二次元游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 04 Jul 2024 09:08:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 二次元游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 《绝区零》公测,米哈游策略分析与预测 //m.clubpenjuin.com/348879.html Thu, 04 Jul 2024 09:08:51 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=348879

 

千呼万唤,《绝区零》今日公测。

米哈游,一向是游戏行业内容营销的风向标、聚焦点。

刨除了软文、广告、水分、猜测、片面观点……仅从数据出发,怎么看《绝区零》、米哈游乃至二次元游戏赛道的当下、未来?

为什么说《绝区零》是“米哈游进击米哈游”?甚至“米哈游打脸米哈游”?

今天DataEye研究院综合各方数据,聊聊《绝区零》,可能是目前最详细、最有数据洞察的文章。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

《绝区零》7月2号开启预约,2、3号连续两天位于大陆iOS游戏免费榜榜首,力压王者、吃鸡、蛋仔。在海外市场则登录约百个市场免费榜榜首。

上线前,该游戏获得超过全球超4400万预约量,是二游之最。

今天(7月4号)该游戏公测,截至中午12点,尚未进入中国大陆的畅销榜榜单。 在海外市场畅销榜上,该游戏也仍处于“失踪”状态。

【DataEye研究院观点】

二游首日一般像“蓄力”,期待“空降”。 截至4号中午12点,《绝区零》看似表现没有很超预期,这属于正常情况(当初《崩铁》上线当天也是傍晚才站上了畅销榜1)。今天是工作日,而且游戏初期,玩家在跑剧情,适应独特的题材画风。玩家接触角色、开放卡池,往往需要玩一小段时间,接下来几天预计会有亮眼表现,大概率会空降畅销榜前列。

前三个月预估10亿美元流水。 参考《崩铁》前三个月全球移动双端约5亿美元流水 (Sensor Tower统计数据,不含PC版和大陆安卓端,未扣除平台分成) ,DataEye研究院认为《绝区零》将小幅超越这个水平。综合考虑到像《崩铁》一样,PC可能占比较高,及《绝区零》暂未上大陆大多安卓端,前3个月全球总流水大概在10亿美元左右水平 (移动:PC,预计分别6亿、4亿美金) 。

以上是对标《崩铁》的算法。如果对标《DNF》手游,大陆首月50亿人民币。假设《绝区零》是一个“打了折”的《DNF》手游(毕竟初期氪金能力不如DNF玩家),假设打六折,大陆首月也有30亿左右流水,即4亿美金。算上海外首月也能估6亿美金左右。当然,这样的估法有些独特。

暂未上传统安卓渠道。 DataEye研究院发现,包括小米、OPPO等传统安卓渠道,《绝区零》仍处于“预约”状态。看来又是米家传统的渠道打法:公测先上iOS、TapTap、B站,公测时米哈游名声在外,大量核心玩家会主动到官网或者TapTap、B站等平台下载安装。后续有优异成绩了便于和渠道谈分成,谈妥了再陆续上传统安卓,获取渠道长尾流量。

△小米端,该游戏还在预约

《绝区零》的公测时间,比较特别。 对比来说,《原神》在2020年国庆中秋节前(9月28号)公测,《崩铁》在2023年五一假期前(4月26号)公测,它们此后分别有8天、5天的假期。而《绝区零》的公测节点之后并没有这样的假期,而是赶在暑假节点。由此我们也能看出,项目组对游戏初期表现预估更自信,不需要依赖假期加持。同时,《绝区零》也确实需要赶紧进入市场(而没有拖到今年国庆前),或许是《鸣潮》的 刺激?

米哈游的自我否定:爽不爽? 在公测前瞻节目中,《绝区零》制作人李振宇透露:游戏可以跳过剧情了。这显然是对米游玩家此前一直诟病“不能跳剧情”的自我否定甚至“打脸”。并且得到了大伟哥的认可。类似的,《崩坏3》大书特书的“Z轴战斗(空战)”在《绝区零》中也被取消了。

自我否定背后,《绝区零》是期望让玩家爽——跳过剧情,是为了爽;降低战斗难度,是为了爽;优化打击手感,还是为了爽;公测100+80抽还是为了爽。为了爽,《绝区零》可以做减法,可以摆脱一些“米家传统”。

米哈游破圈野心:大量角色“不是人”。 DataEye研究院认为:当下,二次元游戏仍存在三个明确的“不下牌桌”乃至“弯道超车”的机会:

其一,题材风格化/垂直化。代表产品:《重返未来:1999》的复古英伦风、《无期迷途》的暗黑御姐风(相近赛道《神觉者》、《无限暖暖》也是风格化/垂直化路线)。

其二,角色“黄油”化。代表产品:《尘白禁区》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回战》(隔壁赛道《恋与深空》也是这个路线)。

其三,成熟产品国产化或端转手。代表产品:《赛马娘》国服、《蔚蓝档案》、《女神异闻录夜幕魅影》。

显而易见,《绝区零》走的是第一条路:题材风格化/垂直化,独特的赛博朋克+街头风,在赛道独树一帜。这一条路,理论上面临“破圈难题”,但实际上米哈游例外——米游必破圈。

这种破圈,定量的、客观的来说,表现在全球预约数上。

定性的、主观的来说,还表现在《绝区零》人物角色,以及相应的玩家与角色之间的情感方面(角色是二游的核心体验抓手和氪金点,是最重要最关键的一环)。《绝区零》卡池中不仅有男、女角色,还有兽人/兽娘(如:狼人 冯·莱卡恩、熊人 本·比格)、机器人(如比利·奇德),且处于突出地位。过去来说,福瑞控、机械控都是“偏小众”的审美/XP,但如今《绝区零》尝试进一步破圈、吸引这类玩家。

DataEye研究院认为,由于供给侧的精品新游刺激,这几年,二游进入增量时代,增量的来源,在于“破圈”转化非游戏玩家、其它赛道玩家。但增量是头部个别产品的增量,而非“赛道整体的增量”。

米游进阶史,约等于二游破圈史。 DataEye研究院盘点了米哈游四款游戏具体情况,如下表,四款游戏是持续扩展角色、玩家与角色之间的情感的边界。从传统的日式二次元“一男多女”的MasterLove,扩展到人类更多元的情感,到《绝区零》已经“跨物种”了(多元XP的老外狂喜) 然,《绝区零》最终能破圈到泛用户,还是局限于独特的赛博朋克 + 街头题材?仍需观察,我们倾向于前者。

“米家四天王”格局形成? 按照《绝区零》首日表现,以及米哈游的爆款率来看,《绝区零》初期大概率“大杀四方”。自此,《崩坏3》《原神》《崩铁》《绝区零》的“米家四天王”格局基本形成。

视野应放眼全球,《崩铁》的回合制/JRPG,立项更偏日韩市场;而《绝区零》的赛博朋克+街头风/ARPG,立项更偏欧美市场,当然它们立项和实际市场表现有偏差——实际是全球通吃。米家近年两款产品,立项方向分别对应T1两大市场区域,可见其布局策略。

但,代价是什么?

文末我们会重点聊聊:米哈游的左右互搏与内部腾挪。

二、社媒传播

【事实&数据】

(一)整体传播数据 

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据 (数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用) ,以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。时间:2023年10月至2024年7月4号上午11点。

互动量 (赞、转、评、投币、收藏等) 合计达到了2.04亿次,主要集中在短视频(抖、快)和中长视频(B站)平台。

分时间来看,共出现了三次明显高峰,分别对应:

2023年11月24:降噪测试

2024年4月18:喧响测试

2024年6月28:公测前瞻特别节目,制作人采访/对谈

此外期间还有一次小高峰:5月28:官宣公测定档

(二)官方内容 

聚焦到二次元浓度较高的B站。互动量最高的20支视频中,《绝区零》官方占13支,其它为up主。

《绝区零》B站上官方视频内容,以角色PV为主,其次是剧情PV、音乐类、线下参展视频。官号更新佛系,中途过年停更,公测前后多元内容齐爆发,其中角色PV、幕后分享居多。

《崩铁》也大概是这个思路。前期:介绍剧情、背景、世界观、核心角色,每个月2-3支短片PV。公测前数月:由于需要囤上线内容,且恰逢过年,暂停发布。公测前:多元内容同时发布,其中角色PV、幕后制作分享两类最多。相对《崩铁》来说,《绝区零》内容多样性有所欠缺。

(三)达人和up主 

B站上,互动量最高的视频中,有7支来自up主包括:up主“比彼”的《【绝区O】警告错误角色代码》、up主“流星的旅人”的《这就是「米哈游」陪伴着我们的青春与回忆!》、up主“红眼搞笑哥”的《还犹豫啥》、up主“头号绳匠-绝区零”的《电脑里没有原神,它就会卸载你的崩铁、绝区零!》,此外还有up主“河野华”、“卡特亚”、“进击的金厂长”

而在短视频平台,互动量最高的视频主要来自COS,尤其是“美女露腿”或者COS搞笑元素较为突出。其次才是官方自家账号。其中,TOP1短视频来自快手达人@抽抽子的日常,发布的《弹力十足,但不如我》。TOP2至5依次为@不吃柠檬不吐皮(快手)、@海棠(绝区零)(快手)、@提瓦特总动员(抖音)、@火只木南(抖音)。

【DataEye研究院观点】

典型的“米味”社媒传播预热。 《绝区零》内容少而精,角色为核心,辅之以剧情、背景世界观、线下活动、音乐等,是“教科书级别”的二游预热打法。社媒做得有些常规、少而精、按部就班。特别表现在公测前,制作人与大伟哥的前瞻直播,26分钟时长(刨去提前做好的游戏视频,只有20分钟不到)比《崩铁》前瞻直播48分钟短,甚至比大多米游的版本前瞻直播时长还短。

未上先火。米家游戏up主、搞笑、COS撑起热度。 B站互动量TOP视频up主多半是原来做米游/二游内容,比如“比彼”、“流星的旅人”、“卡特亚”,其次是整活搞笑类、COS类。基本涵盖了二次元和泛用户主要关注的大方向。而短视频方面,TOP内容则主要是COS类。一个未上线的游戏,能依靠COS爆火,米哈游三个字的号召力和娱乐文化影响力,可见一斑。

米家惯例:公测前制作人采访、对谈日本制作人。 《绝区零》制作人李振宇,在公测前接受了海外媒体的采访,并且对谈《街霸6》制作人松本修平、导演中山贵之。此前,《崩铁》公测也是这个路子:制作人大卫对话了奈须蘑菇(代表作《Fate》系列,《空之境界》《月姬》)。对话的都是日本知名制作人,可见米哈游内部二次元浓度,以及自己的目标、向往和视野。也可见二次元的新老接力——主阵地从日本转向中国!

求精、求稳。 米哈游做到今天,厂商品牌知名度大于游戏品牌,因此确实也不需要针对游戏做太多预热就有足够关注度。更重视质量、口碑而非数量,因此断更是被允许的。游戏的关注度,主要是围绕首曝PV、三次测试、公测等节点展开,比较有节奏性、阶段性。如今,米家一举一动都备受关注,跟鹅厂一样被误解、被黑是常态,因此对外内容“不犯错、不踩坑”才是上上策——厂商越大越求稳。

三、买量投流

【事实&数据】

(一)买量投流侧

DataEye ADX数据显示:截至4号中午11点45分,《绝区零》买量投放暂时不多,视频+图片仅2500+,对应8000+计划数。创意方面,主要展示角色和角色的动作、战斗表现。

(二)效果型达人视频(挂链)

DataEye ADX数据显示:《绝区零》早早开启了抖音效果型达人视频预约,今年4-5月(喧响测试)出现一波峰值,临近公测出现最高峰,单日挂链的效果型视频最高超1200条。

达人方面,官号一马当先,其次是《原神》《崩铁》以及二次元或泛游戏达人。0-10万达人占比居多,达到了98%。

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【DataEye研究院观点】

突出题材、角色、动作感、打击感。《绝区零》目前并不太依赖投流。其投流素材内容,主要围绕角色、背景世界观、剧情展开。其中,角色向的素材内容最多,且音乐、立绘、细节堪称行业顶级。

从剪辑手法、包装方式来看:其一,《绝区零》主要用的3D角色的动作表现,加上大量角色跑/跳/飞/转身等动态画面,加上镜头角度的快速切换,构建动感、潮流、刺激、打击爽感等感受。

其二,加入了大量大字、文字,显然是为日韩市场投流做的准备。

其三,标准、经典的三段式套路:展示角色造型和台词+战斗表现+动态立绘。这一三段式套路,大规模重现。

以角色为核心。米哈游的内容思路,一直是围绕角色展开(而不是世界观、武器、玩法等等)一切元素围绕塑造角色服务。初期如此单一/集中,这有利有弊。

利:其一,是因为这类游戏模式,核心就是为爱付费——对角色的爱。其二,米哈游对群像角色的人设把握,是已经验证过的(你总能看到某些米游角色的影子),确定性较高。其三,工业化,最好的展示“舞台”是细节,而角色细节又是面向玩家曝光次数最多的。

弊:作为新游,新角色让受众非常陌生,没有带入、难有共鸣,更何况背景世界观赛博朋克、街头文化,也是偏欧美,需要时间去接受。预约的内容,看着像“莫名其妙的人,在说莫名其妙的话,做莫名其妙的事”。这一点与《崩铁》刚上线面临的问题一样,但《崩铁》好在还有姬子、杨叔等老熟人。

新变化:《绝区零》有自己的LOGO。 作为对比,《原神》《崩铁》的素材是展示公司LOGO,往往出现在素材开头(黑底)。这一细节变化,也可见《绝区零》期望形成自己独特的“产品品牌”、“产品辨识度”,而不想带着“米游”光环。

“以品带效、轮播广告”。总体来说,米哈游对于品效的理解,是“以品带效”,即高度重视品牌内容、角色展示,通过内容传播、口碑声量,来带动素材转化。尬演真人、网络热梗等常见投流素材,往往不会出现在米家广告中。

四、米哈游的左右互搏与内部腾挪

【DataEye研究院观点】

(一)左右互搏 

二游(或曰内容向游戏),米家占据大半江山。《绝区零》和《崩坏3》同为ARPG,战斗上有一定相似。同时,《绝区零》加上了可以探索地图的特性,又很像《原神》《崩铁》。此外,米家游戏的卡池设计、装备(圣遗物)、武器、PVE等等,都有固定模式,玩家学习成本较低。《绝区零》的出现,让米游(特别是2016年公测的、同为定位于ARPG的《崩坏3》),面临强势的内部竞争。新旧迭代、左右互搏必然会发生。

《绝区零》定位ARPG,相对《崩铁》更重度,这意味着将占据更多的玩家时间。其直接竞对包括《崩坏3》《战双》,其它大DAU二游/内容向游戏当然也会被波及。

这其中,《崩坏:星穹铁道》得益于“副游”的定位或许是被影响最小的那个?

“工业化”生产管线+并行开发,带来了效率化,和套路化/模板化。 左右互搏更深一层原因,在于米哈游高度细化分工的“工业化”管线,这直接导致不同米游之间,存在一定的相似性、延续性。最典型的,游戏内,米家游戏的卡池设计、装备(圣遗物)、武器、PVE等等,都有固定模式,角色性格则“公式化”(比如女仆装的艾莲·乔,像不像《原神》里内谁谁)。游戏外,米家游戏的内容,也比较模式化,角色PV、剧情PV以及音乐等等,都能找到相似之处。

(二)内部腾挪 

既然左右互搏不可避免,米哈游的策略,是腾挪。

米游社APP本就有不俗的私域功能,在《绝区零》上线前,米哈游还上线了米哈游启动器,整合了米哈游旗下PC游戏。其中,当时正在进行第三次测试“喧响测试”的《绝区零》PC版,是抢先用上了米哈游启动器。

自此,米游社APP(定位移动端、偏内容社区)+米哈游启动器(定位PC启动器、偏工具)完成了移动+PC端的跨游戏整合。

游戏厂商建立自己的平台(不论是内容社区,还是启动器),都是为了沉淀关系链,布局私域。一大作用,就是应对米家游戏不同游戏之间,玩家重合度高的问题。米游社+米哈游启动器,有一定几率让流失的米哈游玩家,转到另一米游,特别是新游比如《绝区零》,这就能一定程度完成新老玩家之间的“腾挪”。

是互搏更内伤,还是腾挪更奏效?仍有待观察。

(三)米游新旧阶段分水岭? 

