腾讯游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 07 Apr 2025 08:10:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 腾讯游戏 – 青瓜传媒 //m.clubpenjuin.com 32 32 腾讯连发2款小众赛道新游:首周iOS流水均为2000万量级 //m.clubpenjuin.com/366088.html Mon, 07 Apr 2025 08:10:07 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=366088

 

腾讯近期有两个大新闻,其一是 2024 年全年财报的公布,其二则是 90 亿元入股育碧全新子公司(旗下包含刺客信条、孤岛惊魂、彩虹六号等 IP)占股 25%,基本都是利好消息。

简单看下 3 月 19 日腾讯对外发布的 2024 年全年财报,此次由于业绩的强势表现被外界称为历史最强财报。财报显示,腾讯去年营收 6602.57 亿元,同比增长了 8%,其中游戏收入为 1977 亿元,同比增长 9.9%。

在7.png

分市场解读,本土游戏收入增长 10% 达 1397 亿元,除了得益于《无畏契约》、《火影忍者》(2024 年国内 iOS 流水约为 13.2 亿元)、《金铲铲之战》(去年国内 iOS 流水约为 25.8 亿元)、《英雄联盟手游》(去年国内 iOS 流水约为 22.1 亿元)的收入增长,还与新游《DNF 手游》(去年国内 iOS 流水 49.4 亿元)与《三角洲行动》(去年国内 iOS 流水 12.8 亿元)的收入贡献密切相关。国际游戏市场收入为 580 亿元,增幅为 9%,得益于《PUBG MOBILE》(除去国内安卓端,去年全球流水约为 97.7 亿元)及 Supercell 游戏的强劲表现。

在8.png

如此看来,在腾讯 2024 年国内推出的十几款新游中,仅有《DNF 手游》(2 月国内 iOS 流水 2.8 亿)与《三角洲行动》(2 月国内 iOS 流水 4400 万)被财报重点认可,点点出海经过横向对比后发现,除了上述两款产品外,《航海王:壮志雄心》目前成绩也还算可以,2 月国内 iOS 流水约为 2140 万,剩余去年上线的产品当前 iOS 月流水均在千万以下。

在9.png

图片来自竞核

在大致回顾了 2024 年腾讯国内上线产品的大致情况后,可以将目光拉回到 2025 年一季度腾讯上线的新游。

与去年一样,今年一季度腾讯也上线了两款新作,分别是《龙息:神寂》与《美职篮全明星》,但对比去年同期产品开局更好。这两款类型完全不同的产品都在 3 月中下旬上线,以当前其市场成绩预测流水轻松超过去年同期的《白荆回廊》与《二之国:交错之国》。

是.png

是2.png

下文中,点点出海将详细拆解腾讯 Q1 两款新游的市场表现、发行节奏以及重点营销动作。

《龙息:神寂》12 天吸金 3414 万,国服优于《潮汐守望者》,国际服势弱明显

公开资料显示,《龙息:神寂》研发时间长达 5 年,背后的研发团队银之心工作室成立于 2020 年,核心成员大多来自网易银河工作室,为了寻求投资其加入了有爱互娱成为字节旗下子公司;

是3.png

然而,2023 年 11 月末,字节宣布放弃游戏业务让刚刚在海外上线不久的《龙息:神寂》遭受重大打击,连同 2024 年 1 月拿到国产游戏版号的消息也显得没有那么鼓舞人心,但好在因为产品的不错表现,2024 年 7 月,腾讯完成了收购字节跳动旗下傲爵数码工商变更,随着一系列的变动,《龙息:神寂》IP 及运营权或已转移至腾讯北极光工作群;

是4.png

是5.png

2024 年 8 月 23 日游戏国服首爆 PV,10 月 15 日开启国服首测,今年 1 月 17 日开启付费删档测试,3 月 1 日官宣公测定档。

3 月 20 日,西幻题材 TeamRPG 游戏《龙息:神寂》国服正式开启公测,公测前其国服预约量已经突破 800 万,首日开服 1 小时游戏便冲上了 iOS 游戏免费榜第 1 与 iOS 游戏畅销榜第 20,之后霸榜免费榜 3 天,并在开测第 4 天登上第 9 位的畅销榜高位。

是6.png

上线近两周其依然位于 iOS 游戏免费榜第 61 名,畅销榜第 17 名。

就具体的市场表现而言,国内 iOS 端下载量方面,游戏首日下载量达到 16.1 万,并在这个日均下载量上维持了 4 天之久,之后开始迅速下滑,目前日均下载已经降至 1 万以下,首周下载量为 79.2 万。

是7.png

《龙息:神寂》国内上线至今 iOS 端下载量变化趋势

截止 3 月 31 日(上线 12 天),该作国内 iOS 端累计下载量预估为 87.3 万。

对于重度游戏来说,如此的下载量属于中上等表现,与下载数据有直接关系的投放方面,据 DataEye 报道,该作提前两个月也就是在 1 月便开始早期的素材规划,期间日均素材投放仅有百余组,上线当天其素材投放量虽然明显提升,但也只是刚刚过万组,但之后开始快速下滑。显然,后续买量也不会是《龙息:神寂》获量的关键。

是8.png

图片来自 DataEye

iOS 端流水方面,首日斩获 179 万元,增长态势在开测第 4 天达到 420 万的峰值,之后开始下滑,但整体趋势较为缓慢,当前日流水约为 230 万元,首周流水预估超 2210 万元,第二周同样维持住了发展势头。

是9.png

《龙息:神寂》国内上线至今 iOS 端流水变化趋势

上线 12 天,该作总流水在 3414 万元左右,RPD(单个下载收入)更是有 39.15 元。

想要更加直观的感受《龙息:神寂》国内公测成绩究竟几何,其实可以将其与沐瞳旗下的《潮汐守望者》进行横向对比,两款游戏均为西方魔幻题材的 TeamRPG,早期都在字节体系下,且都是先在海外上线,后转向国内公测,只是在玩法上有一定区分,前者更倾向传统 D&D,后者则是偏向塔防。

是11.png

《潮汐守望者》于 2024 年 10 月 25 日开启国内公测,11 天下载量为 66.5 万,是《龙息:神寂》同期的 76.2%,11 天流水为 1290 万,为《龙息:神寂》同期的 37.8%。

