SLG手游 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 19 Sep 2025 06:15:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico SLG手游 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 2025H1全球SLG手游报告 //m.clubpenjuin.com/374089.html Fri, 19 Sep 2025 06:15:00 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=374089

 

9 月 17 日,点点数据发布了《2025 全球 SLG 移动游戏发展趋势报告》(以下简称:《报告》)。

《报告》全面分析了当前全球 SLG 移动游戏市场的发展现状,并对多款经典产品案例进行了复盘。同时,也对未来 SLG 移动游戏市场的趋势做出了前瞻性研判。

《报告》指出,中国 SLG 移动游戏市场呈现出“先行者破局市场树立标杆,后来者打破框架做大蛋糕”的典型发展路径。新游持续推出进一步激发了市场活力,无论是融合创新玩法还是传统玩法均有增量可能。

而海外市场,SLG 品类始终保持着强劲的新作竞争力;“增量不增收”的现象既是挑战也是机遇,不少老产品通过“横移选门”策略焕发新生,新作则专注于核心玩法的迭代升级。

此外,《报告》还涵盖了市场规模、区域竞争格局以及 SLG 游戏轻量化等关键趋势。以下为陀螺君对重点内容的整理(略有删减)。

2025H1 中国 SLG 移动游戏收入规模 47.2 亿元,头部产品集中度高

首先聚焦中国 SLG 移动游戏市场。

据点点数据,中国 SLG 移动游戏市场收入规模(仅 App Store)在 2024 下半年迎来爆发式增长,达到 57.3 亿元,环比增长 61.7%,尽管 2025 上半年有所回落,收入 47.2 亿元,环比下降 17.54%,但仍显著高于以往周期。

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这一增长主要得益于《无尽冬日》《三国:谋定天下》两个爆款的推动。这两款产品玩法定位迥异,前者侧重创新融合,后者偏重传统玩法体验的迭代,这也充分证明 SLG 赛道仍具潜力。高质量、差异化的产品依然可以突破存量市场的壁垒,创造可观增量。这也解释了为何尽管 SLG 赛道成功门槛不断提高,仍不断有开发者涌入。

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近年来,SLG 融合其他品类的趋势在海外市场快速发展,但国内厂商跟进较少。核心原因在于国内市场头部产品格局相对稳定,缺乏强烈的变革动力。

《三国志·战略版》《率土之滨》《口袋奇兵》《万国觉醒》等“老牌强者”或因玩家群体和消费习惯稳固,并未大幅跟随全球演变趋势。这种停滞反而为新款产品提供机会:例如《无尽冬日》以“冰雪末世”题材结合“模拟经营+合成”等轻度玩法成功破圈;《三国:谋定天下》则凭借“降肝减氪”的设计理念,精准切中传统 SLG 用户痛点。

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2024 年上半年,中国 SLG 移动游戏产品收入(仅 App Store)中头部产品占比超过 70%;2025 上半年,该比例仍保持在 67.5% 左右,显示该赛道收入集中度高,头部效应显著。

不过,《报告》也指出,移动游戏市场的领头羊地位将持续受到创新者的挑战,SLG 赛道也不例外。头部产品必须不断更新内容、迭代玩法,甚至主动求变,才能适应玩家喜好的潜在变化。

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目前,在中国 SLG 移动游戏收入榜中,三国题材仍占据半壁江山,小游戏端也成为发行的重要助力。《报告》提到,《无尽冬日》在榜单中一骑绝尘,其流水预估接近第二名《三国:谋定天下》的 3.5 倍,充分展现“SLG+X”模式在国内市场的巨大潜力,也将推动融合类 SLG 产品加速迭代,追赶其在海外市场的发展进程。

与此同时,《无尽冬日》还打破了 SLG 游戏的发行传统,先以“小游戏”形态进行产品与发行测试,再通过 APP 端发行扩大受众。小游戏端还带来另一大优势:为用户提供在 PC 端无缝畅玩的体验。

这一策略也被后来的《三国:冰河时代》借鉴,并取得不俗成绩。尽管多题材、多玩法、多平台乃至多屏幕适配确实提升了玩家体验,但点点数据认为,只有跳出传统舒适区、勇于拥抱变化,才能更好满足新生代 SLG 玩家的个性化需求。

海外 SLG 移动游戏收入规模放缓,“增量不增收”既是挑战也是机遇

再看海外 SLG 移动游戏市场。2024 年下半年海外 SLG 移动游戏收入规模约 341.3 亿元,2025 上半年达到 336.5 亿元,环比减少 1.43%。近两年,该市场发展稳健,增速小幅放缓。