《绝区零》是米家自我迭代。它反映出米哈游正面临的“大DAU新品增加,但赛道过于聚焦”的尴尬境地——不得不自己卷自己,内部赛马。类似情况的,还有网易之于仙侠MMO。

《绝区零》是米哈游稳住自家二游大盘(特别是ARPG重度玩家)的一根“定海神针”。

以《绝区零》为节点,此前,米哈游更聚焦二游、乙游;而此后,米哈游下一款产品——模拟经营《星布谷地》,昭示着其在玩法上的进一步扩展。

米游切割二游,或许真能实现?

五、DataEye添羿:二游创意方法论

作为深耕二游的创意广告一线创意团队,以下干货,为Tidea添羿创意团队根据已公开投放创意,分析总结出的高效买量创意形式(文中举例来源于ADX全网公开查询素材):

内容、美术、节奏、趣味性;需要从项目中拆分产品的优质卖点匹配到适合的形式,产出有产品独特性的广告内容;

高光内容

挖掘主要是从产品世界观以及跟角色相关的专有剧情中挖掘更引人入胜的高光碎片,结合主题搭配合适的旋律、台词以及画面,产出营造易于引起情感共鸣的内容;在制作层面上也会比较克制,不过多的加入不必要的包装处理让观者更沉浸的看完,并在最后留有一定的悬念做为钩子引发受众对于产品的好奇或者说想要了解的兴趣;

美术品质

现有可见的二游项目的美术都各有千秋足,可以说美术是二游的入门门槛,玩家们的口味也是被培养的比较高的;所以在产出相关内容时更需要重点匹配产品特性强化产品本身的风格调性,将对应的视觉标签牢牢地和产品画上连线,更容易被记住;

节奏

现阶段有的主流的广告渠道很多为短视频平台,基本就是靠着前几秒的内容去留下关注,且过于越长的视频被看完的概率则越低;如果强行的要求看完两条同样的时长的片子,一条看下来会觉得意犹未尽,一条可能就会刚看五秒就觉得是在等待很慢;基于这种大环境下,广告物料的制作节奏就很关键;开篇3s是否有足够吸引人的画面/音乐/台词能够吸睛/抓耳?中间部分的内容是否足够清晰连贯?结尾是否能一定程度的升华主题?

趣味性

这部分内容似乎更容易出现一些弯道超车的效果,泛娱乐时代相信很多人刷视频更多的是图一个乐子,当我们把游戏内趣味性的梗点或者玩家中热度较高的内容结合当下阶段相性匹配的形式产出的内容,似乎对于大众来说可接受度更高,一定程度上可以达到一定突破圈层的效果;同时在玩家的圈子内也会产生一定的话题性,增加讨论度;

添羿创意,是DataEye旗下专业的游戏创意内容全案执行团队。

 

作者:Leo刘尊

来源公众号:DataEye(ID:DataEye)

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二次元游戏与买量 //m.clubpenjuin.com/347168.html Thu, 13 Jun 2024 09:40:34 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=347168

 

前段时间,我在B站刷到一个讲“买量游戏”的视频。

视频里讲得比较基础,比如“本质是计算ROI(投资回报率)”“有赚头就能无止境地买”。不过,其中有一句话令我印象深刻,大概内容是:“那些喜欢二次元的,都不会去玩买量游戏,尤其是微信小程序游戏,或者说压根没把这种游戏当成是‘游戏’。”

我想了想,还真是这么一回事。我之前研究过一段微信小程序买量游戏,它们的系统、数值都比较严整。比如说,玩到某个阶段时,给我带来的体验都是有迹可循的——是正反馈还是负反馈?该卡我了?该弹礼包了?还是该安排“托”了?讲究颇多。

这些游戏的买量视频,也都是围绕着此类内容来的,比如进游戏会送多少福利、游戏关卡是什么类型、玩家能怎么爽,等等。当然,视频素材肯定有很多虚假乃至欺诈的内容,但它本质说得也没错:你点进去玩,就是能爽。

当然,一些买量视频和游戏完全无关,会对用户造成严重误导

用户点进这种买量视频前,往往有比较明确的心理预期。说难听点,很多人可能就是抱着“这是一坨屎”的心态点进去的——这种游戏几乎没什么内容,就是单纯玩数值,和艺术两字更是沾不上边。先让你破冰充个首充,再一步步诱导你充一千、两千,钱虽然花了,但确实爽,你知道自己是为了爽而付费的,游戏里也讲得很清楚,你花了多少钱,就能获得相应的结果。

不仅限于微信小程序游戏,实际上,买量占据了游戏市场中的重要生态位,如今,几乎每一个游戏都必须买量。不过,当买量和售卖“情感价值”的二游碰在一起,有些产物就显得耐人玩味了。

据我观察,“二次元买量视频”的特点,一是抽卡——对,简单且粗暴的口播抽卡:“前段时间某某新游上线了,我下载了个玩玩,新人福利这么多,送了我××、××还有××××,我来卡池试试水,什么?出金了?我×,10连居然有3个金,这游戏福利也太好了吧!”但玩家进入游戏后,会发现游戏里大概率没有买量视频里提到的福利。5至8年前,这种买量视频非常多,现在变少了。

二是角色混剪和剧情互动,花3至5秒快速吸引用户,素材一般选用的是游戏当前版本的主推角色,或是高人气破圈角色。

这类素材也是最常见的,玩家们常说的“缅北二游”舆论根源在此:不少游戏在进行大范围宣发时,会使用“媚宅”的全女PV或买量视频,一部分男性玩家在社交平台上看到这些宣传,以为这是一款男性向游戏,进了游戏玩了一段时间,才发现是一般向游戏。有的人不舍得沉没成本,继续玩下去;有的人则会脱坑,跑到社交平台上参与节奏,“声讨”厂商。

三是非实机内容,这类买量大多聚焦于创意视频,比如把老IP的角色“猫猫化”,配合BGM卡点剪辑,相当洗脑;或是让KOL出镜,吸引KOL粉丝来玩。这些都比较普通,玩家普遍也没什么意见。

总体来说,买量视频里的内容,哪怕是实机,往往也只能反映游戏一隅,不能反映游戏的整体情况。负责买量的人只管你有没有点进来,有没有下载,有没有注册账号,等你过完新手教程,沉没成本就已经积累起来,买量人员的KPI也就有了。

后来,我和几位朋友闲聊起这个话题。有朋友问我:“买量的收益要建立在拉新上吧?坦白来讲,往前推两三年,版号卡了很多新游,玩家选择不多,买量还有意义。但现在已经进入井喷期,市场变成红海,‘你不做有的是人做’。如果说以前买量是和一家竞争,现在就是和十来家竞争,这种情况下,再买量真的还有意义吗?”

一些头部游戏考虑到品牌效应,会保持高强度的买量

实际上,不止这位朋友,还有不少人也有类似的想法。如果大家都把钱用在买量上,超过了某个“度”,不仅会引起玩家的反感,还会导致更多问题,买量成本越来越高,项目组在买量上花更多的钱,在研发上就会花更少的钱。然而,买量泛滥的状况虽然畸形,人们却也没有太好的解决办法——大家都在买,你总不能不买吧?

或许,我们只能把希望寄托在市场的变化上,之后的事,谁又说得好呢?

 

作者:熊冬东

来源公众号:触乐(ID:chuappgame)

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中国二次元游戏市场细分前兆 //m.clubpenjuin.com/338510.html Thu, 29 Feb 2024 01:29:57 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=338510

 

“有男不玩”是最近在二次元游戏(以下简称“二游”)男性玩家群体中流行起来的一个说法,它的字面含义是,假如一款二游推出了可供抽取、养成的男性角色,那就不去玩它。

在对这个现象保持长期观察的基础上,触乐和一些游戏从业者、产业研究学者进行了一次讨论。从业者和研究者给出了他们对于这个现象的概括:“有男不玩”是中国二游市场再次细分的显著前兆。“有男不玩”的声音越大,二游市场之后的自我改革程度也就会越大。

“有男不玩”思潮爆发在NGA论坛手综区,最早出现在《原神》相关话题下。在《原神》3.3版本至4.1版本(2022年冬初至2023年秋末)的近1年时间内,项目组推出的5星限定角色全是男性,引起偏好女性角色的男性玩家不满。伴随着二游市场日渐惨烈的竞争,这部分玩家的意见不断拓展,衍生到其他游戏。

其中以“流浪者”的舆论最大,而“流浪者”是女性玩家最喜欢的男角色之一

2023年12月,因《白荆回廊》玩家自发的“硬核不媚宅”宣传,与一部分玩家认为游戏对角色姜宁的塑造有“男同性恋”倾向,“有男不玩”开始在手综区《白荆回廊》话题下被玩家们频繁提起。之后,参与《少女前线2:追放》舆论发酵的玩家,也有相当一部分是“有男不玩”的支持者。《鸣潮》因首次推出的限定卡池为男性角色,开发商库洛陷入到新的舆论漩涡中。

《白荆回廊》舆论中的姜宁插图

《鸣潮》三测中的首位限定角色忌炎。在二游中,第一个限定卡池推出男性角色的策略十分罕见

现在,“有男不玩”在一定程度上脱离了原本的字面含义,参与讨论的人越来越多,衍生话题也变得颇为复杂。不少人因此认为,这种现象从本质上反映了目前二游市场存在的一些不可调和、难以被解决的矛盾。

历史

没有什么思潮是凭空产生的,“有男不玩”也不例外。

它与二游在国内市场的发展密切相关。国内的“二游”,最开始是面向男性用户的,被移动游戏市场看作是小众,缺少厂商入局。早期的几家厂商面向受日本主流萌文化影响下的广大宅男群体,选择了“C Like”模式开发游戏,从IP和玩法都模仿了日本网页游戏《舰队Collection》。

C Like模式有许多好处:世界观结构稳定,玩家拥有某种“Leader”身份,手下全是美少女角色,美少女角色划分阵营,从人设出发,由点及面地构筑内容,有利于IP的长线运营;商业化方面对零课、低课玩家较为友好,受众群体由此扩大。在这个前提下,《战舰少女R》《少女前线》等游戏构成了早期的传统男性向二游格局,玩家也称它们为“媚宅游戏”。

满仓库的美少女角色

这类游戏的缺点也很明显。由于立足于小众文化传统,免不了与大众文化产生一些冲突。相当长的一段时间里,大众对二游的普遍印象是售卖“软色情”,带有一定负面色彩。

此后,随着时间推移,B站等更加关注亚文化圈层的平台迅猛发展,国内从小接触日系二次元文化的中青年逐渐成为社会主力,从社会层面来讲,二次元变得没那么“小众”了,泛市场的发展使得资本大量涌入,一般向二游与卡池型的商业模式开始成为市场主流。

相对于“传统”男性向二游,一般向二游有可养成的男性角色,泛用户中的女性用户诉求开始得到重视。同时,它还在一定程度上剔除了传统男性向二游中相对难以被主流大众所接受的部分,更加符合泛用户的需求。

在一般向浪潮中,厂商并没有放弃“软色情”,而是想办法研究怎么在不暴露的情况下设计得“媚宅”,于是,黑丝成了十分好用的素材

然而,市场的变化并不意味着传统男性向二游受众减少,严格意义上说,他们不仅是游戏的受众,还是文化的受众。因此,一般向二游在塑造女性角色时,很多时候也会参考“传统”,这在一定程度上吸引了传统男性向二游玩家;相应地,一般向二游中的许多男性泛用户也被培养出针对美少女角色的喜好,溯流到传统男性向二游中。

总体而言,虽然泛用户存在“消费不忠诚”的问题,但量多了钱总归也多。国内的传统男性向二游就在这样的推动下一直循序渐进,这部分文化的受众也在不断扩大。

大部分“有男不玩”的支持者,就属于此类传统男性向二游玩家群体。

逐利

市场扩大后,大众对小众文化的挤压就难以避免,二游市场也是如此。当一般向二游逐渐占据泛市场主流,传统男性向二游的生存空间就会减少,玩家的负面情绪因此积攒下来,等待着爆发的一天。

溯源“有男不玩”的苗头,《明日方舟》或许是个明显的转折点。《明日方舟》是第一款以传统二次元项目思维(例如着力世界观与角色设计),吸引到了较多新生代泛用户的一般向二游。它在泛市场取得了每年数十亿级别的流水成绩。而在此前,流水达到同样级别的《阴阳师》《火影忍者手游》等产品仅在美术设计上引入了日式卡通风格,并不符合二游的“古典定义”。换句话说,“二次元游戏”从《明日方舟》开始,真正地破圈了。

《明日方舟》的流水奇迹

破圈意味着玩家人数的增多,也意味玩家利益群的复杂化,以至于游戏初期会出现如今看起来十分荒诞的自发营销术语,比如“硬核不媚宅”——泛用户普遍不认同自己玩“宅游”的身份,试图用“硬核不媚宅”来拔高自身的品味。这一行为在角色闪灵凸显身材曲线的新皮肤“静谧午夜”推出后迎来反噬,哪怕这款皮肤从传统男性向二游玩家的视角来看完全不算裸露。

闪灵皮肤“静谧午夜”

《明日方舟》初期女角色占大多数,但是自某个时间段开始,男性角色明显增多。一名前女性向游戏策划阿水说:“我去年参加了某个女性向游戏项目组的面试,《明日方舟》居然被对方划归到了女性向参考分类中。”

《原神》早期的“传统男性向二游”风味更浓,前几年,米哈游甚至会由于对女性角色的塑造特色招致一些玩家言辞直白激烈的批评。而在《原神》不推出5星限定女角色的近1年里,这些批评也销声匿迹。

这两款游戏作为一般向二游的头部代表,证明了庞大数量的二游泛用户的存在,也证明了抓住这部分泛用户就能抓住财富。在资本的驱动下,2019年至2023年立项的一般向二游项目明显增加。

然而,如果以纯粹的商品逻辑去观察这些二游中的角色,以手游“648”的定价标准,项目组想要玩家为角色买单,就必须花足够的成本去塑造角色。而随着二游泛市场逐渐饱和,厂商做出来的角色只有“艺术作品”意义上的质量还不够,还得与市场其他产品做出差异化。

这在一定程度上导致了二游在过去几年里的制作成本大幅提升,但在很多时候,增加成本并不能解决问题。玩家们需要从角色身上汲取到更多的东西,可以是情感,也可以是“性”,这些是游戏中真正的奢侈品。简单来说,二次元游戏主要售卖的是一些具有性向的事物,如果不带情感和性,光靠角色和故事的“艺术魅力”,是不太值得玩家付出“648”和更多劳动(日常、周常任务)的。

玩家与代练的对话。就算是“副游”,大多也需要玩家每天上线至少10分钟清理任务,保证游戏中正常资源的获取

传统男性向二游主要为男性玩家提供情感解决方案,女性向二游则是为女性玩家提供解决方案,二者之间的区别十分明显。而“一般向二游”因为目标用户更广,厂商理论上需要花更多的精力向更广泛的用户提供足够的元素,令他们满足。然而,目前国内的一般向二游,很难达成这一条件。

一个直观的例子是,一般向二游意味着卡池里既有男角色又有女角色,理想状态下,厂商需要慎重考虑版本规划问题,力求做到“一碗水端平”,然而目前二游的管线设计流程动辄以月计时,厂商实际上很难(甚至不太可能)做到平衡。当一个角色为某个用户群体服务时,其他并非此角色受众的玩家会自然地以某种集体审美对这个角色进行评判——男性玩家对穿黑丝或开“奶窗”的男角色不会有什么好评价,女性玩家也并不喜欢胸部比头还大的女角色。

“奶窗”指衣物在胸部开口

从情感角度出发,玩家不会去主动获取与自己审美相悖的同性角色,是一件合理的事。但很多时候,游戏的商业策略会鼓励玩家获取更多角色,以及随着版本更新加入的新角色,战斗、关卡设计会针对某些角色进行对策,甚至出现“不抽不能玩”的情况。而玩家手里的钱和资源往往有限,为了自己喜欢的角色“又肝又课”还勉强能接受,为了不喜欢的角色花钱,或者付出劳动,就不那么合理了。

在传统男性向二游中,这个问题并不明显。但到了一般向二游,主流市场的许多厂商本就不太能与传统男性向二游玩家群体达成共情,同时,国内市场又普遍迷信成功论,一般向二游能赚大钱,泛用户才是金主,去讨好泛用户就可以了。但问题在于,开发者往往意识不到自己有多少本事,能不能从头部二游厂商手中抢到市场份额。

这又涉及到“资源倾斜”的问题——同等的资源,厂商觉得拿去做商业化比拿去研究怎么给玩家提供情绪价值和满足赛博性需求收益要高。从数据上来说,游戏在短时间内获得了大量收入,但长远来看,这可能是一种竭泽而渔的行为。