显然,《潮汐守望者》国内公测的短期成绩,尤其是流水数据与《龙息:神寂》存在一定差距,但《潮汐守望者》在中长线表现上还算稳定,3 月流水依然在千万级别为 2470 万元,同月下载量为 17.4 万,截止目前其 iOS 端总流水预估超 1.63 亿元,总下载量为 184 万。

发.png

《潮汐守望者》国内 iOS 端月流水趋势

发2.png

《潮汐守望者》国内 iOS 端月下载量趋势

《龙息:神寂》在国内公测的亮眼表现,与产品本身的质量息息相关,厚重写实的美术风格,配合极其优秀的建模及动态呈现,让游戏表现出西幻应有的暗黑感和“史诗感”。

发3.gif

玩法上,作为策略卡牌游戏,其特别之处在于加入了摇骰子的特殊玩法,战斗技能释放、地图随机事件甚至与 NPC 辩论,都需要投掷骰子判定结果,融合了 D&D 跑团的沉浸感与手游的碎片化体验。主要战斗形式为半即时制的棋盘式战斗,类自走棋,但能手动释放技能,阵容搭配也类自走棋,每名英雄带有元素和流派两个体系。

发4.png

运营及推广层面,最直观的便是在福利上拉满,例如公测首周登录即送 200 抽、首月累计福利超 500 抽、送双 SSR 搭配专属武器、推出了“自选前百抽预抽卡”活动等。再者,与殿堂级西幻 IP《龙与地下城》深度联动,推出“炽焰与银辉”专属联动篇章;在 UGC 以及 KOL 推广上,其也有不少动作,例如邀请神超、邪剑仙、女流、Sky 李晓峰、雪研等进行直播或视频宣传。

发5.png

发6.png

此外如上文所述,《龙息:神寂》早期在海外上线,这期间的测试调优也非常重要。

发7.png

2023 年 9 月 17 日,《龙息:神寂》国际服《Dragonheir: Silent Gods》率先在多个国家及地区开启预下载,9 月 19 日游戏正式上线,首月该作便斩获了 684 万的下载量以及 6250 万元的月流水,但之后相关数据开始明显下滑,2024 年 6 月(820 万元)其月流水首次不足千万,目前月下载不足 4 万,月流水在 100 万上下浮动。

发8.png

截止目前,《Dragonheir: Silent Gods》海外累计流水超 2.9 亿,韩国、美国与中国台湾分别以 22.44%、20.6% 以及 11.43% 的占比位列 TOP3,海外总下载量为 1150 万,美国、俄罗斯、印尼以 12.4%、8.05%、7.3% 的贡献位列前三。

与之对应的,可以看下《潮汐守望者》国际服《Watcher of Realms》的成绩。2023 年 6 月初,《Watcher of Realms》逐步登陆海外各个国家及地区,同年 7 月下载爆发性增长,8 月流水达到 6880 万元的峰值,之后月流水在 4700 万至 3800 万之间浮动,直到 2024 年 3 月游戏上线中国港澳台,再次迎来一波收入增长。目前其月流水在 2000 万左右,是《Dragonheir: Silent Gods》的 20 倍左右。

发9.png

截止目前,《Watcher of Realms》海外累计流水约为 9.25 亿元,是《Dragonheir: Silent Gods》的 3 倍以上,其中美国、德国、韩国以 41.02%、8.96%、6.75% 的占比位列前三。

综合来看,《龙息:神寂》虽然在 2023 年末到 2024 年经历了一些波折,但并不影响产品的整体推进,目前国服的短期成绩亮眼,优于沐瞳旗下的《潮汐守望者》,但就国际服成绩而言,《潮汐守望者》的长线表现相对于《龙息:神寂》更胜一筹。因此,《龙息:神寂》国服的中长线表现还需要进一步观察。

《美职篮全明星》首周流水 1890 万,挑战《全明星街球派对》,欲成赛道新王

腾讯国内该季度推出的第二款新游是 3 月 25 日公测的拟真竞技篮球手游《美职篮全明星》(《NBA 2K All Star》),游戏由 NBA 正版授权,2K Game 与腾讯联合开发,是国内首个正版的 2K 系列手游产品。

该作获得了 NBA 稳定的完全授权并且使用了沉浸感更强的 2K 引擎(实现移动端可媲美主机或 PC 品质的 60 帧高清画质),内含 600 名现役及传奇球星的动作捕捉、两万组运球动画、1100 个标志性球星动作以及动态光影、1300 多套现役球队真实战术及多套经典历史球队战术。玩法上,有“街头 3V3”、“王朝 1V1”、经理人模式等,还有“关键时刻”、“三威胁”、“焦点复刻”等更丰富的内容。

发11.png

此外,在运营及推广层面,公测前联合腾讯体育推出线下球迷运营活动,请来 NBA 巨星凯里·欧文担任代言人,利用抖音的 NBA 官方及 30 支球队管号推荐游戏等都让其在核心玩家受关注程度进一步提升。

点点数据显示,公测首日该作便冲上 iOS 游戏免费榜 TOP1 及畅销榜第 11,截止目前(4 月 1 日)其已经霸榜免费榜有 8 天之久,畅销榜排名在上线第 7 天达到第 8 名的历史高位,目前处于第 9 名。

的.png

具体市场数据方面,就 iOS 端下载量而言,首日斩获 22.4 万为目前的峰值,之后日下载处于缓速下滑中,当前约为 8.5 万。上线首周,游戏累计下载量预估在 117 万左右。

的2.png

就 iOS 端流水而言,开测当天吸金 194 万元,此后该作的日流水以极小的幅度不断增长,当前已经增长至 341 万元左右,首周其流水已经达到 1890 万元。

的3.png

纵观篮球竞技赛道,整体表现较为“沉寂”,目前成绩较好的产品有 3 款分别是《美职篮巅峰对决》、《最强 NBA》以及《全明星街球派对》。

《美职篮巅峰对决》是望尘科技旗下首款动作模拟篮球游戏,于 2024 年 8 月 22 日上线国内市场,首月 iOS 端斩获流水 1350 万,为《美职篮全明星》首周流水的 71.4%,此后游戏月流水虽存在震荡市下滑但幅度极小,3 月流水依然有 963 万。上线至今其 iOS 端累计流水约为 7800 万元。