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与中国市场依赖超级爆款不同,海外 SLG 移动游戏市场中,TOP4 至 TOP50 的腰部产品收入占比达43.7%,显示市场生态更加健康多元,新老产品都具备生存空间和发展机会。

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《报告》提到,开发者布局海外 SLG 移动游戏不必只瞄准头部爆款,更应优先寻找细分赛道,通过差异化竞争在特定区域或用户群体中站稳脚跟。海外市场多元化也意味着更低的系统性风险,更容易获得投资者或发行商的青睐。

与收入增长放缓形成对比的是,2025 上半年海外 SLG 移动游戏下载量呈现强劲反弹,达 4.9 亿次,环比增长 10.3%。“增量不增收”现象背后,是各大厂商拓展全球新兴市场时面临的核心困境。

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新兴市场虽提供成本较低的用户获取渠道,有助于快速扩大用户规模,但如何将用户量有效转化为商业价值,仍是待解难题。尽管采用更灵活的变现模式(如 IAA 或混合变现)带来一定提升,但效果有限。

不过从行业宏观角度看,下载量回升仍是市场保持发展的积极信号,表明 SLG 移动游戏对用户的吸引力并未减弱。在当前全球经济形势下,厂商应重点关注综合成本、短期回报与长期预期之间的平衡。

从海外头部 SLG 移动游戏的玩法来看,近两年副玩法历经多个版本迭代,如拔插销解密、画线救狗、子弹反弹射击等。但至今,“横移选门闯关”仍是被验证最成功的顶流副玩法。

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一方面,该玩法可衍生出丰富表现方式,如人物能力升级、枪械升级、兵种升级等,为广告创意提供充足空间;另一方面,它能较好融入游戏本体,避免玩家产生割裂感。

不过,近两年新上线的 SLG 并未继续沿用该玩法,而是更深度挖掘“副玩法”精髓,将其与 SLG 内核从设计之初就深度融合,使玩家不再有明显“副玩法”概念,而是依循易上手、体验爽、慢精通的心流体验,逐步成为高粘性用户。

从各地区 SLG 移动游戏收入分布来看,美、日、韩作为传统手游大国,合计贡献近六成收入,其核心变现地位依然稳固。其中,韩国玩家热情最高,是三者中唯一 TGI(玩家对 SLG 移动游戏消费偏好)超过 100 的国家。可见作为传统 MMO 大国,玩家对社交、比拼与荣誉的需求也延续至 SLG 移动游戏。

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相比之下,日本 TGI 指数仅为 82.3,意味着其市场规模主要由庞大的市场基数和少数头部产品驱动,并不适合中小厂商进入。另一方面,中东地区玩家对 SLG 游戏的热爱早已闻名,也是中国厂商出海中东的重点赛道之一。

SLG 移动游戏案例分析:《三国:谋定天下》&《Kingshot》

从具体产品来看,近两年 B 站发行的《三国:谋定天下》证明,即便是看似“熟透”的传统赛道,仍存在大量亟待解决的市场与用户痛点。

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早在“COK-Like”和“率土-Like”两大 SLG 框架定型后,传统 SLG 游戏就进入主打题材、美术与微创新的竞争周期,鲜有产品敢于同时打破多项“传统”,担心因迭代过多导致玩家体验失控。

而《三国:谋定天下》的出现,推动传统 SLG 迈进一大步。从传统 SLG 痛点解决方案对比图来看,单个痛点或许在不同产品中已有解法,但像《三谋》这样系统化推进全面迭代,实属行业首例。

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另一方面,点点互动新游《Kingshot》直接继承了《无尽冬日》的核心框架,但在玩法体验和付费导向上实现了新一轮升级。

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玩法方面,《Kingshot》在游戏初期引入类似《王权陨落》的战斗机制,结合塔防元素,让玩家快速获得成就感;通过升级机制平滑过渡到英雄养成和模拟经营部分,既树立短期目标,也为 SLG 部分奠定基础;约 7~10 天后,玩家对游戏机制已有理解,SLG 内核才正式展开,此时玩家的博弈手段与长期目标已非常明确。

付费方面,早期 SLG 游戏(包括《无尽冬日》)更侧重“鲸鱼用户”,而《Kingshot》更关注中小 R 玩家体验,付费性价比极高(如抽卡保底、高返利成长礼包等),再结合混合变现模式,在付费用户层级和付费率上显著高于传统 SLG。

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这再次印证报告开篇对发展阶段的总结:自 2020 年兴起的“SLG+X”(以 SLG 为主,X 为辅)玩法趋势,已逐渐演变为“X+SLG”(X 为实际玩法主体,SLG 为内核变现驱动)模式。