实际上,有类似想法的厂商越来越多,做二游的成本便会在市场竞价下提高。单用户的付费能力被逐渐挖掘到尽头后,厂商们开始追求更大的用户规模(更多的泛用户),寻求回本,盈利。在种种因素的交织下,二游的“泡沫”越来越大。

于是我们看到,有一批试图取悦泛用户的二次元游戏扎堆上线。平庸,撞车,然后死掉。

《斯露德》明明有百万的B站粉丝数,互动量却已寥寥无几

在活下来的二游里,情况也在发生变化。出于对泛用户及其引发的问题的反对,传统男性向二游玩家们开始呼吁更多以自身群体为中心的角色和服务,总结成一句口号式的话语,就成了“有男不玩”。

假如我们称“有男不玩”的支持者们为“激进派”(非贬义),那么,主要因美少女角色驱动而去玩二游的“宅男”(不管属不属于泛用户)们,则属于“激进派”背后的“温和派”。他们不一定支持“有男不玩”,但很清楚自己玩游戏的诉求是为了美少女。不论是追求某种情感寄托,还是单纯的“馋身子”,他们会感觉到,现在的市场局面对自身是不利的。

所以,他们自然会得出结论:如果“有男不玩”成为某种规则,如果厂商开始迎合这群发声猛烈的“激进派”玩家的诉求,那么作为“温和派”的自己也会成为受益者。

拥有10年二游赛道从业经验的阿川就有着这样的想法。他告诉我:“我之前不参与这些讨论,玩手游(二游)只是想看色色的美少女而已。美少女所在的游戏里有没有男人,其实我无所谓。比如说,我现在对《原神》意见大,不是因为里面有男人——我其实还挺喜欢钟离的,而是因为出了我不喜欢的(别的)男人,而且女角色越来越‘不色’了。”

钟离普遍被男性玩家接受,是因为其设计符合主流审美,没有加入软色情元素

也就是说,目前在面对“有男不玩”舆论的,基本都是一般向二游及相关厂商。同时,“有男不玩”在客观影响下迫使厂商站队。

什么是站队?从“有男不玩”的视角来解读,泛市场的扩大和针对传统二游男性玩家的“背刺”是同时发生的。做传统男性向二游的厂商需要表明态度:他们只为“基本盘”服务,不去讨好其他群体,从而消弭这部分玩家在泛市场下玩家社区中所产生的“被排挤”情绪。

例如《交错战线》因项目管理导致游戏内问题不断,但项目组并不吝啬给玩家们发放补偿;《尘白禁区》因角色设计产生舆论时,项目组凌晨开启直播,制作人出面向玩家保证,“玩家们在其他平台三令五申的,我们绝对不会做”。

在面向“基本盘”时,《尘白禁区》制作人的态度十分坚定:要和玩家们站在一起

这种态度也可以视为厂商能够提供的附加值,这种附加值有助于这些男性玩家进行快速筛选:市场上的二游数量不少,虽然头部产品多是一般向,但与其去那些游戏中担心被“背刺”,不如去只有女角色的游戏中,没有顾忌地享受快乐。

《少女前线2:追放》是个极端的例子,游戏因项目管理缺陷导致的漫天“私货”,严重伤害了“基本盘”的感情。在敏感的舆论环境下,这种直接背叛“基本盘”的行为引发了更大的怒火。

谈到这个问题,一名社区运营用时事举例:“在国内旅游业兴起的浪潮下,明明各地都在策划方案,但为什么只有淄博和哈尔滨爆火了?其实和‘有男不玩’一样,核心点就是服务态度,人们想要的就是这种被重视的感觉,经济、社会环境越恶劣,人们就越需要被重视。”

另一名从业者补充:“在这个过程中,传播大于服务,可能实际游客体验没有传闻中那么好,但把‘听话’传出去,很重要。”

东北人热情的日常氛围,在南方人眼里是难以想象的

不过,站队不是一件简单的事,站队者也要面临玩家所看不见的、巨大的压力。一些制作人可能缺乏项目大方向的决策权,虽然对局势有所感知,但没法说服老板;也有项目制作人说,虽然自己有较大的决策权,但游戏是在局势变化前立的项,和老板、投资人约定了能赚多少钱——现在“有男不玩”舆论爆发,站队会流失相当数量的泛用户,不站队又会面临社区舆论。如果站队错误,赚少了钱,很难给上面一个交代。

一位从业者举了个例子:项目组挖来某个做文案的业界老前辈,允诺他可以自由发挥。现在要站队,要求组内的人向市场低头——要是老前辈离职不干了,剩下的人能把工作接下来吗?

至少现在,“有男不玩”还没对大部分一般向二游造成实际影响,很多人不敢赌。对于本来就在迎合男性用户的游戏来说,站队其实不用付出什么代价,只要保证项目不犯“政治性错误”就行。一般向二游则陷入了时代的考验中。

在许多玩家眼里,《少女前线2:追放》相关事件是敲响业界的警钟

一些二游从业者格外关注现在的“有男不玩”发展趋势。过去的项目可能没法改变了,但今年立项的项目很大可能会受“有男不玩”的影响——厂商不一定会做男性向游戏,也可能做女性向,还可以做满足其他类型、专门的癖好的。但总体来说,去圈定更加细分与忠诚的非泛用户,大概率会成为之后二游市场的一种自然选择。

 

作者:熊冬东

来源公众号:触乐(ID:chuappgame)

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二次元游戏,谁在进攻? //m.clubpenjuin.com/336776.html Wed, 31 Jan 2024 05:56:49 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=336776

 

想必所有经历过去年二次元大逃杀的人,都会对当时惨烈的竞争心有戚戚。我本以为今年的二游赛道或许会熄火一段时间。可没成想,近期几款二游新作的出色表现,以及多款大作的接连定档,让我感受到了二游赛道未熄的生命力,也和去年的惨烈战况构成了鲜明的对比。

诸多大厂在二游赛道上缠斗,似乎仍未见衰退的迹象。就在昨天(1月29日)腾讯年会上,IEG总裁任宇昕也提及了二次元游戏,他表示:“竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,这是我们的基本盘。要把基本盘守住,不能被当下一些热门的MMO、二次元所动摇”。

站在腾讯的视角,这样的策略无疑是明智的。社交产品对竞技类游戏的帮助有多大,已在过去的十几年中得到反复验证。但站在观察者的角度,二游赛道的重要性和潜力,也已不需要再证明。

在我看来,二次元游戏跟射击、MOBA、MMORPG等主流赛道一样,都拥有着相当高的潜力。至于为什么,相信今年的二游中的潜力产品们,会给到我们答案。

01 年初的二游圈好热闹

进入2024年已有一个月的时间。由于临近年关,厂商多将主要精力放在了老产品的春节大版本上,因此整个一月的新产品并不算多。但聚焦到二游赛道,则有近10款产品上线,我们也从中看到了不少亮点和惊喜。

从厂商背景和玩家关注来看,一月最大牌的新作应该是烛龙网络自研的《白荆回廊》。“古剑IP”、“腾讯发行”、“即时策略”,这些标签无一不在拉高市场和玩家对它的期待。所幸游戏还是凭借出色的品质,以及颇具创新的养成系统兑现了期待,也成为了一月表现最好的二游产品。

自1月12日上线起,游戏首周始终保持在免费榜头部,并最高冲至畅销榜第9。但要指出的是,游戏的畅销排名在此后有所下滑,截至发稿正处在畅销榜60名上下。考虑到游戏的首次版更和春节活动即将上线,还需更多时间来观察后续的长线运营情况。

一月另一款大厂产品,是莉莉丝的卡牌新作《众神派对》。作为莉莉丝的核心赛道之一,我对游戏的质量并太担心,更何况这还是一款已在海外验证过的产品。但也因为如此,有市场观点认为游戏在立项时就面向全球玩家,其多神话的题材,以及偏欧美的美术风格,可能会在国内出现水土不服的情况。

不过从实际表现来看,以年轻人为主的核心二游玩家,他们对新事物的接受度,比想象的要更多元和开放,游戏的画风在国内得到了普遍的正向反馈。反映到收入侧,则是畅销榜排名走出了稳步提升的态势,从上线首日的第52名升至最高的第15名。

当然除了大厂产品的如期发挥,我们更欣喜的是有小厂产品实现了黑马突围。米茄科技自研自发的卡牌二游《交错战线》就是个中代表,而它上线至今的历程却像过山车一样起起落落。

作为米茄游戏的首款产品,游戏在开服三小时后就出现了无法登录的情况。其实小团队产品当天炸服并不少见,但直到第二天才解决问题的却着实不多。可即便开局天崩,游戏在恢复运营后,还是一路冲至畅销榜15名的位置。

从上图我们也可以很直观的感受到,游戏能跑出来的最大依凭是什么。不过,这种擦边球行为,也必然有它的代价。游戏先是对部分角色进行了和谐优化,又在1月23日发表声明称因不可抗力将在各个渠道下架,较大概率是需要在美术方面进行大改。但它仍证明了盯准并打透细分用户群,还是一个行之有效的策略。

当然,一月产品侧的大事件还有1.18国乙大战,考虑到《恋与深空》和《世界之外》身上的乙游标签要强于二游,且竞核也在近期多有报道,这里就不再赘述。对来龙去脉感兴趣的读者可以点击传送门。(《国乙大战后,腾网米叠应该多听她们的心声》《率先喊话“一起做大做强”, 这是网易对国乙赛道的强大愿景》)

此外,DeNA旗下IP改编游戏《猎人:启程》、 雷霆旗下放置卡牌新作《不朽家族》、盛天旗下卡牌新作《潮灵王国:起源》也都在近期上线,但整体表现较为平淡。

因此整体来看,一月的二游赛道展现出了意料之外的活力。几款头部产品的出色表现,似乎也说明了赛道中仍有向上的空间和机会。那么在今年,会有哪些产品能领跑整个赛道呢?

02 十大潜力二游都有谁

事实上,在经历了去年的大逃杀后,市场上仍有不少存量二游已拿到版号,并将在今年上线。其中不乏一些大厂的重点产品,以及在玩家中关注度很高的新锐游戏。对此,我们将从全网预约数和PV播放量两个量化指标入手,看看2024年的十大潜力二游都有哪些?

可以看到,站在预约量的角度,《绝区零》借助着米哈游在玩家层面的巨大号召力,以近2000万的预约人数断层领先。

由于此前有传言称蔡浩宇带队的3A级产品或在2025年问世,加之去年上线的《崩坏:星穹铁道》表现出色,《原神》也正处当打之年。有一些玩家认为《绝区零》在米哈游内部的定位,是新老旗舰中间的过渡产品,主要负责接棒《崩坏3》来贡献稳定的收入。此外,还要通过潮流化的题材画风,覆盖更大圈层的玩家。

不过,通过游戏在去年11月的测试,我们认为这样的评价是不准确的。因为它同样具备业内一流的制作水准,无论是以失衡值和角色连携为特色的战斗机制,还是高水准技能演绎和镜头运动带来的画面表现力,《绝区零》都是毫无疑问的品类头部竞争者。

值得一提的是,被认为要被替代的《崩坏3》在主线剧情完成后并未就此沉寂,反而在玩法层面对游戏进行了一次改头换面的革新。游戏从原先的关卡制,变为了富含探索元素的箱庭地图,并开启了第二部全新剧情,几乎像是做了款新游戏。

而在米哈游四大产品的压力下,可以预见今年的二游赛道竞争仍将非常激烈。尤其是对于产品体量相近,目标用户重合度也较高的《鸣潮》和《女神异闻录:夜幕魅影》(后简称:P5X),面前的将会是一场硬仗。

其实说起《鸣潮》,市场对它的信息很大一部分来自库洛游戏在动作游戏领域的产品优势。前作《战双帕弥什》的动作设计和战斗体验就非常惊艳。同时要指出的是除了战斗,战双或者说库洛在音乐、文案方面的功力其实有被掩盖了一部分。

而在《鸣潮》的开放世界之下,玩家有更多的时间将用在环境探索和剧情感知上,届时库洛的软实力或得以全面展露。

至于全网预约量排在第三的,则是来自完美世界的P5X。顾名思义,该作获得了知名游戏P5R的正版授权。而制作组对于原作风格和元素的细致还原,也让它在前两测中获得了玩家的广泛好评。

目前,游戏预计于2月23日正式上线,这其实有些出乎笔者的意料。因为23日时值春节收假后一周,玩家对于游戏的精力热情和付费欲望,或许还处在恢复期。我们且期待P5X届时能有什么方法再次激起玩家的热情。

除此之外,凭借预约量进入十大潜力二游的,还有《归龙潮》和《卡拉彼丘》。并且,二者都选择了在玩法层面进行创新,以实现差异化竞争。

由光辇游戏自研自发、B站联合发行的《归龙潮》,曾因为辨识度很高的画风受到玩家广泛关注。但除了皮相上的变化,游戏在玩法层面的创新更值得关注。3D场景探索+横版平台战斗的尝试,还需要经历市场的验证。

至于《卡拉彼丘》,作为比较少见的二次元TPS游戏,游戏给人的感觉是试图从二游和射击的用户中找到重合的部分,并由此向两个方向进行扩展。

游戏的PC版本已经在去年8月上线。从顺网发布的月度网吧热力榜来看,游戏自上线后一直保持在一线端游行列。但距离LOL、DNF、永劫无间等产品,仍有一定差距。基于此,移动版本或许是其在用户和收入层面实现突破的关键一手。

03 这些产品同样不简单

需要指出的是,或许是因为产品类型和厂商变更的原因,有一些游戏还没有开启预约,或是没有披露具体的预约人数。但这并不代表它们在玩家中没有声量。对于它们,我们选择将游戏官方PV在B站上的最高播放量作为比较标准,来判断哪些游戏在泛玩家圈中,有着更高的关注度。

这类游戏中,较为典型的就是鹰角新作《来自星尘》。不同于《明日方舟》以及大多数二游产品,《来自星尘》是一款采用买断制的手游产品,且没有内购的存在,后续只会以DLC的形式进行二次创收。或许也因为如此,游戏并没有开启预约。

而从此前的测试来看,游戏采用了开放世界+回合制RPG的形式,地图面积应该不小。而游戏的战斗环节则和崩铁有相似之处,都是地图明雷进入战斗。但在局内,我们暂时没有看到速度条的设计,整个过程是一来一往的回合交替。

目前,游戏已确定将在2月27日发售,售价68元。由于尚不知晓游戏的内容量有多少,故难以判断定价是否偏高。但换个角度去想,相比动辄十五六元一抽的二游抽卡,约等于半个十连/2张月卡/一次战令的价格,应处在大多数二游玩家的承受区间之内。

需要指出的是,站在PV播放量的角度,我们还可以看到一些中小型厂商的产品跑到了前面。并且它们普遍拥有一个特点,即喜欢在PV中凸显抓人眼球的画面和立绘。这类在视效层面寻求差异化的思路,是过去几年二游赛道卷美术的具体体现,也是中小体量产品低成本获取玩家的重要手段。

笔者曾在《跟崩铁有点像,这款横版回合制二游不甘心做炮灰》一文中提到,《新月同行》在此前的测试中展现出较为亮眼的动画演绎效果,且在人物设计、细节元素等维度都颇为用心。而这些出彩之处,也成为了游戏PV的重点展示对象。

而采用类似方式的新作,还有游戏公国旗下的《雷索纳斯》,以及在1月刚刚获得版号的战棋新游《物华弥新》(原《来古弥新》)。据了解,《雷索纳斯》本是交给朝夕光年负责发行,但在字节放弃游戏业务后,游戏改为了自主发行,官网也同步下线。而在之前,官网显示的全网预约数已超过了255万人。

至于在2021年7月就已经首曝的《物华弥新》,因为版号姗姗来迟未能在去年上线。但也因为如此,游戏也免于陷入去年的二游战棋大混战。而落到具体产品上,古物拟人其实还是二游产品的老套路,游戏贯之始终的特点仍是有记忆点的画风。

值得一提的是,十大潜力二游的最后一位入选者,也是一款战棋产品《野火流明》。如果从目前的播放量来看,《野火流明》远不及《一拳超人:世界》这样的大厂产品。但这是因为拉起游戏热度的首曝PV,因架空剧情的元素较为敏感,已被制作组主动下架。

与此同时,由于制作组对社媒平台的维护并不频繁,游戏一度被市场怀疑已经关停。不过在去年12月获得版号时,项目组的庆祝微博说明游戏应该还在稳步推进中。

事实上,在去年战棋大战的一众参赛者中,除了少前2笔者最期待的就是《野火流明》。因为游戏在测试中展现的核心玩法,似乎借鉴了2018年的TGA最佳策略游戏《陷阵之志》。将敌我对抗的重点从清空血量,变为了改变位置和朝向。为策略性超过数值的“think to win”提供了基础,或许能成为今年的一批黑马。

行文至此,其实上述的十款潜力二游已经提供了很高的期待,但我们也相信肯定还有一些尚未露出水面的产品。它们一旦获得版号,很有可能快速进入上线周期。也因为如此,虽然竞争压力并未减轻,但今年的二游赛道应该不会冷清。

 

作者:吴迪

来源公众号:竞核(ID:Coreesports)

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2024年的二次元游戏赛道分析 //m.clubpenjuin.com/335568.html Wed, 17 Jan 2024 02:00:47 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=335568

 

2024年的二次元游戏领域看起来仍旧是多家混战的格局。

根据游戏新知的不完全统计,仅仅是2022年后拿到了版号的二次元游戏就有55个,其中大约有三分之一的项目因各种原因基本可以判定为无法顺利上线;而目前看来仍在稳步推进研发工作的作品大部分很难一眼看出能与其他竞争对手拉开差距的核心竞争点,可能大约20%的产品能够占据头部地位达到名利双收——对于剩下的80%,「拿到版号」和「活到开服」应该都只是漫长征途中一个小小的里程碑。

游戏新知整理了2022年来取得了版号的二次元游戏:

游戏新知将这56部作品按照主观估计大致分为了三类:如《绝区零》《鸣潮》等制作规模不低、玩家期待度和作品具体质量都较高的「爆款预备役」;特色或是热度略有逊色,同时有望在年内上线的「常规作品」;以及「二次元坟场新成员」——确认制作组解散、项目被砍或者官方失踪的游戏。

它们会是爆款吗?