的4.png

的5.png

《最强 NBA》上线于 2017 年 10 月中下旬,由腾讯自研自发,当时号称首款 NBA 正版真实竞技手游。2021 年至今,游戏 iOS 端累计流水超 4.28 亿元,期间月流水在 2021 年 8 月达到 1844 万的峰值,目前月流水为 690 万元。

的6.png

的7.png

《全明星街球派对》算是网易 2023 年推出的一个“小爆款”,于 2023 年 8 月 23 日上线,首月 iOS 端流水超 1.27 亿元(首周为 2550 万,比《美职篮全明星》同期高 25.9%),表现极为亮眼。然而令人遗憾的是,同年 11 月开始游戏 iOS 流水开始快速下滑,目前 iOS 月流水在 900 万左右徘徊,其 iOS 端累计流水在 5.81 亿元左右。

啊.png

啊2.png

对比来看,今年以前网易旗下的《全明星街球派对》在篮球竞技赛道占据着一定的“领先”位置,但上线不到两年的时间,其市场数据存在明显下滑,因此能在该赛道“一锤定音”的绝对头部游戏依然缺位,《美职篮全明星》无论从当前的数据还是从游戏品质似乎都有这样的潜质。

总结

就一季度面向国内市场产出新游量来看,腾讯与网易是一致的。

网易方面主要是 1 月 9 日推出的跨端武侠大世界 ARPG《燕云十六声》以及 3 月 7 日推出的 PC 端射击游戏《界外狂潮》,前者目前 iOS 端累计流水约为 1.81 亿元,3 月则为 5133 万元(首月 8340 万元),虽说在数据上没有非常强势,但胜在数据整体还算稳定,有成为长线产品的“素质”。

啊3.png

腾讯方面的两款新游因为上线时间较短,当前还不能看清明确趋势,但其均归属在竞争和缓的小众赛道,尤其是《美职篮全明星》所在篮球竞技品类,用户群体庞大又缺乏头部产品,因此很可能从“挑战者”成为“守擂者”。

总体来看,本季度腾讯只是小试牛刀,但成绩对比去年同期可观很多,在接下来的 4 月其还有《剑灵 2》以及端游《暗区突围:无限》将上线,但今年腾讯最受外界关注的新游非《胜利女神:新的希望》(《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》)莫属。

其国际服于 2022 年 11 月上线,截止目前海外累计流水超 57 亿元(日本 45.73%、韩国 20.71%、美国 16.49%),当下月流水在 1.2 亿元左右。

啊4.png

《胜利女神:新的希望》国际服强势的长线表现,让玩家和行业很自然的期待其在国内市场的表现,3 月 28 日国服已经开启“前哨测试”,当前国服预约人数超 579 万,关于其是否再造去年《DNF 手游》上线的盛况,点点出海会在后续密切关注。

参考资料:

1、首日即爆 连续登顶全平台热搜的《龙息:神寂》到底凭什么?

2、《龙息:神寂》爆火背后:腾讯捡漏成功,字节又成“赛道打工人”?

3、4天iOS破千万,从字节到腾讯,《龙息:神寂》数据如何?

4、3月新游云集,2款腾讯新游上线,《传奇世界》也出无双?

5、2K手游连日登顶App Store总榜,腾讯游戏又来“结束比赛”了?

作者:点点出海

]]>
4天iOS破千万,从字节到腾讯,《龙息:神寂》数据如何? //m.clubpenjuin.com/365480.html Tue, 25 Mar 2025 03:34:18 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=365480

 

3月20日,腾讯 《龙息:神寂》 正式登陆各大平台,吹响了腾讯进攻卡牌赛道的号角。 上线前,根据 主创团队透露,该游戏在海外市场运营近一周年时,年营收超 5 亿元。

而在国服,《龙息:神寂》上线首日,登上iOS免费榜榜首,并在畅销榜中攀升至第九的位置。从成绩来看,《龙息:神寂》已经有了与卡牌第一梯队产品一较高下的潜力。

《龙息:神寂》具体数据怎么样?营销、内容怎么做的?有何优劣?他是否能扛起腾讯立足卡牌赛道的旗帜?今天详细聊聊《龙息:神寂》。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【我们的观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、处境:优势、短板都很明显

我们先对《龙息:神寂》做一个简单的SWOT分析,作为背景因素:

(一)环境——机会

1、腾讯加持:腾讯新作自带流量加持。

2、800万预约:游戏宣布获得国内版号并正式定档之后,《龙息:神寂》国服预约量突破了800万,这为产品上线提供了扎实的用户基础。

(二)环境——挑战

1、卡牌游戏市场大环境:最近的一款卡牌大作《剑与远征:启程》目前在iOS畅销榜中处于百名左右的位置(偶尔能冲上40名)。也就说,目前APP版本的卡牌产品并不好做,要在画面、玩法、深度、数值等方面进行精细化处理,才能得到玩家的认可。

2、大DAU产品扎堆:目前iOS畅销榜中,腾讯网易米哈游旗下多款大DAU产品持续占据榜单前列。而《龙息:神寂》也是一款亟需拿下大量下载量的重磅产品,但在多个TOP级产品的挤压中,若想突围而出,并非一件易事。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

(三)产品——机会

1、美术品质高级:《龙息:神寂》的高品质美术表现,是目前玩家在TapTap称赞最多的一环。具体体现在游戏中的角色立绘、建模,以及剧情过场动画的表现力。‍‍‍

2、游戏策略性:《龙息:神寂》在传统卡牌的基础上加入了摇骰子以及暗黑类的Build构筑体验。较为深度的游戏策略性,吸引了大量玩家的关注。‍‍‍

(四)产品——挑战

1、独特玩法:《龙息:神寂》采取的是D&D玩法设计,这一玩法类型在国内市场,尤其是手游圈中较为少见。因此,玩家需要一定的时间来体验适应。

2、抽卡概率问题:在TapTap平台,多数玩家的差评中,都是对游戏抽卡概率报以不满的情绪。这一环节,或许会成为桎梏《龙息:神寂》进一步提升的因素。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

二、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《龙息:神寂》20日上线便冲上免费榜第一名的位置,并且在此之后持续位居iOS免费榜榜首。值得关注的是,在畅销榜中《龙息:神寂》是处于持续攀升的状况,从第82名的位置一路升至第9名。

(一)下载情况

点点数据显示,《龙息:神寂》上线四天,iOS预估下载量约为64.9万人次。(含19日预下载)

