内的火爆程度依然不及海外版本。

结语

大厂在重度品类上愿意花更多功夫,越来越多的跨端产品出现也意味着游戏品质的提升。接下来,腾讯网易在射击游戏和开放世界游戏方面还准备了不少产品。

单是根据版号信息来看,腾讯还储备有《无畏契约:源能行动》《暗区突围:无限》《彩虹六号》《逆战:未来》《王牌战士2》等射击类游戏,其中除了《王牌战士2》之外都有双端上线(或已上线)的计划。而网易的储备就要少得多,但可能来得更早,5V5 FPS《界外狂潮》已经定档在3月上线。

在开放世界方面,腾讯还储备有《洛克王国:世界》《王者荣耀:世界》《怪物猎人:旅人》等IP产品,网易的《无限大》也开启了线下测试。

在相互竞争中,其中有不少游戏产品都做出了自己的特色,在未来也值得进一步关注。

作者:鳗鱼

来源:游戏新知(ID:youxixinzhi)

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