不管大环境如何,精品永远都能够得到玩家群体的欢迎。它们或是有大IP/大厂背景的加持,或是在内容设计方面进行了有效的创新——可惜它们的数量不会很多。

《女神异闻录:夜幕魅影(P5X)》是完美世界得到《女神异闻录5》IP授权,和日本Atlus合作推出的手游,目前正在进行第三轮测试。国内许多玩家都听说过「P5天下第一」的梗,这也让P5X获得了不少期待度。总而言之,对《P5》优秀核心的还原和手游化的设计将会是《P5X》成败的关键。

库洛的《鸣潮》截至现在总共进行了两次测试。作为一款开放世界动作游戏,它的开发难度不可谓不高:测试中暴露出的问题并不算容易解决,以至于游戏的正式上线还遥遥无期。但不管怎么样,慢工出细活总比草率地赶鸭子上架要好,大概吧。

米哈游的《绝区零》应该不需要赘述,2024年国内大概不会出现比它更重磅的二次元作品了——米哈游应该去地球上的其他地方寻找自己的对手。

《来自星尘》是鹰角网络早已公布的买断制回合制RPG,这款游戏首曝于2021年9月,至今公布的信息很少,只在一些游戏展会上提供过试玩和进行过两次保密测试。

《炽焰天穹》,即《绯染天空/Heaven Burns Red/ヘブンバーンズレッド》,是B站引进的,由日本Visual Art(现已被腾讯收购)旗下的游戏品牌Key制作。这款游戏以优质的剧情著称,在日本地区上线至今长期占领畅销榜前排的位置。

月胧吟网络成立于2019年,目前获得了来自叠纸的投资。这家公司的《火环》有可能成为今年二次元赛道的一匹黑马。这款游戏采用了独特且足够精致的像素风场景+Q版小人的风格化美术,同时它已经进行过一轮测试,目前在TapTap上的预约数达到了76万。

前段时间刚开始第二轮测试的《归龙潮》毫无疑问是难得的精品,或许国潮风格的高质量产品会是国产游戏的下一个「版本答案」?

「活到上线就是成功」?

二次元游戏的质量总体来说还是参差不齐的。经过了多年的发展,越来越多的玩家已经总结出了一些标准的「体验流程」。一款二次元游戏的玩法内容与非玩法内容(例如人设、文案、配乐)有一点做得不够好就容易在比较中落入下风——而大部分作品通常都只能保证一个方面能够做到优秀。

《虚树迷宫》的研发商是得到过腾讯投资的破晓互动,发行商则是互爱互动。根据官方信息,这款游戏早在2019年就已立项,去年1月进行了第一次测试。游戏的官方号至今仍在时不时更新游戏的宣传情报。

《塔猎手》是一款单机独立游戏,2022年已经在Steam平台上架了PC版本,得到了玩家群体的「特别好评」。这款游戏曾在2020年9月由中青宝取得版号,后来又在2022年4月被雷霆取得,可能是更换过预定的发行商。

《蔚蓝旅途》的另一个名字是《ReBless Zwei(审判回归)》,也就是日本DMM页游《ReBless》的续作。这款游戏由成都火龙果研发,玩动游戏发行。

《超能坦克》是由浙江游逸网络研发的抛物线弹射对战游戏,这款游戏现在(1月15日~1月21日)正在进行付费删档测试。

《永夜降临:复苏》是诗悦研发的放置卡牌手游。这家公司曾推出过《闪烁之光》《斗罗大陆:武魂觉醒》等同类作品,已经具备了丰富的经验。

《九畿:岐风之旅》是网易在2023年5月的发布会上公布的代理作品,研发商之幻网络计划打造《九畿》这个IP企划,伴随着游戏还将有小说、动画推出。

《第四纪元》由成都昊极互娱研发,已经以《Awaken Legends: IDLE RPG》为名在海外发行。这款游戏在去年年底刚刚结束一轮国内测试。

《精灵序曲》是由海南海之易研发的三消卡牌RPG,在今年年初刚刚结束一轮测试。

《星魂之上》是一款由上海巨之风研发的放置卡牌,在2023年10月进行过一轮测试。

苏河猫岸研发的《咏月风雅》采用了国风名著拟人主题,曾在2023年6月进行过测试。

《艾塔纪元》由B站投资的重庆煜颜文化研发。这款游戏采用了美少女+机甲的主题,已经在2022年底上线海外市场,国服则是在去年12月进行过一轮测试。

MMORPG《二之国:交错世界》是进口作品,国内版本由创梦天地研发、腾讯发行。这款游戏的外服在2021年上线。吉卜力和久石让分别在游戏动画和音乐内容制作方面的参与让这款游戏的视听内容非常值得期待。这款游戏在去年进行了多轮测试,可能离正式上线的时间已经不远了。

《航海王:梦想指针》由奥飞游戏旗下的千寻社开发,游戏类型是类似《七人传奇:光与暗之交战》与《重返未来:1999》的卡片合成回合制RPG。这款游戏在2023年12月进行过测试。

上海幻踌网络的《约定之日》首曝于2023年9月,目前尚未公布与玩法相关的内容,也没有进行过测试。

《矩阵临界:失控边缘》由凯撒文化旗下的鼹鼠游戏开发,是一款赛博朋克主题的回合制卡牌RPG。这款游戏在去年11月以《Cyber Rebellion》为名上线了海外市场。此外,这款游戏原定去年12月上线国内市场,但取得这款游戏版号的是里游互娱,朝夕光年的子公司——后者在去年11月底进行了一波大规模的业务收缩,不知道这是否影响到了《矩阵临界:失控边缘》的发行工作,这款游戏目前仍在进行第二轮测试。

游戏公国的《雷索纳斯》则是另一款原定由朝夕光年发行的二次元游戏,这款游戏前不久刚刚结束了第一轮测试。

《镇魂街:破晓》是凯撒文化旗下的天上友嘉开发的放置卡牌游戏。这款游戏去年6月拿到了版号,并很快在8月进行测试。

华清飞扬的《万华弧光》自我的定位是「非正经」,在去年12月进行过第二轮测试。

《迷雾公式》的开发团队雪见泽网络是名臣健康旗下的公司,这款战棋手游采用了近年来相对新兴的日式怪谈题材。比较特别的是,《迷雾公式》的上一次测试已经是2022年7月,而官方账号一直以来都在更新与游戏世界观相关的长篇小说和漫画等内容,前者甚至已经完结了三卷——现在我有点怀疑这家公司到底是不是来做游戏的。

心动的放置RPG《出发吧麦芬》在去年9月进行了第三次测试,预计会在近期上线。

盛天网络的《星之翼》是一款3D机甲美少女格斗竞技游戏。这款游戏原定2023年内上线,但事实上今年1月初的时候还在测试——总之离正式上线应该也不远了。

《霓虹人生》的创作团队是开发了放置卡牌《魂器学院》的掌派科技(傲娇工作室),这款游戏近期(2023年12月)才刚刚曝光。

莫比吾斯的《野火流明》在去年2月底进行了一次测试,随后官方账号一直不太活跃。不过这款游戏在去年年中外界质疑是否存活和12月拿到版号时分别刷了一波存在感,目前看来项目还在推进中。

《炁术行者》也是盛天网络原定在2023年内上线的游戏,不过这款游戏11月末才拿到版号。官方在那之后也宣称将尽快推进测试和上线的工作。

上海聚增的3DAPRG《无名之诗》2023年12月才正式公布。目前官方更新了许多角色介绍、趣味漫画、制作历程等宣传信息,此外这款游戏曾在线下展会中提供过实机试玩。

《异象回声》的研发商苍火游戏此前在Steam平台推出过独立游戏《圣女战旗》,后者在上线初期曾登上Steam中国区畅销榜第二名。

《双界:链接点》首曝于2022年底,那之后不久就进行了一轮测试,随后官方一直在更新动态,并在2023年8月进行了二测。这款游戏的开发商北京水果堂曾获得腾讯的投资。

《四方域之诗》并未在国内进行宣发,不过网易今年5月在日本测试了《フィーアの詩》,是一款包含了模拟养成和开放世界探索的二次元游戏,从命名和题材上推测最为匹配。

《驱入虚空》玩法上借鉴了《星际战甲》,其研发团队紧张树曾得到过上海游扳的投资。这款游戏在去年9月进行了第一次测试。

《星落》由海南好玩互动娱乐开发,在去年年底进行了第一次测试。

互爱互动的《英雄传说:闪之轨迹3》得到了日本Falcom同名IP授权的回合制RPG,去年年底进行过一次测试。

版号来了,项目还在吗?

有时候得到版号并不代表一切都结束了,一方面自然是因为做好一个项目并不容易,另一方面则是,有可能一切在得到版号之前就已经结束了。

《梦起招摇山》由厦门摩多开发,但游戏新知并没有找到这款游戏的官方网站或是社交平台账号,只在数个手机软件网站上找到了可能是这款游戏宣传截图的信息。

《龙之谷世界》由盛趣游戏研发和发行。《龙之谷》这个IP对许多国内玩家来说都不陌生,盛趣游戏显然也希望用这部新作品把它搬到手机上。这款游戏2022年9月进行过为期一周的付费删档测试,但在测试结束后,官方对玩家的充值进行了退款,随后便再也没有更新过动态。

《永恒轮回:无限》是创梦天地研发的基于《永恒轮回》IP的一款战术竞技手游。而《永恒轮回》IP由韩国公司Nimble Neuron创造,其第一部作品为以图文形式展现战术竞技玩法的《永恒轮回:黑色幸存者》,第二部作品则是MOBA战术竞技《永恒轮回》,两者都已上线Steam平台。创梦天地的《永恒轮回:无限》同样也是一款MOBA战术竞技游戏,不过平台变成了移动端。但是这款游戏的官方最后一次发声是在2022年1月(拿到版号前),不知道现在这个项目是否还在。

《艾恩洛亚:炼金起源之章》是上海霁雷研发的手游。这款游戏2017年就已经公布,随后进行了数次测试,最后一次是在2021年4月,随后游戏官方开始失踪,目前甚至游戏在TapTap的官方账号都已经注销,应该是版号下来之前就解散了。

《穹境之心》是4399研发的策略攻防卡牌RPG,它还有另一个更为人所知的名字叫《核芯:利希特》,后者曾在台服上线,已经在去年关服。目前这个游戏的项目组也已经解散。

《喵神的迷宫》由柠檬酱游戏研发,公布于2021年6月的RoguelikeRPG手游。但这款游戏的官方账号总共也只发布了3篇游戏情报,随后便失去了动静。在2022年12月,这款游戏的版号被中青宝和柠檬酱拿下(二者分别是出版单位和运营单位),但这款游戏TapTap页面上的游戏名以及宣传图上的logo又变成了《世界物语》。

王牌互娱旗下的《钟之境》是一款女性向卡牌游戏,在去年9月时,这个项目被研发工作室搁置了。

《七千兆亿的星空》原名为《宝石幻想:光芒重现》,是盛趣游戏与KLabGames合作的IP企划一环。该企划于2018年3月正式发表,2019年2月开始与盛趣游戏合作。但是这款游戏的国服官方账号在2022年6月后便不再更新,游戏的日服也在不久之后(2022年8月)关服。而盛趣拿到这款游戏的版号已经是2023年2月的事了。

叠纸的《逆光潜入》选择了较为冷门的潜行RTT玩法,而玩法少见的另一层意思是开发难度大。官方在去年4月的测试结束不久之后就再没更新过信息,据悉这款项目已经被砍。

《暗曜战线》由重庆奈施开发,这家公司48%的股份由上海天游所有,后者则是世纪华通的全资子公司。这款游戏在2022年9月进行过一次测试,在那之后游戏官方账号几乎没有再更新信息——最近一次是在2023年6月的端午节更新的节日祝福,不是很符合拿到版号预备上线的游戏通常的反应。

睡神飞工作室的《逆境重组》其实在2021年就已经停止了开发,当2023年5月拿到版号后,游戏官方还曾发表过一篇文章,引起了短暂的话题讨论。

盛天网络的《零域幻想》则不太寻常。根据该公司2023年的半年度财报,这是一款未来国风2D卡牌格斗游戏,预计在2023年上线。不过直至目前这款游戏也没有太多宣传信息,只有三段长度不到一分钟的PV和2023年的ChinaJoy上的一次展览。根据官方照片,那次展会上提供了游戏的试玩,不过这款游戏也没有在任何平台上线预约,也没进行过公开的测试。

电魂网络发行的《卢希达·起源(代号:星辰)》在2023年3月上线了海外市场,国服也曾进行过两轮测试。根据这家公司2022年财报以及2023年半年报,游戏预计2023年内在国内市场上线。尽管《卢希达·起源》在2023年10月拿到了版号,但现在这款游戏的TapTap页面已经无法访问、B站官方账号也清空了动态,不知是否与开发公司二元游戏遭遇的困境有关。

《空之轨迹:影之章》是另一款得到了日本Falcom《英雄传说》IP授权的作品。它由北京苍狼互娱研发的回合制RPG,游戏在去年已经上线港澳台地区,国服暂未开始宣传。

《永夜之城:序曲》在去年年初的测试结束后就失去了消息,有可能项目组已经解散了。

初见科技的《浮光幻想》在去年9月公布,但官方账号也只在公布后的几天发布过宣传信息。此外这款游戏在TapTap页面上的官方网站也打不开,只能在初见科技网站的SEO信息中找到「浮光幻想」这个关键词。

塔防游戏《黑石启示》由久娱游戏研发的合成塔防游戏,这款游戏在去年9月进行过测试,随后便杳无音讯。在久娱游戏的官网能找到这款游戏的安装包,虽然可以进行安装、注册和登陆的操作,但是并不能正常进行游戏——不知道是游戏还没准备好上线还是已经被砍掉了。

结语

二次元赛道或许还在变得越来越艰难,但往好的方面想,用精品化的思路打磨产品的团队也会变得越来越多——这应该才是我们的游戏行业需要的未来。

 

作者:权杖三

来源:游戏新知(ID:youxixinzhi)

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2023年二次元游戏世纪大混战 //m.clubpenjuin.com/335130.html Thu, 11 Jan 2024 09:27:38 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=335130

 

一款二次元新游在市场上的表现除了与自身产品质量及品牌号召力有关,也与其所处的赛道大环境息息相关。

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年二次元移动游戏市场实际销售同比增长31.01%,事实上,今年确实也是二次元赛道大年,自年初至年末潜力作品扎堆上线互不避让,整体竞争相当激烈。然而从结果来看,真正获得市场认可的二次元新游却数量稀少,爆款更是屈指可数,赛道巨头效应明显。

为了更加直观的了解2023年二游赛道的实际情况,点点出海整理了2023年上线的15款重点二游国内iOS端表现。

01 一年中仅现两款重磅二游,《星铁》占据C位

从上表中能够清楚的感受到,上半年上线的产品,表现整体好于下半年。

4月26日上线的《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星铁》)靠着高质量的人物设计、剧情设计以及美术表现,加之回合制战斗配合箱庭式探索玩法成为今年唯一可以被称为爆款的二次元新游。