(二)收入情况

点点数据显示,《龙息:神寂》上线4天,iOS预估收入约为1094万元。(扣除平台分成)

(三)玩家反馈

玩家反馈方面,截止至3月24日,《龙息:神寂》在TapTap平台为6.7分,玩家总评论数为3049条。其中,好评评论主要集中在“音效动听”、“画面优秀”等方面,差评则是体现在“肝度”以及“资源获取”等方面。

【DataEye研究院观点】

4天千万收入、65万下载。从表现来看,《龙息:神寂》的成绩可以算是较为亮眼,而且按照这个趋势走下去,该产品能达到月收入破亿的成绩。

尤其是,近期还有三七卡牌产品《英雄没有闪》率先抢占了部分卡牌赛道流量的前提下,《龙息:神寂》仍然能取得不错的成绩,印证了其是得到了玩家群体的认可。具体原因,DataEye研究院认为有以下几点:

从玩法来看,《龙息:神寂》不仅不是传统卡牌那套简单的数值对撞,由于引入了D&D的玩法规则,还在传统卡牌的基础上加入了摇骰子以及暗黑类的Build构筑体验。简单来说,每名英雄带有元素和流派两个体系,玩家要做的就是根据体系去搭配英雄阵容,触发阵容加成。

值得关注的是,游戏在美术表现力方面较为优秀,包括打击特效、过长动画CG、人物建模/动态表现等方面,都可以称为高品质的产品。这一环节,在玩家群体中加了不少的分。

问题在于,目前玩家的反馈,影响了产品在玩家群体之中的口碑,具体集中在产品抽卡概率方面。‍

根据玩家的评论以及DataEye研究院体验后的感受,《龙息:神寂》分为蓝、紫、金、稀有金四个卡牌等级,其中70抽可以保底金卡,但阵容构建的核心需要稀有金卡,玩家则是需要抽300次才能赠送一张稀有金。然而游戏上线赠送的抽卡次数却较少,因此玩家要充值一定的金额才能拿到稀有金。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

此外,游戏在上线前夕还设置了“预抽卡”活动,玩家可以在产品上线之前先抽200卡,并且可以锁定其中100抽的结果。但相应游戏角色,仍需玩家在游戏中花费100抽才可获得。

也就是说,加上预抽卡以及300抽保底的两个卡池,玩家共需要400抽才能构建出一个较为不错的阵容。这就给玩家增添了一定的压力,并有所吐槽。‍‍

总体而言,《龙息:神寂》在玩法、美术方面的打磨是得到了玩家的认可,但在抽卡内容方面的设计,却并没有满足玩家的需求。‍‍‍‍‍‍‍

三、买量投放

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《龙息:神寂》在今年一月份就开始着手布局素材投放,但在上线前素材投放量并不突出,日均素材投放仅有百余组。直到上线当天,素材投放量才有所提升,突破到了万组的素材投放量。

(二)创意内容

DataEye-ADX数据显示,今年以来,《龙息:神寂》最多计划使用的TOP30支视频素材内容中,主要是类UGC广告素材占比约为50%,真人实拍素材占比约为41%。

具体在素材包装方面,类UCG广告素材,主要是以玩家的口吻来介绍游戏中的卡牌组合攻略以及突出游戏角色的立绘/动态效果。

真人广告素材,主要是通过KOL、明星人物来阐述游戏中的相关内容,如通过李晓峰来介绍游戏中的“一波流”攻略。

除此之外,DataEye研究院还观察到,《龙息:神寂》会制作部分网络热点素材。如近期来短视频平台爆火的“MVP结算类视频”,《龙息:神寂》就将其制作成相关素材。‍‍‍‍

(三)投放平台

DataEye-ADX数据显示,近90天,穿山甲联盟是《龙息:神寂》素材投放占比最高的平台,在此之外,《龙息:神寂》会投放B站、抖音、优量汇等渠道。

【DataEye研究院观点】

《龙息:神寂》的买量投放呈现出三个特点:

素材投放量不突出:上线当天素材投放量刚刚过万,这个数据对比《剑与远征:启程》而言并没有形成特别爆发式的投放。这其中原因或许是该产品并不是依托于买量来获客。

素材创意着重突出策略性:素材类别多元、重点在突出游戏的策略性搭配。这一点与绝大多数卡牌游戏的素材策略打法趋近。另一点和大多数卡牌游戏不同的是,《龙息:神寂》显然更侧重通过KOL、明星人物来提升产品的吸引力。(该环节下文会详细阐述)

相对接地气,善于运用网络热点:最近一段时间,“评分3.0”类素材在短视频平台掀起一股浪潮,显然《龙息:神寂》项目团队发觉了这一热点,并进行相关素材制作。这一点可以很好的提升《龙息:神寂》对于短视频用户的抓取力度。

四、传播侧

【事实&数据】

社会化传播方面:

截止至上线当天,《龙息:神寂》在抖音平台拿下了超2亿次播放的话题热度。

但在B站平台,上线之前放出的PV视频内容,却并没有太高的视频播放量。‍‍

代言&联动方面:

上线前夕,《龙息:神寂》邀请了多名KOL、知名人士进行游戏的传播。其中包括:《黑神话:悟空》动捕演员殷凯;《英雄联盟》相关主播神超、邪剑仙等;主机圈女流666;《魔兽争霸》传奇人士Sky李晓峰;二游知名氪金玩家鬼叔黍;《炉石传说》主播雪研;狼人杀玩家JY…等

此外,该游戏还在上线之前就宣布与《龙与地下城》展开联动,不仅有多个《龙与地下城》经典角色,还将配套新活动、新BOSS副本、新沙盘场景等内容。

【观点】

《龙息:神寂》在传播侧营销特点如下:

其一:典型的“鹅系”营销,“我全都要”。很明显,根据代言人辐射领域来看,《龙息:神寂》希望在上线初期便覆盖多个群体。从主机到端游、到手游、到桌游,《龙息:神寂》野心很大。

腾讯近些年的游戏立项、发行有一个共同底色、规律:大赛道、大IP、大制作、全国甚至全球大规模品牌营销,《元梦之星》、《DNF手游》都是如此。

其二:未上线先联动。大多产品预约、上线节点主要获取核心用户,在上线20天后才开始联动。但《龙息:神寂》追求声量、破圈,上线前就积极联动,可见是期望一次性吸引核心用户、泛用户。