买量+深度轻量化迭代,为 SLG 移动游戏未来发展的重要趋势

自 2018 年起,全球移动游戏行业不断“唱衰”广告买量,称游戏应进入精品化时代;2021 年苹果默认关闭 IDFA 权限后,更多从业者对买量市场感到失望甚至恐慌。然而 SLG 移动游戏通过副玩法买量,完全改变了市场格局。

此前,SLG 移动游戏曾陷入“用户获取成本>长期 LTV”的死亡螺旋,副玩法买量本质是厂商在数据不确定与增长焦虑间的理性选择。这对其他品类游戏也具有重要参考价值。

点点数据认为,当前互联网泛娱乐形式大多趋向“极度简化”(如短视频、短剧、直播带货等),移动游戏获客方式也在潜移默化中转变——游戏投放的核心,应在于找到产品玩法与用户转化效果之间的最佳平衡,从而在后 IDFA 时代的存量竞争中抢占先机。

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传统 SLG 游戏的成功建立在深付费壁垒与时间投入之上,但高门槛极大限制了用户扩大。自“SLG+X”新模式兴起,市场明显向“轻量化”快速迭代:

降氪度:降低超级大 R 的数值碾压,提升中小 R 的战场策略价值,使付费更理性、可持续,扩大付费基数;

降肝度:减少重复操作(如一键自动),不强制在线(如预约攻城);

加玩法:轻量化不是缩水,而是体验浓缩。融入塔防、模拟经营、RTS、卡牌等玩法作为 PVE 补充,丰富单机体验,缓解社交压力;

多平台,特别是小游戏平台:小游戏自带“轻量化”印象,解决 SLG 传统买量“展示难”和“用户导入难”痛点。只要技术达标,所有 SLG 移动游戏都不应错过该平台;

休闲游戏反向“SLG 化”:如下所示,多款曾登顶畅销榜的“休闲游戏”都融合了 SLG 玩法,借助其社区驱动优势延长产品生命周期。

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作者:游戏陀螺

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2021年SLG手游热门题材与区域机会 //m.clubpenjuin.com/251420.html Wed, 04 Aug 2021 05:41:35 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=251420

 

本文利用 2020 年 5 月-2021 年 4 月期间的 iOS 和 Android 平台 Top100 的 SLG 类游戏数据,根据游戏下载量、日活跃用户数、留存等指标,分析 SLG 类游戏的市场趋势。

SLG 手游市场概况

网页 SLG 游戏,是 SLG 繁华的开始。

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从网页、主机端过渡到手游端,并继续蓬勃发展。

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手游端 SLG 趋于成熟,题材日渐丰富。

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SLG 手游热门题材中,活跃用户数以及下载量都靠近头部的题材为魔幻/神话、万国,以及丧尸题材。而三国题材虽 DAU 位居热门题材腰部,但其 IAP 能力较强,位居第二。

从全球 SLG 手游题材 DAU 来看,除了头部的魔幻/神话(DAU 环比,1%)和万国(8%)题材、腰部的其它科幻(DAU 环比涨幅显著,124%)、尾部的现代战争(14%)和近现代战争(5%)题材 DAU 环比处于上涨外,其它题材环比均有不同程度的下降,最明显的是西部题材,环比下跌 32%。

从全球 SLG 手游题材 IAP 来看,仅只有万国、其它科幻、现代战争三个题材的 IAP 环比上涨,其它科幻题材不仅在 DAU 上表现亮眼,IAP 环比增长也为热门题材中最为突出的,IAP 环比增长 35%。

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从全球 SLG 手游热门地区 DAU 来看,美国为最大流量池(环比波动不大,-1%),紧跟其后的印度环比增长较为明显(14%);位于腰部的印尼、俄罗斯两地区流量分布相对均匀,环比均有 -7% 的下降。位于中尾部的越南、土耳其环比下降最为明显,分别为 -13%、-18%;位于尾部的德国虽整体的流量较少,但环比增长最为明显,为 68%。

从全球 SLG 手游热门地区 IAP 来看,仅只有法国地区的 IAP 环比上涨(10%),其它头部地区的 IAP 能力均有不同程度的下跌,其中最为明显的是中国台湾地区,下跌 20%。

整体来看,在热门地区中,获客与变现能力双佳的有美国和中国大陆地区,而日韩地区虽整体流量池大小并未挤进 Top10,但 IAP 变现能力较强,侧面反映出日韩地区玩家优异的付费能力。

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SLG 热门题材&地区

在魔幻/神话题材中,热门 Top5 地区依次分别是印度、美国、巴西、印尼、和中国。

印度地区魔幻/神话题材环比增长 10%,继续领跑该题材 Top1 地区;巴西环比增长最为明显(14%),反超印尼(环比下降,-7%)成为该题材下 Top3 热门地区。