《星铁》在开放预下载当天就登顶全球110个市场的App Store免费榜,国内上线后更是在所有市场层面的数据上实现了碾压,首日国内iOS端流水达2900万、首日iOS端下载破百万、月流水破4亿,2023年国内iOS端总流水预估为15.6亿元,今年没有任何一款二游接近过这个成绩。

然而耀眼如《星铁》在渡过上线初期后,还是遇到了诸如产能跟不上、游戏设计与《原神》类同、目标群体向轻度玩家倾斜等问题。

数据上看,整体流水虽然跟着游戏的更新节奏周期震荡变化,但营收的碾压性相比《原神》同期存在一定差距,其12月国内iOS端流水预估在1.5亿左右。

另外值得一提的是,《星铁》2023年海外双端总流水预估已经突破33亿元。

唯一的爆款之下,5月底上线的《重返未来1999》凭借英伦复古风格化美术、亮眼的人物设计、全英配音、轻度回合制成为今年最热门的二次元新游。

三测时虽然因为氪金制度及内容诚意遭遇舆论危机,但随着制作组的道歉以及公测首日1.3万组素材的买量强度,《重返未来1999》国内iOS端首月流水斩获5440万。

上线两个月进入稳定运营后,《重返未来1999》国内iOS端月流水没有明显下滑,维持在1000万到2000万之间,统计显示其2023年国内iOS端流水预计为1.34亿。

02 七款出口转内销二游,佼佼者稀少,B站尤为可惜

从6月开始,《白夜极光》、《第七史诗》、《蔚蓝档案》、《闪耀!优俊少女》、《七人传奇:光与暗之交战》、《绯色回响》、《宿命回响:弦上的叹息》等一大批在海外市场得到验证的二游开启了国服征战。

从结果上来看,紫龙代理的《第七史诗》是今年所有出口转内销二游中的佼佼者,游戏拥有复杂的角色养成及装备系统,除了PVE主线剧情以及英雄的个人支线任务外,还有团本迷宫、PVP的竞技场、互相攻占要塞的工会战、4V4的世界竞技场等。

该游戏(Epic Seven)的国际服早在2018年便已上线,累计流水超50亿元,去年海外月流还能保持在1亿元左右,今年12月海外双端流水预估在2670万,2023年全年双端流水预估在4.2亿元左右,其中美国、韩国及日本为流水TOP3。

国服上线后,iOS端在下载量表现一般的情况下,首月依然斩获3900万流水,可见“魔灵召唤Like”产品的吸金能力,但10月过后游戏流水出现明显下滑,12月iOS端流水仅为530万。

游族自研的《绯色回响》以及腾讯代理的《七人传奇:光与暗之交战》均在10月上线。前者首月iOS流水为1700万,12月流水下滑至350万,另外其首日iOS下载量不足7万,是目前统计的15款游戏中最低的,后者的首月iOS流水为1400万,11月流水环比减少近1000万仅为460万,12月更是跌至240万。

值得注意的是,去年10月《绯色回响》刚上线日本及东南亚后表现亮眼,尤其是日服,首月双端流水达4800万,然而2023年海外数据下滑严重,12月日服流水已锐减至170万。因此,在国服美术删减的情况下,长期运营值得重点关注。

在所有转内销的游戏中,《白夜极光》与《蔚蓝档案》可谓备受关注,然而结果却并不美好。

2021年6月《白夜极光》上线海外市场,首月海外双端流水便达到了1.1亿元,被外界称为助力腾讯读懂二次元市场的重要作品,游戏一周年后整体流水下滑开始加剧,其2023年海外双端流水仅为4580万。

6月国服版《白夜极光》上线过后并没有延续外服早期的辉煌,首月iOS端流水仅为1300万,12月该数据狂降至280万。

《蔚蓝档案》2021年2月在海外上线,上线后双端流水一直维持着小幅度的稳定增长,2023年更是引来爆发性增长。点点数据显示,2021年至2023年,该游戏在海外市场双端流水总计超20亿元且每年呈大幅递增的趋势(2021年3.2亿;2022年5.7亿;2023年11.5亿),其中日本市场贡献了67.9%。

但8月3日公测的国服表现却大大出乎所有人的预料,首月iOS端流水仅1390万,12月数据直接下滑至430万。

在今年所有二游中,《闪耀!优俊少女》是最具黑马像同时最遗憾的产品,作为B站2023年的“救命稻草”,其上线首日的表现中规中矩,iOS端流水达224万,这可能与国内赛马文化不流行直接相关。在上线9天后,该作因为种种原因遭遇下架处理(不少业内相关人士猜测“技术升级”的原因是已上线版本与游戏的送审版本“差异较大”),iOS端总流水停止在了1600万。

《闪耀!优俊少女》日服于2021年2月上线,2022年6月上线全球其他市场,自上线至今,该游戏海外流水一直保持稳定,没有明显下滑,双端总流水预估达132亿元(不包含国服),但日本市场贡献占据93.7%。

10月中旬上线的《宿命回响:弦上的叹息》是所有转内销产品中表现最糟糕的,首月iOS端流水仅有490万,之后数据快速下降,12月仅有67万。

其国服的表现并不意外,《宿命回响:弦上的叹息》的日服于今年6月下旬上线测试,首月双端流水虽然高达2200万,但之后流水引来快速下滑,11月双端流水便来到了可怜的63万。

03 B站与西山居同病相连,自研二游表现不佳

B站与西山居,今年都推出了自家的自研二游。

B站方面,在8月十几款二次元新游炮轰市场的硝烟中,旗下Access!工作室自研的《斯露德》选择了正面硬刚。

该游戏最早于2019年公布首个PV,2020年11月拿到版号,公测前总共经过了四轮测试,由于游戏将弹幕射击、二次元养成与3D飞行巧妙结合,因此首测及二测中吸引到不少玩家给出正面反馈及调整建议。

5月的三测中官方就玩家反馈的适配问题、战斗的操作体验问题以及角色养成问题进行了优化,截至此时,游戏虽然依旧存在不少问题,但整体还算符合玩家预期。

直到7月加开的四测,《斯露德》遭遇到了真正的冲击,为了让更多玩家适应游戏,作为一款3D空战游戏的《斯露德》将“Z轴移动”删除了,这使得玩家的行为受到大幅限制(玩家操控角色时,无法进行上下移动的操作来躲避敌人的攻击和子弹,仅能通过左右移动的方式来进行攻击和闪避),3D动作类游戏也变得像是一款3D化了的横版卷轴弹幕游戏。

公测前后,B站虽然在主站进行了大量宣发,上线专属平台激励计划、IP漫画及动漫,但游戏的市场表现依然很难让人满意,全平台百万的预约量,首日iOS端下载量却仅有14万,iOS端首月流水仅205万,12月iOS端流水已跌落至2.8万。

10月,Access!工作室自研产品迎来了梅开二度,3D即时策略卡牌《依露希尔:星晓》正式开启国内公测。

事实上,该作应该放到出口内销进行盘点,因为其在得到版号前,便于今年4月登陆了海外160多个国家及地区,但由于是B站自研加之国内才是其目标市场,因此放在此部分分析。

公开数据显示,《依露希尔:星晓》在海外开启ppStore与GooglePlay预注册后,预约人数很快便突破了200万,上线首周后进入66个国家及地区GooglePlay游戏畅销榜前百名。

点点数据显示,《依露希尔:星晓》海外上线首月双端流水达1400万,但之后流水直线下降,12月仅有2.2万,2023年该游戏海外双端总流水预估为1670万,其中美国贡献了50%。

《依露希尔:星晓》国服延续了海外服的颓势,甚至其公测首月iOS端成绩更加糟糕仅有490万,12月已经掉至102万,12月DAU预估在2.5万上下。

与B站不同,西山居作为传统MMO厂商,二次元基因并不浓,仅在2016年推出过3D平面射击游戏《少女咖啡枪》以及2019年推出续作《双生视界》,前者已经在2020年2月停运,后者则在去年6月宣布停止更新。

西山居本来将在今年推出两款二次元新作,然而7月中旬时宣布,由于三测成绩不达标,在玩法和内容上已经成熟,原定于8月22日公测的RPG游戏《彼界》被砍,相关资源将投入7月20日公测的TPS游戏《尘白禁区》。

据悉,《尘白禁区》公测首日素材投放量达2.6万组,远超《重返未来:1999》首月收获iOS端流水800万,但由于游戏设计的诸多问题(射击品类与二次元游戏内容之间的冲突、半成品的“掩体”设计等),之后数据开始断崖式下滑,12月iOS流水仅57万,2023年全年iOS总流水仅为950万。

04 IP不是万能解药,一波流是常事,自研二次元IP是常规解法

8月31日,由爱奇艺旗下天象互动发行,欢悦无限工作室开发的3D ARPG手游《妖精的尾巴:激斗》公测,作为讲谈社旗下人气漫画,《妖精的尾巴》漫画全球累计销量超过7200万册。

公测期间,游戏的买量素材主要集中展示“正版授权”及“爽快打击感”,内容营销主要靠IP用户的自来水。靠着IP用户的情怀,该作首月iOS流水预估为620万,属于中下水准,之后数据更是一路下滑,12月iOS流水仅为24万。

很快9月21日,另一款背靠经典IP《魔卡少女樱》,黑桃互动旗下捕梦者工作室研发,青瓷游戏发行的3D竖屏战斗养成RPG《魔卡少女樱:回忆钥匙》(以下简称《回忆钥匙》)上线,游戏以集齐小樱手办为目的,玩家需通过游戏中不同的玩法获得资源,通过消耗资源抽取盲盒开手办。

公测首月,该游戏在iOS端收获1150万,表现中规中矩,相比于《妖精的尾巴:激斗》首月之后流水的“一蹶不振”,《回忆钥匙》一直处于震荡波动缓慢下滑中,12月流水预估为250万,今年全年iOS总流水在2070万左右。

10月27日,《回忆钥匙》在港澳台正式上线,表现比国服略好一些,iOS端首月流水预估在890万左右,截至12月底港澳台iOS总流水破1930万。

相比前两款游戏拥有传播量极广的漫画向IP,12月21日散爆上线的《少女前线2:追放》,是纯自研二次元IP“少前”的第三款产品,二次元游戏玩家认可度更高。

公测首日该作iOS端流水仅为143万,但之后流水开始小幅度增长,26日的iOS日流水逼近340万,11天的累计iOS总流水预估为1700万左右,整体表现符合预期,短期看处于今年新上线二游的上游。

另外,值得注意的是,获得叠纸游戏和鹰角网络投资的星线网络于11月22日上线了一款RTT(即时战术)游戏《雾境序列》。

据游戏新知报道,该游戏团队核心班底来自散爆《少女前线》项目,创始人焦扶摇曾任少前日本区负责人,前少前主美音符(infukun)、文案组长热运动也加盟其中。

但从数据来看,当前《雾境序列》表现并不亮眼,首月iOS流水仅有410万,截至12月底iOS总流水在430万左右。

综合来看,顶级IP加身,通常会使游戏自带流量,但IP并不是决定游戏能否成功的胜负手,这点在二次元赛道尤其明显,目前的头部二游几乎都是自研IP。

05 总结

虽然二次元赛道规模不断增长,然而实际上新游出头越来越难,头部产品规模效应凸显,入局厂商卷生卷死,除了考验游戏内容和质量,二游对内容运营和社区运营的要求更高,想来在即将到来的2024年,赛道竞争将会进一步加剧。

 

作者:点点编辑部

来源公众号:点点出海(ID:diandianchuhai)

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十多款游戏新品相继暴毙,二次元淘金梦该醒了 //m.clubpenjuin.com/324750.html Mon, 04 Sep 2023 07:28:29 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=324750 二次元游戏赛道,或许从未像最近两个月这般惨烈。

进入下半年以来,根据葡萄君的观察,已经有超过10款二游新品,在上线以后成绩低迷,甚至相继暴毙。从榜单成绩来看,下半年二游产品集体滑铁卢,成绩走势基本都呈快速下滑状直至断档,其中不乏投入体量较大的产品,如《尘白禁区》《千年之旅》《斯露德》等。

而体量较小的产品如《环行旅舍》《银河境界线》《异尘:达米拉》《锚点降临》均只能在畅销榜上昙花一现,更默默无闻一些的产品如《史莱姆与地下城》,甚至只能在免费榜短暂停留。

稍好一些(特指没断档)的产品,目前的情况也只能算作是苟在榜单上,下滑走势、产品上限都十分明显,比如进口产品《蔚蓝档案》,以及圈层和打法偏泛的IP作《妖精的尾巴:激斗》。

近期更是有部分在研二游项目相继关停,算上5月以来明确公开过关停的三款产品,以及更多还没有公开的在研项目,短短几个月内这个赛道折戟的产品和项目已经接近20个。

而今年新品当中有望突围的,除了《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》以外,就只有《第七史诗》和前几天刚上线的《闪耀!优俊少女》了。

如今一个不可忽视的问题是:恐怕对国内研发商来说,二次元游戏已经不是一条好赛道了。

产品过饱和与赛道透支

今年二游的颓势,在明面上是大环境影响,导致了同类型产品不得不抢档期扎堆上线。

在版号重启之前,不少产品已经在研,即便重启后拿到版号,不少二次元产品少则研发了三年,多则拖了5年,这种研发周期只有烧钱才扛得住。因此,目标越高、规格越高、返工越多的产品,风险就越大,所以多数产品只能选择快速上线。

但进退两难的地方在于,不尽快把产品发出去,项目就要烂在手里,而越是继续拖下去,项目就会越发与市场竞争、用户需求脱节,抬高失败率。用不好听的话来说,这批产品就是纯粹的炮灰,怎么都得死,而且越扎堆,短期内市场资源供给不足,更容易成片地暴毙。

而抛开明面上的原因,这些产品暴毙的内在因素,是“用户”的热情、精力、资金,在产品过饱和的情况下透支,无力支撑那么多产品集中上线。

这种透支也体现在投资和研发的层面。资本对二次元的信心,在去年就开始快速冷却,而追溯原因,则是更早地感知到了这个赛道的风险,进而在去年开始退场,今年又在去年退场的后续影响下,继续这种浪潮。

与此同时,二次元游戏又是一个极其烧钱的、极其内卷的赛道,从卷画师、卷风格、卷3D、卷工业化,近两年又开始卷开放世界。这个赛道的大跃进,比整个传统手游市场的发展节奏快太多,但其中暴露出来的问题,比如人才断层、同人转商业的专业性、技术全面性、玩法和商业化设计能力、作品差异化素养等等,大都没有被行业消化。

于是过去带着的一身顽疾,终于在大环境的催化之下,让诸多抗风险能力不高的产品相继暴毙。

用户圈层分化和市场规则垄断

可能有人会说,国内二次元游戏市场每年少说500亿的大盘,凭什么养不起这一二十款新游?难道所有用户都只会盯着老游戏玩?

这种疑惑背后,其实是国内新老二次元被分化,新生代二次元用户被垄断后,导致多数二游找不到“用户在哪儿”、达不到“市场准入门槛”、搞不清“该做什么用户的生意”等一系列的问题。

新老二次元用户分化的现象,如今已经非常明显了。简单来说,这种分化体现在中式二次元和日式二次元身上,也体现在“年一游”用户和老二游用户身上,决定两个群体差异的,是用户的“二次元世界观”形成时,所依赖的“阅历”。

粗暴地举例,老二次元用户在当年网络信息不发达的时候,多数依靠自身搜索能力、学习能力,去接触海外,尤其是日系的二次元作品,进而以这些作品和当时的网络交流环境,形成二次元世界观。他们也延续了自主搜索、辨别、学习,再判断的习惯,对二次元作品有一套偏早期的评判标准。

而新二次元用户所处信息爆炸的年代,不需要搜索和学习,每天各个平台推荐的二次元内容就根本消化不完。他们的二次元世界观,往往取决于他们接触过,或者被投喂过怎样的信息,比如玩过的第一款国产二游,看过的第一部国内引进的二次元番剧。因此他们对二次元作品的评判标准更取决于早期阅历,也更受各自所在的舆论环境影响。

在新老二次元用户群体之间,作品优良残次、是非黑白、好坏与否的判断标准,差异都是极大,甚至完全不一样的。这种圈层分化之下,就容易催生“不如原”等极端对立的言论和标准,而且更容易因为价值观不对等,产生强烈的圈层对立。

对于开发者来说,圈层分化带来的负面影响,要比圈层分层更加恶劣。如果只是单纯的圈层分层,那么用户大体上认可的判断标准、价值观标准,还可以算作同一套,往上爬的难度,无非是看能达到多高的水平。

但分化以后,一个“二次元”圈层里出现了两个难以相融的群体,以及两套大相径庭的价值观标准,因此产品面向谁,就要适应相应圈层的规则。这种环境最坑的地方就是,不仅鱼和熊掌不可兼得,在每个圈层里,达不到相应的标准也讨不了好果子吃,而且不同圈层的市场价值、赛道承载力也不一样。

比如新二次元圈层里国内原生的老牌二游厂商掌控了规则,也凝聚了最多的用户,要进入这个赛道,就要按照这些厂商的竞争规则来找出路,而卷3D、卷技术、卷开放世界,都是这类厂商的热门方向,自然准入门槛就极高。

而类似老二次元圈层里,多数玩家出于习惯和偏好,更青睐日系为代表的二次元作品,他们的判断标准里,作品价值、内容表现力、游戏体验就是最基本的门槛,进一步还有作品归属感、艺术品味等小众化的加分项。

于是难点来了,二游新品到底要做谁的生意,做到什么程度才能有收益?