“企鹅味”发行如此独特,背后可能的原因:追求造势、声量。腾讯对于游戏营销,往往在上线期爱追求声量、传播量(《元梦之星》就是典型案例),在腾讯眼里,“来了都是量、有量就是好”。

五、补充腾讯在卡牌赛道的空缺

翻开当下的iOS畅销榜榜单,可以看出,腾讯在射击、MOBA、动作、MMO、自走棋等赛道都已经有了重点产品作为支撑。‍‍‍‍‍‍‍‍

但在卡牌赛道中,腾讯尝试过多款产品,包括“圣斗士星矢”IP(《圣斗士星矢 – 官方正版》)、“封神演义”IP(《封神英雄榜》)以及各类武侠类卡牌(如《《新射雕群侠传之铁血丹心》》)等。但截止至目前,上述产品并没有在iOS畅销榜中取得优异成绩。

因此,在2023年字节跳动游戏业务“大撤退”之际,腾讯将《龙息:神寂》收入囊中。并在上线前后进行力推,以保证其有成为TOP级产品的潜力,从而补充腾讯在卡牌赛道的空缺。‍‍

重点在于,根据主创团队透露,《龙息:神寂》在海外市场运营近一周年时,年营收超5亿元,曾一度被当成出海TRPG的行业标杆。优秀的营收表现,是腾讯拿下《龙息:神寂》的重要原因之一。

另一方面,《龙息:神寂》是由腾讯北极光工作室发行。其旗下代表作有《天涯明月刀手游》、《光与夜之恋》、《无限法则》等。但目前《天刀手游》的收入已经在走下坡路,点点数据显示,《天刀手游》近半年时间的收入不足4000万元。‍‍

因而,北极光工作室亟需一款高收入产品“坐镇”,目前来看,《龙息:神寂》虽然是处于刚上线阶段,但当下表现也相对优异,值得北极光工作室倾斜更多的资源。

作者:Yj

来源:DataEye(ID:DataEye)

]]>
腾讯游戏海外版图,“变阵”进行时 //m.clubpenjuin.com/364754.html Mon, 10 Mar 2025 07:17:49 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=364754

 

近期,腾讯旗下两大海外游戏子公司曝出了两则消息:

一是 Miniclip 收购了德国混合休闲游戏工作室 Lessmore;

二是,Sumo Group 将旗下的游戏发行团队 Secret Mode 出售给英国投资机构 Emona Capital。

这两则消息背后不仅透露了腾讯旗下 Miniclip 与 Sumo Group 两大子公司的不同境遇,也反映腾讯或正在重新评估海外游戏资产的业务状态,并进行优化调整,从全面铺开到精准“卡位”。

Miniclip:一路买买买,新团队 Lessmore 到手

近日,据外媒 mobilegamer.biz 报道,腾讯子公司 Miniclip 已收购了德国混合休闲游戏工作室  Lessmore,Miniclip CEO Saad Choudri 透露这笔交易在 2024 年底完成。

公开资料显示,Lessmore 成立于 2024 年,由 Samer、Josh 和 Jeremy 三人共同创立。旗下游戏作品有《Eatventure》《Pocket Chess》《We Are Warriors!》等。

其中,模拟经营休闲游戏《Eatventure》在海外成绩较为亮眼,点点数据预估,《Eatventure》自 2022 年上线至今下载量约 8000 万,收入约 2.2 亿元。

发5.png

需要注意的是,Lessmore 并不是 Miniclip 入手的第一家休闲游戏公司。过去几年,Miniclip 相继投资和收购了十数家游戏工作室。

《地铁跑酷》Sybo、填字填词游戏开发商 Supersonic 其子公司 AppyNation、《冲就完事模拟器》游戏开发商 FuturLab 、《Bubble Shooter》开发商 Ilyon Games 等都已被其收入囊中。

去年年底,该公司又以 12 亿美元(约 86 亿人民币)大手笔收购了休闲益智游戏公司 Easybrain。

通过收购与并购,MiniClip 汇聚了一大批休闲游戏开发商,强化了自身的休闲游戏矩阵,同时也建立起了强大的竞争壁垒。最终,这些益处也会反哺到母公司腾讯身上。

相比于财大气粗的 MiniClip,腾讯另一海外游戏子公司 Sumo Group 的经营状态略显窘迫。不仅面临裁员、发展战略调整而且还将出售旗下游戏发行团队。

Sumo Group:精简业务,先弃自研,再弃发行

前不久,腾讯的海外全资子公司 Sumo Group 宣布,该公司于 2020 年成立的游戏发行品牌 Secret Mode,将以未披露的价格出售给英国投资机构 Emona Capital。

Sumo Group 是腾讯 2021 年 7 月以 9.19 亿英镑(约 82 亿人民币)收购的游戏公司。该公司曾参与了多款游戏的研发工作,包括 IO Interactive 的《杀手》三部曲、Xbox 的《极限竞速:地平线 4》《极限竞速:地平线 5》等。具有丰富的 3A 游戏制作经验。

在联合研发之外,近几年,Sumo Group 也进行了战略调整,专注于自有 IP 研发,曾研发发行《Snake Pass》《DeathSprint 66》和《Critter Cafe》游戏。

发6.png

然而,受限于自研游戏收益不佳以及自主游戏 IP 研发的高成本,Sumo Group 于今年 2 月初宣布精简业务,放弃自研,转向联合开发运营。

彼时,Sumo Group 称,调整是为了聚焦核心业务。只不过,这一战略调整仅过去不到一个月。Sumo Group 又宣布了另一项重大决议,出售发行品牌 Secret Mode。

资料显示,Secret Mode 过去几年在 Steam 上发行了《摇摆狗狗(Wobbledogs)》《Still Wakes the Deep》《DeathSprint 66》等超 15 款游戏产品。

其中,宠物模拟独立游戏《摇摆狗狗》在 Steam 上拥有超过 1 万条评价。恐怖游戏《Still Wakes the Deep》于去年 6 月发行,也有超 4000 条评价,整体评价为“特别好评”。

发7.png

从 Secret Mode 的发行情况来看,整体表现平平。故而在 Sumo Group 精简业务的战略调整下,被出售也不难理解。更何况,在去年 Sumo Group 就曾传出裁员消息,经营状态或不甚理想,如此境遇下,投入过大的项目自然而然成为裁撤或出售的首选标的。