该题材 Top5 地区所对应的热门游戏均来自厂商 Supercell 旗下的游戏,巴西玩家最爱《皇室战争》,其余四个热门地区下的玩家最爱《部落冲突》。

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就万国题材来看,热门 Top5 地区依次分别是美国、越南、中国、印度、和巴西。

美国为该题材下最大流量池,且环比增长明显(23%),继续领跑该题材 Top1 地区;越南环比增长最为强劲(30%),反超中国 iOS(环比下降,-40%)、印度(-56%)、巴西(-32%)成为该题材下 Top2 热门地区。

在万国题材下,美国、越南、印度、和巴西玩家偏爱来自厂商 IG Inc. 旗下的《Evony》,而中国玩家最爱厂商莉莉丝的《万国觉醒》。

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丧尸题材热门 Top5 地区依次分别是美国、俄罗斯、墨西哥、巴西、和印尼。

墨西哥环比增长最为明显(44%),反超巴西(环比下降,-16%)、印尼(-40%)成为该题材下 Top3 热门地区。

除墨西哥地区外,其它 4 个地区的环比均有不同程度的下降。美国地区丧尸题材环比虽下降 12%,仍保持在该题材 Top1 位置。

丧尸题材 Top5 地区所对应的热门游戏均来自厂商 KingsGroup 旗下的游戏《State of Survival》。

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古帝国题材热门 Top5 地区依次分别是美国、印度、俄罗斯、巴西、和沙特。

该题材下 Top5 地区的环比均有不同程度的下降(-9%~-28%),其中印度环比下降最为严重,但还是保持在了该题材下的 Top2 的地位。➢古帝国题材 Top5 地区所对应的热门游戏来自国内厂商北京九鼎无双科技旗下的《Art of War: Legions》和龙腾简合旗下的《انتقام السلاطين》

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其它科幻题材热门 Top5 地区依次分别是美国、印度、印尼、巴西、和德国。

该题材下 Top5 地区的环比均有不同程度的上升,且上升幅度均较明显(83%~312%),印度地区的增长最为明显。可以侧面看出该题材在 SLG 整个大盘中目前热度较高。

其它科幻题材 Top5 地区所对应的热门游戏均来自厂商 Topwar Studio 旗下的《Top War: Battle Game》,该游戏将合成玩法融入游戏的核心玩法之中,特色鲜明。

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魔幻/神话题材在印度地区也处于 Top1,环比小幅增长 10%(代表游戏《部落冲突》)。万国题材环比增幅明显(129%,代表游戏《Evony》),超过了古帝国(下跌 28%,《Art of War: Legions》),位居 Top2。其它科幻环比增长迅猛(312%,代表游戏《Top War: Battle Game》),超越腰部题材,紧跟古帝国其后。

对于腰部和尾部的题材,仅只有中尾部的近现代战争题材和尾部太空题材环比有小幅的上升外(分比为20%、19%),剩余题材都有不同程度的下降,美国西部题材下跌最为严重(-31%,代表游戏《West Game》)。

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魔幻/神话题材在巴西地区继续保持在头部位置(代表游戏《Lords Mobile》),且环比14%的上升继续拉开了与其它热门题材间的差距。

万国、其它科幻、野人题材在巴西地区增长明显,环比增长分别为 47%、83%、54%。

黑帮题材下跌最为严重(代表游戏《黑道风云》),环比下跌 57%,退居该地区下 Top3 热门题材。

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魔幻/神话题材虽然在印尼地区经历 7% 的环比下跌,但仍为该地区最热题材(代表游戏《部落冲突》),且该题材在印尼地区的流量远超 Top2 的其它科幻。

丧尸题材缩水最为明显(代表游戏《State of Survival》),环比下降 40%,被有 228% 环比增长的其它科幻题材反超(代表游戏《Top War: Battle Game》),目前位居 Top3。

黑帮题材增长迅猛,1530% 的增长一跃成为腰部的热门题材(代表游戏《The Grand Mafia》)。除此以外,位于尾部的太空科幻也有 207% 的环比增长(代表游戏《Ark of War – Dreadnought》)。

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俄罗斯地区中魔幻/神话题材虽环比小幅下跌 3%,但仍为最热门的题材(代表游戏《皇室战争》)。

现代战争题材增长迅猛,环比增长 6569%(代表游戏,《Warpath》)。

除了现代战争和近现代战争两个题材的环比有明显的增长外,其它题材的体量都有不同程度的缩水,野人题材缩水最为明显(代表游戏《野蛮时代》),为-33%。

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本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章。

作者:罗斯基

来源:罗斯基

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