这个回答显然有两套答案。面向新二次元,由于用户基数庞大,市场盘子显然更大,但有米哈游鹰角散爆等厂商不断卷,用户口味已经被无限堆高。中小厂商进去好一点陪跑,差一点就是送死,即便要做,也得清晰认知当前国内年轻人市场的变化形势,打得破用户的舆论垄断和巨头的渠道控制力,大厂入局也得考虑窗口期和烧不烧得动大钱。

面向老二次元,考虑到这批用户根本不需要引进就会主动玩外服,留给国内的市场盘子显然只有一小块,在这种情况下还要分一杯羹,就得积累大量对应圈层的作品阅历,磨炼表达的基本功,洞悉用户的核心诉求,再寻找合适的技术、风格、玩法去实现。这种慢工出细活的领域,非常考验开发团队的积累、眼界和判断力,更看老板的耐心。

从这个角度看,国内近一年半倒下的二游,很多都没有搞清自己的定位。比如一边做着老二次元喜欢的东西,一边打着新二次元用户主意,两边不讨好;又如拿着新二次元的评判标准当目标,去卷老二次元那一点市场盘子,赔钱还不一定能赚吆喝。

而今年二游颓势,也与老二次元用户对一些奇怪的微创新组合不感冒,新二次元用户又被星铁和1999这些明星产品榨干有关。

2023年以后,二次元不再是好赛道

最近葡萄君也在思考,今年二游节节败退的现象是不是短暂的,但目前看来答案并不乐观。

第一个,也是最大一个门槛,就是刚才说的圈层分化问题带来的困难。国内二次元赛道有几个典型特点,长期拔苗助长、生态混沌、过度跟风。

二游赛道积累不够,人才也基本被头部厂商掏空,头部厂商的资本高强度注入,导致除了个别厂商和产品外,行业整体基本没吃透二次元是什么,以至于还在用一些标签化的思维给它下定义。而在2017年左右,已经有厂商明白“用户觉得什么是二次元,它就是二次元”,套用到新老二次元用户之间,其实“二次元”代表的就是不同的阅历、认知、价值观、评判标准。

因此会布局的已经在收拢用户认知,形成初步印象,结合大数据锁死用户阅历,进而也就能影响用户的价值观和评判标准。后来者要进入这个舆论体系,没有足够的积累去辨别用户价值观,没有能力和阵地去对抗混沌的舆论生态,势必会被扼杀在盲目跟风和过度自信当中。

第二个门槛,在于市场上留给中小型二游团队的机会不多了。追溯早期二游崛起路径,自传播几乎是所有二游最明显的必经之路,但随着大体量、超大体量产品的入局,以及二游社区平台的大数据化,二游的传播规则已经被彻底改写了,谁有钱,谁就有话语权。

中小型二游不可能跟竞品比拼烧钱,大多依靠自传播,而如今市面上排着队等着自传播来养的二游实在是太多了,用户能接触和选择的二游也太多了,自传播这条供给链早被扰乱,因此很多中小产品也会跟着遭殃。

随着时间推移,用户习惯和垄断效应的变迁,中小型二游厂商要突围的难度只会越来越高,再结合前面第一个门槛提到的这种行业共通劣势,如果还是按部就班搞研发,留给中小厂商的机会窗口只会持续收窄。

第三个门槛,则是二游赛道投产平衡的崩塌。单看今年上线的二游新品,似乎国产二游的成功率已经跟亿级以下的产品没太大关系了。因为在那些暴毙的产品里,不乏投入过亿、品相不错、玩法创新、美术拔尖的作品,但大家都败了,很多产品肉眼可见的“收不回研发成本”。

在这种现实情况下,二游产品只有两条出路,一是卷过头部,这对市面上99%的厂商而言都是不存在的选项;二是考虑“中型投入能不能获得中等规模的回报、小型投入的产品能不能获得小规模的收益”,这个问题受到多种因素制衡,但归根结底“用户待不待见”占主导,而对于中小厂商来说,在茫茫的年轻人里筛用户,本来就有不低的门槛。

所以能看到,现在市面上的国产二游,几乎只存在巨头和一线的新品+长青老产品,已经很少出现小成本产品的逆袭、细分赛道黑马的崛起了。

反观其他赛道,情怀老IP翻新的《冒险岛》成了8月最亮的星,小游戏、类吸血鬼幸存者、修仙放置等近几年先后崛起的领域,源源不断有闷声挣大钱的团队扎根。尽管这些赛道倒下的产品和团队也不少,但至少比起二次元这个动辄坟头一片的领域,要温和一些。

某种意义上,2023年以后,二次元已经不再是一条好的赛道了。

作者:依光流

来源:游戏葡萄

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二次元游戏惨烈征战:27款阵亡 //m.clubpenjuin.com/324121.html Tue, 29 Aug 2023 02:35:09 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=324121

 

「二次元」大概是近年最热门的游戏类型标签——可能是以《原神》为首的二次元游戏的崛起,让大大小小的游戏厂商选择入局。近年上线的内容型二次元游戏数量也是肉眼可见地多,尤其是今年暑期档的竞争则更是达到了白热化的程度,「安排档期」的做法可能已经失去了意义,因为整个8月已经被塞满了:

  • 8月2日:《晴空双子》
  • 8月3日:《蔚蓝档案》《卡拉彼丘》(仅PC版)
  • 8月10日:《千年之旅》《异尘:达米拉》
  • 8月11日:《锚点降临》
  • 8月15日:《战火使命》
  • 8月17日:《斯露德》
  • 8月30日:《妖精的尾巴:激斗》《闪耀!优俊少女》

在这样的竞争背景下,「把游戏做出来」已经成为了相对来说比较容易的部分,「活下去」才是真正的挑战。

「全家福」

根据游戏新知的不完全统计,最近两年运营状况不佳的国产内容型二次元手游至少有50款。所谓的「近年运营状况不佳」属于带有主观成分的判断,游戏新知在此的定义是:2022年后停服且总运营时间没有超过两年,或两年内正式上线后很快跌出iOS畅销榜200名。

表格中有27款游戏现已停服(包含三款尚未上线就被砍的游戏),其中总运营时间没有超过一年的游戏有5款,停服时间都在今年。另外的23款游戏大部分都无法保持在畅销榜的前200名超过三个月。一般来说,内容型二次元游戏通常都会在开服前几天就达到流水的顶峰,随后就会开始下降;随后流水的上涨一般都会依赖于新内容的更新,不过并非所有游戏都能通过更新新版本来回到畅销榜的前200名。

稍微详细了解一下它们:

《幽游白书》改编动画的正版授权作品,但回合制卡牌战斗的模式和原作的热血漫画风格有些不搭。因此开服之后的畅销榜排名不断下滑,基本上没有回到过前200名。

盛趣游戏引进的海外游戏。而日厂手游的共通缺陷在这部作品中也很明显地体现了出来:底层软件逻辑水平较差导致玩家体验下降(UI交互层数多并且每次交互都要浪费大量的加载时间)。而开服之后成绩也确实不断地在往下走。

《魔法纪录》是B站引进的日厂手游。这款游戏的IP影响力并不低,遗憾的是游戏玩法同样符合大部分人对日厂手游的刻板印象。2021年7月同名动画播出后在短时间内带动了游戏的人气,在几天之内回到了畅销榜100多名——但也就只有几天。

《黑潮之上》的畅销榜排名大概属于典型的「高开低走」型曲线。开服两三个月之后就彻底与畅销榜前200无缘了。

《幻书启世录》与《黑潮之下》在许多层面上都很相似:几乎同时开服、初期都因独特的设计和网易的招牌吸引了不低的关注、都因为持续运营的内容不够扎实而逐步衰落、在几乎同时关服后都有相当数量的玩家怀念。

《通感纪元》又是另一个相对来说让玩家群体感到可惜的小厂作品,内容产出效率较低可能是它最大的缺点。上线后在畅销榜前300名也只是短暂的逗留过。

《机甲爱丽丝》也是B站引入的日厂游戏,运营时间不到一年就关服了。这款游戏在2022年9月还被改编成了主机游戏,不过评价也不算很好。

盛趣游戏引进的另一款日厂游戏。这款游戏只用了不到一个月就掉出了畅销榜前200名。

《魔神英雄传》(也有《神龙斗士》这个译名)的「童年记忆」光环帮助这款IP改编作品在上线初期冲到了畅销榜前排,但过于依赖玩家的情怀导致这款游戏不到一年就关服了。

这款游戏是由西山居代理的日本手游。虽然制作方SE称其为「最终幻想系列正统作品」,但这并不代表他们做单机游戏的经验可以适用于手游。总之这部作品也就只在开服的前一个月能待在畅销榜前200。

《空匣人型》同样改编自日本动画IP,由国内产商制作——但IP可以带来开服前期的一定热度,但长期的运营是另外一个维度的问题。所以这款游戏的排行榜曲线属于典型的「断崖式下跌」。

《月神的迷宫》在传统的RPG卡牌手游基础上加入了Roguelike要素,不过和前面提到的大部分加入了这个要素的手游类似,并没有让游戏的玩法内核产生实质上的改变,还是传统的重数值养成那一套。上线后不久便是在畅销榜前600名出现都费劲的成绩。

《伊甸园的骄傲》由游族发行,这款游戏国服上线后的成绩并不怎么好,运营不到一年半就关闭了。值得一提的是,这款游戏的日服版本在内容上专门进行了本土化处理,并且开服时间比国服早一年,最近虽然表现并不突出,但也算是在平稳运营。

《灵魂潮汐》采用了不区分角色稀有度的设定,这一点搭配优秀的剧情内容在玩家群体中得到了一定的好评。不过游戏开发商鬼脸科技属于小厂,关卡设计和游戏细节方面存在一定的不足。

《诺弗兰物语》选择了二次元游戏中相对少见的种田类模拟经营玩法。在上线初期得到了一部分玩家的好评,但游戏缺乏长期的游玩内容,并且游戏的经济系统并不存在良好的循环,让玩家除了「抽卡集齐图鉴」以外没有太多游玩的动力。

散爆的《云图计划》其实也说不上特别失败,在上线初期凭借制作组的口碑也引发了不小的关注,并且直到今年3月都能在畅销榜的前200名见到。游戏新知曾经评测过它,可能是《云图计划》在长期运营中的进度控制与数值膨胀方面出现的问题,导致了后续乏力的结果。

B站发行的《爆裂魔女》选择了比较差异化的题材:哥特风+弹幕射击。但弹幕射击类别的游戏通常是对玩家操作水平的极大考验,而《爆裂魔女》在设计层面过于注重数值的养成,于是在玩家群体中两头不讨好。

由B站发行的《悠久之树》也算是不温不火,开服时凭借美术水平得到了一定的关注,随后通过内容更新也勉强能回到畅销榜的两百多名。此外B站也试图将这部作品放到海外发行,但日服已经在今年6月关闭,总运营时间还不到半年——毕竟游戏的玩法和养成系统借鉴自日本本土的经典作品《碧蓝幻想》,竞争不过本尊也是意料之中。

作为一款引进IP作品,龙图游戏开发的《苍之骑士团2》在上线初期的成绩还算不错,但购买IP并不是一种能够有效提升运营能力的手段。

《拾光梦行》属于偏向群像塑造的剧情类游戏,而在剧情以外的玩法都非常薄弱。即便是长处部分的剧情,也并非所有玩家都能够接受。

《璀璨星途》由畅游聚变工作室研发,腾讯代理发行。这款游戏在上线初期就暴露出了内容方面的许多问题:立绘完成度低、活动内容少、剧情不合理等。而官方在运营和更新方面也表现得不是很积极,不久就毫不意外地停服了。

《异次元主公》属于制作理念相对比较古老的二次元游戏,可能是小厂的背景让游戏无法具备扎实的内容和足够的人气。目前仍然在大部分人的视线之外艰苦求生。

《纯白和弦》选择了高级且小众的歌剧背景题材,但实际游戏在剧情与人物设定方面却相对薄弱,没有发挥出差异化题材的优势。而在玩法方面,自我标榜「Roguelike」但本质上最重要的还是传统的阵容搭配+数值养成内核——所谓的差异化更像是一种包装的手段。

图为台服数据

4399的《核芯:利希特》还没有在国内上线,但它在去年6月上线了海外市场。尽管它获得了台湾地区Google Play2022年的最佳剧情游戏奖和最佳平板游戏奖,但事实上运营成绩并不优秀,一个月后就掉出了畅销榜200名。

开发商隆匠网络目前得到了Metaphysics、RIOT GAMES、网易和腾讯的投资,但《玛娜希斯回响》的运营成绩并不算好,而这可能不仅仅只有游戏质量的原因。游戏新知此前报道过,隆匠网络与《玛娜希斯回响》在国内的发行商拂袖游戏和善者网络有过一些纠纷,影响到了游戏的版本更新。

而在国内上线之前,《玛娜希斯回响》也和腾讯的海外发行品牌Level Infinite合作推出了日服版本,不过总运营时间并没有超过一年就关服了(2021年10月~2022年9月)。

《猫之城》在上线前凭借相对独特的风格得到了一定的关注度,上线首日排到了畅销榜的前20名。但游戏剧情方面的内容相对薄弱,无法支撑起其他的玩法内容的游玩动机,并且长期运营下来的数值膨胀问题让游戏陷入了恶性循环。

《幻灵师》严格地说并不算内容型二次元手游,塔防的玩法外表下只剩下无尽的数值养成系统,因此正式上线后马上消失在了人们的视野中。

《星之彼端》制作组的规模相对较小,而根据玩家的反馈,游戏的玩法定位相对混乱(自动战斗的动作类游戏+Roguelike要素),并且制作组技术力的缺乏导致游戏难以解决剧情无聊+战斗系统粗糙的问题。

老页游厂商深圳市第一波网络科技发行的女性向手游几乎没有引起关注就悄然停服了。即使是在刚上线的「新手保护期」也没有进入过任何畅销榜单。

这部作品改名自日本同名轻小说/动画,属于龙图游戏扩展产品类别的一步探索产品。但不论是在国内还是海外成绩都不算优秀。

比起其他游戏,《跃迁旅人》的故事相对来说要独特得多。这款作品采取了类似自走棋的战斗系统,同时属于二元游戏大IP打造计划的其中一环,遗憾的是上线后成绩不佳,两个月后就在畅销榜失去了身影。

二元游戏并没有完全放弃《跃迁旅人》,在今年1月选择停更并在7月推出了重制版,遗憾的是这个「主动参加复活赛」的做法并没有起到什么作用,只能让游戏的热度回到停更前后的水平。

《一拳超人正义执行》非常符合大部分玩家对国产IP改编作品的刻板印象:3D回合制卡牌并不能在玩法上和原作内容产生太大的共鸣,这让它看起来更像是消耗情怀的换皮游戏。不到一年这款游戏也停止了服务。

游戏新知曾经评测过测试阶段的《非匿名指令》,而正式上线之后,之前暴露出的问题并没有得到解决:虽然《非匿名指令》的2D美术和动画设计水平很不错,但模型的细节和「经典」(贬义)的回合制战斗系统以及对应的养成系统却乏善可陈。因此在正式上线不到一个月后就成为了「B站二次元游戏坟场」的另一名(预备)成员。

这款经典IP的手游似乎并没有达到国内老一代单机游戏玩家心目中的标准,上线不到一年就停服了。

《镇魂街:天生为王》可能还不至于和本文大部分其他游戏相提并论,毕竟这款游戏在上线的首周就获得了上亿的流水。内容方面,依靠《镇魂街》这个比较有名的国漫IP,《天生为王》的剧情和人物设定不太容易成为缺陷,而开发商喀什奥术在ARPG类型的经验也让游戏的打击感得到了一部分玩家的好评。