结语

过去两年,国内两大巨头腾讯与网易所收购或者投资的海外游戏工作室均出现了较大的变动。

腾讯方面,除了上述提到的这两大游戏子公司外,腾讯控股子公司 Supercell 上个月关停了旗下子公司 Space Ape 并导致了 30 名员工被裁员。腾讯于 2022 年全资收购的《夜莺传说》开发商  Inflexion Games 曾宣布裁员数十人。

而网易过去一年接连关闭了日本樱花工作室、加拿大 Worlds Untold 工作室以及美国 Jar of Sparks 工作室。

这些变动被认为是这两大巨头在调整海外游戏业务线,重新评估海外游戏资产的业务状态,并针对性的优化调整。当然,在这一过程中,网易的调整举措更为严苛。

作者:游戏陀螺

]]>
2025网易游戏和腾讯游戏狭路相逢 //m.clubpenjuin.com/364275.html Wed, 26 Feb 2025 07:14:54 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=364275

 

2023年,《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏在流水上的成功,让网易游戏风光无限,但仅一年后,《蛋仔派对》《逆水寒》收入的下滑,以及《射雕》《萤火突击》等新游的失利,便让网易游戏陷入了增长瓶颈期。

2024年,网易营业总收入为1052.95亿,营收继续维持在千亿大关,但增长幅度仅有1.77%,营业利润为345.05亿,增长幅度为8.41%。这是2020年以来网易净利润增速首次低于10%,同时,2024年网易营业收入、净利润、在线游戏营业收入增速都为近五年的最低点。

2024年网易游戏及相关增值服务全年营收为836亿,占总营收的比重为79.42%,其中在线游戏的营业收入为804亿元,同比增长6%,而2020年到2023年,这一数字分别为17.7%、15%、9.9%、9.9%。

遍观2024年全年网易的一系列动作,可以发现网易迅速对“业绩失速”做出了反应,无论是在集团内部掀起的反腐行动,在海外市场的战线收缩,还是第四季度大砍宣发费用,都是网易在低谷期的“守江山”之举。

2024年年底,《燕云十六声》和《漫威争锋》两款新游的上线,稍微缓解了网易游戏的压力,但时间来到2025年后,与老对手腾讯游戏在多类型领域的正面交锋,又为网易游戏带来了新挑战。

大DAU产品表现不及预期

2024年网易业绩的失速,在《射雕》表现不及预期时便有预兆。《射雕》研发团队达到600人、耗时6年打造、耗资高达10亿元,但这款长周期、高投入的作品全年流水预估甚至低于已经偏安一隅的《哈利波特:魔法觉醒》,以及在乙游赛道逐渐边缘化的《时空中的绘旅人》。成本与创收能力严重不匹配的《射雕》,无疑是网易游戏2024最大的滑铁卢。

全方位对标《逆水寒》的《射雕》,上线之前宣传调子起得相当高,官方曾在宣传中表示要做最顶级的金庸游戏。然而无论是画风、剧情,还是时装、游戏性、优化,《射雕》都存在明显短板,就连网易游戏一直以来引以为傲的美术在《射雕》中都称不上长板。《射雕》哑火后,网易游戏迟迟没能等来强力支撑,《燕云十六声》一直延迟到年底才终于上线。

《燕云十六声》的剧情表现、开放世界地图设计、武侠风味等都可圈可点,这也是游戏上线之初数据表现相对亮眼的原因,移动端上线两周后,双端玩家便突破了1500万。但同样被网易寄予厚望的《燕云十六声》,成为了热门游戏却并未成为大爆款,游戏一度登上了App Store免费榜榜首,但在游戏畅销榜总榜上一直徘徊在10名到40名左右的区间内。

《燕云十六声》上线后争议最大的便是游戏网游式的成长体系与战斗系统,之所以存在争议,本质上源于游戏定位的割裂。《燕云十六声》上线前频繁宣传“3A品质”,这也使得游戏吸引了大量单机玩家,这部分玩家渴望获得比肩经典单机大作的游戏体验,但《燕云十六声》身上的MMO基因与网游基因,一定程度上与单机游戏的底层逻辑是互斥的。

具体来说,如果玩家以“网易游戏”的标准看待《燕云十六声》,那它可以被划入质量相对上乘的游戏作品行列,但对单机玩家而言,它们评价《燕云十六声》的参照物或许为《上古卷轴》《黑神话:悟空》等。玩家评价标准、对游戏内容需求的不同催生了争议,也让《燕云十六声》现阶段的外界评价在“超越预期”与“可惜了”之间反复摇摆。

《射雕》和《燕云十六声》,代表的都是网易游戏2024年追求的“大DAU产品”,通俗来讲就是对标《蛋仔派对》《永劫无间》等游戏的大爆款作品。如果说《射雕》输在了质量上,那《燕云十六声》“难爆”的核心原因之一便是“贪心”。仅从游戏锁定的目标受众来看,MMO玩家、单机玩家、开放世界玩家等皆在其中。

2024年,因为“贪心”导致作品口碑两极分化的不止是《燕云十六声》,意图通吃移动端、手柄端、PC端,以及硬核动作游戏玩家和普通手游玩家的《绝区零》同样如此。可以说,2024年网易游戏新作的“拧巴”也是游戏行业的一个缩影,行业头部厂商都在尝试“通吃”的可能性,但从结果来看,“大DAU产品”对游戏公司和项目研发团队的要求显然远超想象。

低谷期先守“江山”

遍观2024年全年网易的一系列动作,可以发现网易迅速对“业绩失速”做出了反应。2024年11月7日,“网易游戏高管贪腐”事件开始在网络上发酵,从当时“涉案合同金额大概在20亿元的规模”“涉及27名员工”“网易永不合作主体名单新增58家公司”等相关爆料,都不难看出这场反腐风暴的严重程度。

网易发布的内部邮件通报显示,Battle事业部、KK事业部、互娱渠道发行中心、互娱市场中心多名在职员工与离职员工牵涉其中。其中Battle事业部与KK事业部原负责人向某加入网易游戏超过10年,曾负责过《大话西游》《荒野行动Plus》以及手游《决战!平安京》《第五人格》等数十款游戏产品。此外,向某此前还负责网易游戏社会大营销与直播业务。

除了反腐,2024年网易也在频繁调整组织架构。去年年底,网易天下事业部拆分为Eggy事业部(代表作《蛋仔派对》)、荒野事业部(代表作《荒野行动》)、天下事业部(代表作《天下3端游》《天下手游》)。外界爆料天下事业部的拆分与网易游戏高管变动有关,不过从具体项目的发展情况来看,此次调整或许考量的也是不同项目后续运营的灵活性。

从外界综合多方数据对2024年网易多款游戏流水作出的预估来看,2024年网易老牌游戏《梦幻西游》表现非常稳定,全年流水仅比去年下滑9%左右,《第五人格》焕发第二春,全年流水增长幅度突破200%,但《蛋仔派对》全年流水下滑幅度高达50%左右,基于此,未来《蛋仔派对》在网易内部的权重自然也会发生变化。

2024年,网易也在调整海外业务布局,如关闭日本樱花工作室,裁撤《漫威争锋》西雅图开发团队。《漫威争锋》去年年底交出的成绩相对亮眼,上线后不久便登顶Steam全球畅销榜,三天时间里吸引超1000万注册玩家,网易也对这款产品有着清晰的长线规划,如成为至少经营10年以上的长青树、举办电竞赛事、联动漫威电影等。

网易裁撤西雅图开发团队,出发点为优化效率,后续《漫威争锋》的核心开发团队将继续由中国广州的首席制作人吴伟聪和游戏创意总监陈广云领导。在多数新项目表现不及预期而下一个大爆款又未到来的情况下,网易也在进一步降本增效,去年第四季度网易销售及市场费用共28.2亿元,较2023年同期减少了14.1亿元。

在2024年财报电话会议上,丁磊表示:“涉及不同工作室的研发资源分配、投入时,会非常重视作品的未来模式、生产效率,并进行适当调整。如果发现有些项目在未来推出时,不适合市场用户的需求,那么我们会积极果断地踩刹车,有些项目我们发现其质量和效率都非常好,也会投入更多的资源,所以这一切都取决于产品本身的质量。”

2025剑指射击赛道

2024年年末,《燕云十六声》和《漫威争锋》两款新游的上线,稍微缓解了网易游戏的压力。《燕云十六声》虽未大爆但质量相对扎实,《漫威争锋》如今的留存率也超过市场预期,SteamDB数据显示,游戏上线一个月后平均玩家数量为32.1万人,流失率仅为3%。相比之下,《守望先锋2》同期玩家数量下降了53%。

过去一两年网易接连撤掉了三家海外工作室,原因自然是成绩不佳,已上线项目多数表现不及预期,而在研项目进展又十分缓慢,比如日本樱花工作室的《圣剑传说Visions of Mana》就与系列前作成绩相差甚远。不过,由国内团队主导研发的《漫威争锋》却出人意料在海外市场打了个大胜仗,现阶段游戏海外热度甚至可以和拳头的《无畏契约》掰手腕。

此外,与暴雪重归于好后,二月下旬《守望先锋》国服的回归对网易游戏而言也称得上好消息。从网易财报来看,得益于《永劫无间》端游以及《魔兽世界》《炉石传说》等代理游戏的表现,去年四季度网易端游收入同比增长达到57%,远超游戏业务总营收的增速。不过,2025年网易游戏能否重新提振市场信心,依然要看新游的表现。

从2025年网易游戏储备的《无限大》《七日世界》《命运:崛起》《代号:奇旅》《界外狂潮》等多个项目来看,2025年网易游戏的重心从武侠MMO赛道转移到了射击游戏领域。《七日世界》《命运:崛起》《界外狂潮》等产品定位都为FPS类型,区别在于风格与玩法上的差异化,如《七日世界》的恐怖黑暗风格,如叠加射击与卡牌玩法的《界外狂潮》。

但值得注意的是,2025年网易游戏和腾讯游戏的正面竞争是相当激烈的。首先是射击游戏领域,腾讯游戏2024年下半年上线的《三角洲行动》,目前已经在FPS赛道站稳脚跟,2025年《无畏契约》端转手产品《无畏契约:源能行动》也将上线。腾讯游戏先发与后发的两款产品的包夹,无疑加剧了网易一众FPS新游的突围难度。

再来看休闲游戏赛道,网易的《代号:奇旅》定位轻社交的生活模拟类游戏,腾讯旗下魔方工作室群自研的“洛克王国”IP续作《洛克王国:世界》,虽然定位开放世界冒险游戏,但核心玩法包括了精灵探险、策略构筑、家园系统等,与《代号:奇旅》存在一定程度的重合性。可以预见,两款游戏对休闲游戏玩家这一目标受众的争夺会相当激烈。

在开放世界大作上,网易游戏的《无限大》和腾讯游戏的《王者荣耀世界》目前都已经获得版号,两款游戏也均被寄予厚望,毕竟一个关系着网易游戏能否在二次元赛道再造爆款,一个关系着腾讯游戏能否顺利拓展《王者荣耀》IP版图。综合来看,在多类型赛道与腾讯游戏正面竞争,将成为2025网易游戏面临的关键挑战。

作者:顾贞观

来源:镜象娱乐

]]>
2025腾讯网易游戏不再相信明星制作人 //m.clubpenjuin.com/363547.html Thu, 13 Feb 2025 02:48:29 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=363547

 

“看不到希望且高压高强度,在整个行业都处于产能过剩、研发缩减的阶段,很难回到几年前大家都觉得有奔头的年代了”。

步入30岁的熊玲,年前从中厂的管理变成大厂的螺丝钉,业务量骤减,不到以前的十分之一,细分很严重,周围问了一圈发现身边90%的大厂游戏人都是这样,但因为还有工作理想,想在游戏行业拼搏,所以非常痛苦。

知水暖的从业人员尚且迷茫,游戏公司的日子也不好过。

过去一年游戏大厂发生太多变故,从网易来看,副总裁也是原天下事业部负责人少云(邵贇)离职,其曾主导《蛋仔派对》《暗黑破坏神:不朽》等成功项目,事业部拆分后核心成员流失。

网易游戏海外裁撤了三家明星工作室,尽管曾高调引入小林裕幸、名越稔洋等制作人,但都未产出像样的成品,2024全年停运了15款游戏,包括反腐风波后集中砍掉的4款产品。