这款游戏的短板可能在养成系统和运营上,较深的养成系统和频繁更新的充值活动让许多玩家望而却步,而《天生为王》也在半年内经历了几次更新,最终掉出了畅销榜200名。

图为新加坡服数据

《圣光之誓2》是由趣加旗下的工作室XII Braves制作的战棋类二次元手游。根据玩家群体的评论,游戏的角色立绘可能是这款游戏唯一的优点。虽然游戏现在还没正式下架,但停服公告发布时,这款游戏运营时间还不到半年。

《拂晓》选择了二次元游戏中比较硬核且经典的海战题材。而从玩家的评论来看,作为一款2023年的游戏,无论是玩法的借鉴还是美术水平的比较或者是官方运营的水平都很难达到同类游戏的及格线——所以《拂晓》目前在TapTap上的评分只有3.9,离及格尚有不小的距离。并且这款游戏也从来没有进入过游戏的畅销总榜,只在开服前期短暂在分类榜中露过脸。

《奇点时代》选择了独特的「男性向恋爱手游」的路线。而他们也证明了做这个品类的难度与目标受众的性别并没有必然联系:《奇点时代》的舆论环境在正式上线之前就处于比较负面的状态,并且涉及游戏的方方面面(包括故事剧情,游戏系统的设计与内容的修改等)。当然考虑到这家厂商的背景,也算是赢很大了。

特点是「中国式科幻」(自称)和优秀美术水平的《行界》因为玩法系统的硬伤(战斗系统陈旧,养成难度高且系统缺乏新意)并没有让玩家群体用钱包进行支持。即使游戏目前仍在积极地更新内容,也无法在畅销榜内夺得一席之地。

淘米网络试图用这一部新作品来让自己的经典IP《赛尔号》达到全新的境界。因此新作《赛尔计划》在保留了许多《赛尔号》中经典精灵原型和复杂的属性克制系统的前提下采用了相对更符合用户年龄阶段审美的赛璐璐画风——遗憾的是,曾经的《赛尔号》的忠实玩家并不会只因为「童年回忆」而在激烈的二次元手游竞争中选择这款精神续作。

塔防游戏《环行旅舍》一直以来给人的印象就是「穷」——无论是从游戏产品细节的角度还是宣发手段的角度。可能用「运营状况不佳」来形容它会显得有些不公平,毕竟小公司和大公司严格来说需要面对的问题和目标应该是有所不同的。

但至少《环行旅舍》在口碑上算是比较成功,8.0的TapTap评分在本文中提到的游戏中算是第一梯队的了。

腾讯的《白夜极光》终于在今年年初得到了版号,并在国服上线前达到了800万的预约量。然而实际上线之后的商业成绩可能有些不尽人意。靠着不断地更新才能勉强回到畅销榜的五十多名。——可能是吃了国服上线晚的亏,虽然独特但略显过时的战斗系统不一定还能满足现在玩家的需求。当然它和这篇文章的多数游戏相比,还是成功得多。

《银河境界线》是奥飞游戏旗下的以太工作室开发的太空歌剧题材手游。这款游戏在上线之后的运营情况还算平稳,但还是在一个星期之后掉出了畅销榜200名。——可能并非所有玩家都能接受《银河境界线》相对比较注重策略性地战棋玩法。

在这款游戏上线前也发生过一些有趣的小插曲:有玩家发现动视的《使命召唤18》角色皮肤与《银河境界线》的现有角色出现了雷同,疑似前者抄袭后者——遗憾的是这件事情似乎对提高游戏流水并没有太大的帮助。

这是B站第一款正式上线的女性向游戏,游戏新知也在测试阶段进行过评测。作为B站对女性向游戏的首次尝试,《摇光录:乱世公主》整体的内容相对保守:架空历史背景、传统回合制战斗、并没有太多特色的剧情。这些让《摇光录》并没有触碰到复杂的女性向游戏玩家群体的各种禁忌,但在商业上也同样没有取得比较好的结果:只在畅销榜前200待了大约两个星期。

《晴空双子》属于「带有数值的打砖块」类型的游戏,这钟玩法在休闲类游戏中比较常见。上线后成绩不佳可能主要受限于游戏的体量和开发公司的规模。

小牛互娱是一家新兴的游戏公司,《异尘:达米拉》正是这家公司的项目之一。这款游戏选择了3D塔防RPG的类型,内容的着重点是「御宅」要素。不过首发成绩并不算优秀,两天后就在游戏畅销榜上失去了身影。

雷焰游戏的《锚点降临》,游戏新知曾在测试阶段进行过评测。在正式上线后,它的商业化成绩和在玩家群体的口碑并不算好。如果说游戏中从各种意义上都「集百家之长」的养成系统和游戏额外玩法(例如Roguelite)尚可理解为「站在巨人的肩膀上」的一种学习行为,但是它在商业化模块的设计恐怕只能用「竭泽而渔」来比喻。

二次元抽卡游戏中的角色是玩家付费的重点,而角色的直接来源通常是抽卡池。而《锚点降临》却在这里玩弄着文字游戏:UP池表面上写着的「概率提升100%」看似很厉害,其实只是把UP的角色在十几张同稀有度的卡牌中的出现权重增加了一倍,因此绝大多数玩家即便抽到SSR也都是「歪的」(抽到非UP的角色)。更不用说如果游戏一直运营下去,SSR角色越来越多之后玩家要如何进行抽卡规划了。

而且游戏在主线剧情达到第二章中间时才告诉玩家:我们还有武器的抽卡池哦。——此前在第三次测试中「口碑翻车」的《重返未来:1999》的血泪史并没有在这里被借鉴上。

最后,也是最让人叹息的可能是「出师未捷身先死」的三款作品《彼界》(西山居)《时序残响》(天梯互娱)和《巡回列车》(星枭网络):前面两款作品都在今年7月时先后被关停,原因恰好都是付费删档测试数据不达预期。而从测试版本的游戏质量来看,它们其实都已经具备了不低的完成度,并且总开发时间显然没有短于两年。

而《巡回列车》项目历经4年的开发,最终却因团队内部矛盾和资金缺乏等原因被迫取消,现在只有少量PV等宣传物料还能证明它存在过。

结语

在众多厂商下场竞争、玩家对游戏的了解逐渐深入的背景之下,一款在过去的标准中已经合格的游戏在现在恐怕并不能生存下去。尤其是抽卡+内容型手游这个二次元游戏中历史最悠久的细分品类,玩家群体和各大厂商已经非常熟悉建号(刷初始)->新手期推主线->内容消耗完后「长草」->游戏推出活动或其他新内容的大致内容体验流程循环。将每部作品的这些「模块」拆分出来单独进行比较已经成为了绝大多数二次元游戏评测过程的一部分:每部作品短板的影响也会因此被放大。

所以,不管是尝试差异化竞争或是单纯比拼内容产出效率,对游戏厂商来说都是一件越来越难的事,这也让大家觉得二次元市场变得越来越「卷」:新的二次元游戏已经不能只靠精美的宣传内容和一两个设定上的标签就能让玩家掏钱,但是不在皮相上努力甚至连玩家最廉价的关注都得不到。而玩家对游戏的评价也逐渐从表面内容扩展到了游戏的玩法、养成节奏和运营风格等方面。并且由于收费模式基本相同,所以玩家们很容易进行比较,一旦游戏在运营的过程中表现出一丝对商业化成果的渴求,就会立马被玩家群体捕捉到并形成负面的舆论环境。

如果要总结一下目前二次元手游的竞争形势,可以用「方方面面」来形容:从立项到制作、从测试到运营,几乎每个环节的差错对一款游戏来说都有可能是致命的。与传统二次元游戏美好祥和的主题相反,目前国内的二次元手游市场已经变成了一片残酷的战场,现在应该没有哪家厂商还觉得做二次元手游就能轻松赚大钱了。玩家们也已经非常熟悉各大将游戏当作纯粹赚钱工具的一些「套路」,摆在各家游戏制作者面前的选项可能只剩下「潜心打磨游戏的每一个细节」这样的艰难选项了。

 

作者:权杖三

来源公众号:游戏新知(ID:youxixinzhi)

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腾讯游戏还是没能抓住二次元 //m.clubpenjuin.com/323388.html Mon, 21 Aug 2023 03:52:00 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=323388

 

6月国服上线的《白夜极光》让腾讯游戏得到了一批二次元玩家的青眼。

“不得不说,这次,腾讯太懂二次元了。”00后的玩家张扬不无激动地向燃次元表示。

《白夜极光》是腾讯2021年推出,先后在日本、欧美、港澳台地区上线,并于2023年6月13日开启国服的一款二次元游戏而一向被众嘲“不懂二次元”的腾讯,这次凭借《白夜极光》扭转口碑,似乎主要靠精美立绘和轻氪金、轻松游戏风格

“腾讯的《白夜极光》,让单抽价格降低到了2元,相比起同类二次元游戏单抽12-16元的均价,真的太良心了。”张扬直言,《白夜极光》在2023年的暑假档已收获了不少二次元玩家的肯定。

只是,虽然口碑有所逆转,且在开服前预约量便已达800万(人民币,以下未标注则同),并在国服上线首日便登上iOS免费榜榜首,并拿下TapTap热门榜第一、bilibili游戏热度榜第一。但《白夜极光》似乎也只抓住了部分二次元用户,高光也仅“昙花一现”。

在吸金能力上,《白夜极光》国服上线首日流水仅为180万元。同时,根据七麦数据统计,2023年整个7月,《白夜极光》国内iOS端收入预估总计约123万元,对比早在4月上线的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》,同期国内iOS端收入预估约2034万元,差距不可谓不大。

来源/七麦数据、燃次元截图图/白夜极光7月流水(左)崩坏7月流水(右)

显然,备受期待的《白夜极光》没能成为腾讯游戏拿下二次元用户的希望

二次元游戏成为游戏市场竞争最激烈的赛道,腾讯也没错过这一市场。为了在二次元游戏市场“分杯羹”,腾讯不可谓不努力。

2023年的游戏发布会上,腾讯一口气发布18款新游戏,其中二次元游戏就有6款,占比高达30%,押宝“二次元”的意图明显。

此前,凭借钞能力,2021年前后腾讯投资了近90家游戏公司,其中18家为二次元游戏公司,2023年在腾讯游戏发布会上,一口气发布18款新游戏,相比起2022年新游数量上涨50%,“老游退位,新游入场”俨然成为了腾讯2023年的主策略,而在18款新游中,二次元游戏就有6款,占比高达30%。

只是“有钱有人”的腾讯,在二次元游戏赛道的表现,却总是“不如意”

“根据今年暑期档表现而言,最大的赢家仍是米哈游,此前腾讯寄予厚望的《重返未来:1999》,陷入了重资本投入宣发、高成本前期制作的泥潭,6月上线后流水持续走低,至于赢在口碑的《白夜极光》,也是叫好不叫座。”资深游戏制作人杜克直言。

另据财报数据,在疯狂投资的2021年,二次元游戏也并未给腾讯游戏业务带来明显增量。

目前,腾讯游戏,尤其是本土市场的支撑仍是竞技类游戏。8月16日腾讯发布的2023年Q2财报显示,Q2中本土市场游戏收入318亿元,与2022年Q2持平,但不及预期335.1亿元。在多个讨论中,更是表示“本土游戏拖后腿”,而支撑本土游戏的主力仍是“我们的长青游戏……《火影忍者手游》《DNF》”。

《原神》珠玉在前,早已证明了二次元游戏市场的巨大营收潜力,在国内游戏市场承压的腾讯,瞄上二次元游戏赛道似乎已成“必然之选”。

只是,撞上国内二次元游戏的通胀时代,腾讯的路似乎并不好走。

01 《白夜极光》拿捏二次元?

腾讯游戏凭借《白夜极光》揽获了一批二次元用户。

整个7月,张扬都为腾讯发行的《白夜极光》“疯狂上头”,在B站刷到《白夜极光》里角色的安利向视频后,作为资深二次元游戏玩家,张扬“瞬间就被立绘吸引了”,“全角色都有Live2D立绘,画风更是极度精致,在目前国内二次元游戏市场上也属于顶级了。”张扬激动地表示。

上手试玩之后,张扬更是迅速被俘获,“原本听说是腾讯发行的游戏,一开始我是很不看好的。”张扬直言,此前“腾讯游戏的重度氪金机制”在玩家群体内屡屡迎来吐槽,“包括《王者荣耀》《英雄联盟》在内,剧情等都不算用心,却总用高价皮肤收割用户。”

但让他没想到的是,“这次,腾讯《白夜极光》竟然革了传统二游(二次元手游)的命。”

来源/白夜极光官方账号图/白夜极光精美立绘

“相比同类二游648元50抽,12-18元单抽的定价,《白夜极光》有9元的周卡,9元5抽,直接把二游单抽价格打了下来。”张扬表示,“白夜极光还推出了每周一刷新的1元礼包,已经引发了二次元玩家的狂欢,现在二次元玩家都称其为’疯狂星期一’。”

“《白夜极光》微氪也能玩,游戏体验也很不错。”张扬告诉燃次元,“《白夜极光》单抽价格低,爆率还高,同时皮肤还能用月卡返的券买,相当于一份钱两份体验。”

从7月到现在,算上月卡和心悦卡,张扬也不过投入了300元左右,“相比起其他二次元游戏,腾讯的《白夜极光》太良心了。”

除了为二次元玩家“贴心省钱”外,《白夜极光》也以“新手上手快、耗时短”极大程度降低了新玩家的试玩门槛

00后的林林表示,作为《原神》的忠实玩家,在毕业工作一年后,他很难再每天拿出2-3个小时完成每日繁杂的线上任务,在上手《白夜极光》后,林林他已经近2个月“几乎没有登录过原神了”。

《白夜极光》吸引林林的除了不错的剧情,还有更为轻松的游戏体验,“现在《白夜极光》还出了扫荡功能,如果正常不更新,消耗完体力值和做任务,只需30分钟,即便有更新,也不过一个小时左右”。林林表示。

不过,虽然揽获了一批二次元玩家,但腾讯游戏想要凭借《白夜极光》在二次元游戏站稳脚跟,并不容易

在流水上,《白夜极光》表现堪堪,一些表现也佐证着《白夜极光》和热门二游的差距。

在微博上,@白夜极光 官方微博粉丝数仅22.2万,而作为对比的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》粉丝数量为226万(截至2023年8月20日数据);而在二次元玩家浓度更高的B站,《白夜极光》官方账号的主角色PV播放量难得突破十万,相比之下,《崩坏星穹铁道》的PV播放量却是百万量级。

在下载量方面,虽然登陆首日获得iOS免费榜榜首,但根据七麦数据,8月20日,燃次元在iOS游戏畅销总榜上,已经看不到《白夜极光》,同时分类畅销榜上的也始终徘徊于100名上下,Sensor Tower统计的“2023年7月中国App Store手游收入排行榜”Top 20中,也没有《白夜极光》的席位,《崩坏星穹铁道》则位于Top 4。

02 腾讯瞄上二次元

二次元游戏并非腾讯游戏的主战场。

擅长“强竞技、强社交”类游戏的腾讯,所出品的《王者荣耀》《和平精英》,作为主要支撑营收的“常青树游戏”,长期占据国内移动游戏流水排行榜的TOP2。

但伴随着二次元游戏市场的膨胀,腾讯也逐渐拾起这一板块,并加大投入力度。

此前腾讯在二次元游戏市场的布局,显得颇有些“漫不经心”,此前腾讯的二游主打“IP改编”的安全牌,推的出产品多为大热漫画的衍生手游,包括《圣斗士星矢》《狐妖小红娘》等。

而到了掀起“《原神》热”的2021年,腾讯高调携“钞能力”入局,根据不完全统计,一年内投资了近90家游戏公司,其中至少18家公司的主营业务为二次元游戏,甚至创下过一天内投资四家二次元公司的记录 。

此外,前有《白夜极光》,后有《幻塔》《胜利女神:妮姬》,腾讯凭借二次元游戏在海外市场表现亮眼。

根据2023年Q2财报数据,腾讯海外游戏收入已经达到本土游戏收入的40%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。其中,二次元游戏《胜利女神:妮姬》作为腾讯海外发行的成功之作,不仅在Twitter全球和日本话题热度榜中排名第一,根据Sensor Tower统计,该游戏从2022年11月上线到2023年5月间,在全球市场累计营收已超4亿美元。

不过,腾讯在二次元游戏赛道的“高光时刻”,似乎仅“海外市场可见”

擅长海外发行的IEGG(腾讯互娱国际),这次在国服《白夜极光》上遭遇了“哑火”。

2021年6月,腾讯便推出了《白夜极光》,亮相欧美、日韩等多个海外市场,据Sensor Tower数据显示,《白夜极光》海外上线半月营收超1700万美元。

但2023年6月,《白夜极光》国服上线,根据点点数据,首日iOS预估收入约为180万元,下载量约为26万人次,对比同类二游《崩坏:星穹铁道》,开服日均流水超2亿元,3000万人次下载,《白夜极光》的表现并不佳。

来源/白夜极光官方微博

腾讯游戏押宝二次元多靠投资,且成功案例不多,也导致“腾讯不懂二次元”的讨论亦甚嚣尘上

根据粗略统计,2021年获得腾讯投资的氩紫工作室于2022年5月25日解散,番糖网络的《猫之城》上线半年流水已经跌至不足百万,二元网络的《跃迁旅人》开服仅三个月便宣布停止更新,而对于“二次元黄埔军校”《少前2:追放》的开发商散爆网络,腾讯也于2022年底便撤出投资。

而腾讯代理的二次元游戏也被玩家频频吐槽“重氪”、“缺乏原创内容”。

以2021年腾讯代理的巨人网络开发的《胡桃少女》为例,还是腾讯一贯的重氪风格,服装商城几乎都是98元的售价。”林林表示,“腾讯的二次元游戏实在氪不起”。而如今,《胡桃少女》在2022年便已宣布停止运营。

同时,2019年的《狐妖小红娘》到2023年6月已停止运营,同在2019年12月推出的《一人之下》漫改手游更被玩家诟病“氪金严重”,引发口碑崩盘。缺乏原创内容的IP改编,显然不能为腾讯带来营收惊喜。

对于玩家的吐槽,杜克直言,“在腾讯的赛马机制下,内部游戏团队面临着极强的营收压力,因此相比起新二游厂商,老牌大厂如腾讯可能团队在立项之初就会把怎么逼氪纳入考量。”这就导致,往往游戏玩法较为保守,“难以吸引求新的核心二次元玩家,但付费体系则相对激进,最终游戏口碑不佳,难以为继。”

03 破局之法在何处?

在Q2财报中,腾讯展示了二次元游戏的价值。

根据2023年Q2财报,腾讯本土市场游戏收入318亿元人民币,环比下降9%,海外游戏收入127亿元,环比下降为4%

由于春节假期因素,Q1向来是游戏市场的旺季,故Q2环比常为同比下降。但同比来看,2023年Q2,腾讯本土游戏市场收入同比持平,海外游戏市场收入则同比提升19%,对此腾讯在财报中解释为“得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献”。

这也是腾讯继2022年度财报后,第三次在财报中专门提及了二次元游戏《胜利女神:妮姬》的贡献

但与海外二次元游戏表现可圈可点不同,腾讯在国内二次元游戏市场佳绩不多。

更何况,抢“二次元盘子”的游戏大厂们如腾讯,已不可避免地碰上了二次元游戏的通胀时代

“2022年整年能排上号的新游也不过20多款,但是2023年3月,光是已经拿到版号获批的新游就已经超过25款了,而这只是第一季度的数据。”杜克告诉燃次元,在二次元游戏井喷的2023年,除了米哈游、鹰角等二次元游戏厂商,腾讯、网易、B站等大厂混战,二次元游戏市场已经超载。

“二游太多,玩家都不够用了。”杜克笑称。

面对“卷剧情”、“卷美术”、“卷运营”的国内二游市场,“有钱有人”的腾讯,显然也并不轻松。

随着《原神》《明日方舟》等头部产品抢占市场,新游往往面临着高昂的玩家资源和渠道资源获取成本。

以腾讯投资的深蓝互动推出的《重返未来:1999》为例,还未正式上线团队人数超300人,“网传宣发成本直逼《崩坏:星穹铁道》,据说推广费用高达1亿元。”但开测首日登上了iOS国服畅销榜第3位后,如此重资本投入下,首月流水虽过2亿,“但整个7月流水跌幅超70%,未免有些高开低走的嫌疑。”杜克直言。

长于赛马机制”的腾讯猛推二次元新游,也难以避免激烈的内耗

2023年,仅IP改编的游戏腾讯便推出了《二之国:交错世界》与《七人传奇:光与暗之交战》两款,同时,《七人传奇:光与暗之交战》难免分流腾讯旗下另一款漫改常青树《火影忍者》手游的用户。6月的《白夜极光》也与5月的《重返未来:1999》“撞款”,“这或许也是《白夜极光》表现不如预期的原因。”杜克表示。

而在大厂齐卷二次元的2023年,二次元游戏厂商都在“对齐”原神,导致剧情设置、画风、玩法“千篇一律”时,如何做好差异化,才是腾讯等大厂接下来的着力之处。

“正如《白夜极光》的好口碑不仅来源于腾讯的用心运营,也来自于顶尖的立绘水平。”在杜克看来,如今二次元游戏早已不再小众,二次元玩家的爱好也更多元多变,“与其执着于再造一个《原神》,不如着力探索年轻群体的喜好,在游戏内容和社群氛围营造上下功夫。”

“腾讯想要做好二次元游戏,还有不少功课要做。”杜克补充道。

参考文献:

《亿级王牌+实力新秀,腾讯要砸开二次元大门,大力能否出奇迹?》,来源:GameLook。

*题图来源《白夜极光》官方微博

*文中张扬、大东、林林、杜克为化名。

*免责声明:在任何情况下,本文中的信息或所表述的意见,均不构成对任何人的投资建议。

你看好腾讯游戏吗?

 

作者:马舒叶,编辑:谢中秀

来源公众号:燃次元(ID:chaintruth)

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米哈游被线下“拉横幅” //m.clubpenjuin.com/318930.html Tue, 04 Jul 2023 08:02:42 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=318930

 

最近,知乎上有这么一个高浏览提问:

《如何评价明日方舟玩家在米哈游自办漫展miyosummer上拉横幅攻击米哈游的行为?》。

目前,已有高达65万浏览。

也许不少人并不明白这种行为,简单理解,米哈游和明日方舟同样都是二次元的游戏公司,因为目前二次元游戏正在迎来大爆发,竞争非常激烈,加上二次元游戏独特的保护文化,导致不同的游戏玩家之间出现了相互嘲讽的行为。

无独有偶,就在前不久,根据南方都市报报道,6月9日上午12时15分,地理考试结束,部分考生正式结束高考。在广州市第七中学考点外,有考生兴奋喊话上海鹰角网络:给“明日方舟”出领主模组,把登录界面改回去。

在商业竞争历史上,线下拉横幅的行为,大多出现在当年最为火热的家电时代和消费电子等领域。游戏公司之间的线下争斗,实属罕见。

二次元游戏,在爆发中进入白热化的竞争阶段。

1

2023年,二次元游戏迎来“史上最卷一年”。

根据湾流经济评论统计,从去年底版号“大礼包”开始,到6月下旬为止,已经有超过30款二次元相关产品拿到版号。包括一批大厂重磅产品:

米哈游《崩坏:星穹铁道》腾讯《白夜极光》莉莉丝《众神派对》朝夕光年《晶核》B站《闪耀!优俊少女》(赛马娘)《依露希尔:星晓》深蓝互动《重返未来:1999》西山居《尘白禁区》散爆网络《少女前线2:追放》。

作为对比,2022年国内能打的二次元游戏新品只有2款,“排得上号的新品”也就在20款左右。

而2023年超30款版号储备量级,已经超去年全年上线产品的水平。已上线的《崩坏:星穹铁道》《白夜极光》《重返未来:1999》也明显能打。

但对于这次线下拉横幅的争斗。

笔者认为,核心二次元玩家增长偏慢,《原神》《明日方舟》等一批优秀二次元产品这些年持续出圈,卷到泛二次元玩家、大众;

其次,不论是核心二次元玩家,还是泛二次元玩家、大众,受到二次元文化、氛围影响,都倾向于乐于表达、整活、玩梗,容易形成小群体。其中一些群体对“不是自己群体”的“其它二游”抱有极端态度。

最后,不同二次元游戏之间,竞争愈发激烈。对于玩家来说,自己玩的游戏,如果没有同类游戏发展好,自然而然会有“竞争心态”,会“酸”。

简而言之,二次元用户爆发扩圈,加上二次元独特的玩梗文化,就出现上述拉横幅、喊话行为。

2

从二次元游戏爆发的原因来看:供给侧,版号常态化功不可没;需求侧,二次元游戏受众,正在扩大。

(一)本土化:从日式幻想风格,走向中式英雄主义

二次元文化,脱胎于日本宅文化。

但经过“中国本土化”后,已经不是单纯的日式二次元了。

具体到游戏,二次元游戏本土化的特点很多,包括:

1、精神内核:从日式宅文化的幻想风格,走向中式侠文化的英雄主义。不再拘泥于学院学校、恋爱后宫、性感挑逗,而是走向更宏大的世界观、故事背景,其精神内核不再是日式二次元常见的羁绊、恋爱、团结(面向青少年)、反叛,而是更宏大的英雄主义、侠义仁道(面向亚洲文化圈所有群体);

2、内容元素:融入中国风元素,比如《原神》的璃月、《崩铁》的仙舟罗浮、《白夜极光》的龙洲,特别是国风音乐的加入,动漫领域还出现了“国风二次元”这种新品类;

3、角色人物:日式二次元往往专注于女性角色,但国产二次元越来越多男性角色。日式二次元往往是和男主暧昧/恋爱关系的萝莉、御姐,而国产二次元有更多元的人际关系,比如兄妹、父女;

最典型的如米哈游。早期的《崩坏学院》《崩坏3》都是典型的日式二次元——有大量学院、萝莉少女、魔法元素、卡池只有女性角色,性感元素较多。

而《原神》《崩坏:星穹铁道》已经不能视其为“二次元游戏”,它们更像“内容向游戏”——世界观宏大,角色是群像的(包括大量男性角色,女性角色不再突出性感元素)、人物关系是多元的,价值观是中式侠文化的英雄主义。《原神》之后,米哈游也不把自己视为“做二次元”的公司,而是“内容向公司”或“IP运营公司”。

湾流经济评论预测,10年内,“二次元游戏”这样的词,将逐渐失去意义,取而代之的是“内容向游戏”。

(二)大众化:技术、内容卷到极致,二次元突破圈层

如果说二次元游戏,经过“中国本土化”后,在“性质层面”有了破圈潜力。

那么,以上海厂商(米哈游、鹰角、莉莉丝等)为代表的“内容向公司”,凭资本、技术、内容的加持,让二次元游戏有了“量级层面”的突破!

宏观数据是:我国二次元用户从2017年的3.1亿人的增至2021年的4.6亿人,细分来看,泛二次元用户约为3.5亿人,核心二次元用户为1.1亿人。随着主流平台和二次元本身趋向低龄化的趋势,预计到2026年可达5.3亿人(中国音数协、华经产业研究院)。

微观例证则是:《崩坏:星穹铁道》的预约人数就已经突破2000万人,远远超出了此前大多二次元游戏的的预约人数纪录。

百度指数显示:“米哈游”关键词(蓝)搜索指数,从2019年开始不断提升,个别节点(如新游测试、上线)甚至大幅飙升。“米哈游”(蓝)与“二次元”(绿)目前基本贴合,甚至“米哈游”小幅反超。

巨量算数显示:“二次元”关键词(绿)在抖音上的搜索指数稳定提升,在2022年末呈现爆发趋势,之后,2023年走势较2022年明显提升。作为对比,“米哈游”(蓝)虽然不及“二次元”,但同样在抖音上小幅提升。

另一组数据是,在iOS端,每日参与竞价“二次元”关键词的APP数,从2021年的12个左右,已经上升至目前的40个左右。

以上种种数据都表明:二次元破圈了、拓圈了,走向了泛化、大众化。

有接近5亿户体量,受二次元文化影响!

3

既然已经大众化,那么出现一些“言行突出”的情况,可以理解。

毕竟,林子大了。

在百度贴吧、NGA甚至TapTap、米游社,每天上演不同的观点碰撞。

在线下,前文提到的“玩家喊话”、“横幅表态”,都是典型案例。

这背后,是赛道内卷态势下,大众化VS圈层化矛盾激化。

(一)宏观而言:大众化与圈层化本身就存在矛盾

二次元文化,本是来自日本的一种亚文化、小众文化,有自己的圈子。玩家有身份认同的社群,有在游戏外自我表达、分享和互动的需求,有自发的造梗、二创的能力。

如前文所言,它经过了中国本土化融合,以及以上海厂商为代表的“内容向公司”推动,已经走向大众化。

然而,本应圈层化的文化,实现大众化后,随之而来的是出圈阵痛:误解、偏见、鄙视链、吹毛求疵、苛求指责的观念随之而来。

比如,原本小众的梗:“不如原神”、“玩原神玩的”、“OP”,正在出现在各类社交媒体,甚至成为diss游戏、他人的常见口头禅;

再如,近期某高中校长误认为《原神》是“日本文化”,叫停学生相关演出;

又如,对于二次元游戏“卖弄性感”、“抄袭同行”的质疑声从未停止,近期《重返未来:1999》就被指涉嫌抄袭《密教模拟器》,此前还因为氪金机制和内容诚意问题遭遇了舆论危机;

在国内,《崩坏:星穹铁道》的回合制玩法争议一直没停过(二次元+回合制在日本可是非常经典、长盛不衰的);在欧美,国外玩家指责《原神》新角色坎蒂丝肤色太白,玩游戏玩出“种族主义”眼光。

试想,如果《原神》《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》都还只是二次元小圈子里的小众游戏,会有上述这些现象吗?

大概率不会。即使会,也不会进入大众视野。

(二)微观而言:不同游戏圈层之间易起矛盾摩擦

大众化+圈层化,在极为内卷的赛道里,导致了不同二次元游戏之间的竞争非常赤裸,直接体现在玩家之间。

如今任何一款二次元游戏都逃不开对比、PK甚至引战,如《崩坏3》VS《战双》,《幻塔》VS《原神》,《白夜极光》VS《明日方舟》。

知乎的提问,《如何评价明日方舟玩家在米哈游自办漫展miyosummer上拉横幅攻击米哈游的行为?》有高达65万浏览,也得益于这种赤裸裸的“PK元素”“矛盾冲突”。

湾流经济评论认为,这种现象本质在于:二次元游戏玩家的向心力,指向游戏内容。游戏之间由于内容差异化明显,有竞争、有隔阂,玩家会因爱生恨,形成“我们”、“他们”的概念(用心理学的术语是:心理群体,而群体成员心理上有依存关系和共同感),对别的群体有隔阂、竞争、敌对的心态。

作为对比,普通游戏玩家的向心力,是指向这一赛道共有的玩法、社交、画风(比如回合制玩家,不玩这款回合制,玩另外一款也是一样的,没有太多爱恨纠葛)他们是很难形成群体的。

向心力模式不同,导致了不同游戏圈层之间易起矛盾摩擦。在二次元游戏走向大众化的趋势下,这种矛盾摩擦愈发凸显。

即使从单款游戏来看,喜欢单款二次元游戏的玩家,喜爱点不同(有的喜欢某个角色,有的偏爱故事剧情世界观,有的就是冲着游戏品质而来,有XP党、有强度党、有0氪党)。如果不是大多二次元游戏往往没有社交属性,恐怕不同类别的玩家也能割裂、吵起来(贴吧已经吵起来了)。这也是二次元游戏圈层化的普遍问题。

所以你看,宏观而言,大众化与圈层化本身就存在悖论,微观而言,不同游戏圈层甚至同一游戏不同圈层之间易起矛盾摩擦。

“炎上”、“拉踩”、“喊话”,不过是内卷之下,这种悖论/矛盾下的具体表现。

二次元用户大众化扩圈,加上二次元独特的玩梗文化,就出现拉横幅、喊话行为,该现象本质,是二次元大众化与圈层化直接的矛盾。

4

不论你喜不喜欢,二次元文化已经出圈走向大众,本土化的二次元,更是走出国门走向世界。

从亚文化,逐渐变成“主流文化”,是一代年轻人的经济能力的提升,以及公开表达渠道的成熟。

二次元,吃内容。信息高度发达时代,碎片化的短视频、图文让二次元游戏大放异彩。

同时,也让玩家获得了反向提出意愿、发出信息,有了更强的影响游戏的能力。

内容的力量在崛起,玩家的力量也在崛起。

 

作者:魏莱

来源公众号:湾流经济评论(ID:wanqumoney)

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