隔壁腾讯年前将上千人的工作室重组,曾宇、黄蓝枭、王波等高管相继离职,重点项目《星之破晓》员工转岗至《怪物猎人》团队,腾讯从以往的“赛马机制”调整为核心赛道保持聚焦。

明星项目和明星制作人,已经开始遭到游戏大厂“祛魅”了。

1、创新不如“常青”,明星制作人光环难保

国内手游市场的首波明星制作人热,无疑是《原神》带来的,米哈游三剑客直接靠一款游戏干出国内游戏厂商第三极。

腾讯曾试图通过高薪招募明星制作人打造对标《原神》的二次元开放世界游戏,招募了原米哈游技术总监贺甲和R星制作人Steve Martin,但项目如NXS、《王者荣耀世界》等均未达预期,推出了《白夜极光》《诺亚之心》等产品因口碑和流水不佳而停运。

贺甲在米哈游《ProjectX》、腾讯NXS项目接连失败后,加盟艺画开天主导投入超3亿元的自研游戏《凡应》。

游戏葡萄报道称,艺画开天给予贺甲全面支持,不仅高薪聘请,还由其主导将创作团队从广州迁至上海,组建新研发团队,他却在一年内离职,项目陷入停滞。

而腾讯寄予厚望的王者IP衍生手游《星之破晓》,开发周期长达4年,核心玩法多次调整,从格斗转向“武侠吃鸡”,最终陷入模仿网易《永劫无间》的舆论漩涡里,于2024年12月中止项目,暴露腾讯对明星制作人主导的IP衍生项目把控不足。

在这方面,网易是尝到过甜头的。比如网易与明星制作人陈星汉合作的《光遇》就取得了口碑与商业的双向成功,招募的资深制作人关磊开发的《永劫无间》也成为网易近两年口碑营收两开花的爆款。

这揭示了一个现实:明星制作人难以复制明星项目,尤其是在与公司基因不匹配的领域。

于是腾讯、网易等大厂开始投资海外工作室、构建全球化研发网络,通过国外成熟的工作室反哺回国内。

但这条路目前看来腾讯网易反了过来,网易日本樱花工作室由多位曾参与《最终幻想》《怪物猎人》的明星制作人领衔,立项5款主机游戏,但截至2024年底仅上线外包项目《圣剑传说:玛娜幻象》,原创项目因“极度难产”被裁撤。

媒体报道称其失败主因包括团队磨合问题、管理混乱及制作人实际能力与预期不符。

由《光环:无限》前设计主管Jerry Hook领导的Jar of Sparks,2022年成立后未推出任何产品,2024年暂停开发并裁员;《质量效应》编剧Mac Walters领衔的Worlds Untold,2023年成立后未发布游戏即关停。

相比之下,网易的老自研产品如《第五人格》《荒野行动》在海外收入榜名列前茅,国内团队自研的《七日世界》《漫威争锋》成功出海,玩家数轻松突破2000万,这或许是网易及时止损、收缩战线的主要原因。

而腾讯投资的Supercell旗下《爆裂小队》上线首周流水千万美元,热度接近其明星产品《部落冲突》,更不用说拳头《无畏契约》再度引爆中国玩家群体。

此外,腾讯投资的拉瑞安工作室(Larian Studios)和FromSoftware等公司也推出了《夜族崛起》《雾锁王国》等成功作品。

如果要总结现象的成因,腾讯的投资模式强调保留被投团队创作独立性,通过研发支持、风险共担及长线运营提升成功率。而网易让海外团队专注PC游戏而非手游,这种”理想化布局”与”商业化诉求”的错位,导致投资阶段性成果不佳。

在竞争激烈的游戏市场,大厂对明星制作人负责的项目寄予厚望,往往设定了较高的业绩目标。然而,游戏开发本身具有高度的不确定性,即使是明星制作人也难以保证项目一定成功。

2022年7月上线的《暗区突围》,起初因为照搬塔科夫玩法遭到玩家抵制,上线一年半注册用户破亿,成为了腾讯又一个长青式的游戏产品。

而制作人孙一鸣在加盟腾讯之前,他曾在育碧上海、CCP、索尼GuerrilaGames等公司任职,参与过《杀戮地带4》《幽灵行动3》等多款3A主机游戏开发。

他入职腾讯后负责的《王牌战士》业绩表现一般,因此《暗区突围》起初并不被看好,资源也一般,这或许能解释孙一鸣在游戏PC端版号过审后火速离职,经历过喧嚣自然更懂沉寂。

2024年,腾讯明确将竞技类游戏《王者荣耀》《和平精英》作为基本盘,并推出《DNF》《极品飞车:集结》《三角洲行动》等基于成熟IP的手游,并成为腾讯2024年营收增长的重要支撑。

可以看出,游戏大厂们已转向“常青游戏”策略,强调长期运营能力而非短期爆款。

2、回归安全牌,大厂们开始抗“衰老”

明星制作人常被赋予“创新突破”期待,但近年游戏大厂更倾向保守策略。

像《射雕》这种网易最擅长、投入大、工期长的旗舰项目,结果大败而归。还有米哈游《绝区零》这种补上米家动作板块,继续深耕细分赛道的明星项目,在海量的推广下也未能达成市场预期。

这也导致网易《燕云十六声》几度延期打磨品质,在融合单机与MMO玩法间反复横跳,虽口碑尚可但商业化前景不明,也反映出创新与市场需求的矛盾。

同样2024年IP改编游戏失败率攀升,如腾讯《妖精的尾巴:力量觉醒》、中手游《镇魂街:天生为王》等均因玩法同质化停运,意味着明星制作人+IP的“安全牌”不再奏效。

大厂开始注重内部资源整合,如网易《漫威争锋》凭借中外团队协作与成熟IP运营全球爆火,而非依赖单一明星制作人。

而MMO、SLG《DNF手游》《三国:谋定天下》等传统赛道手游,凭借中年玩家稳定的付费能力,依托于端游时代资产和固有受众群体支撑的产品,正成为腾讯B站等厂商的营收支柱,削弱了对新兴赛道的依赖。

同时,腾讯通过“端游改手游”模式降低开发风险,将成功IP转化为可复制的流水线产品。2024年《DNF手游》超越《王者荣耀》成为腾讯最赚钱游戏,印证工业化模式的有效性。

为了加快链条集中研发资源,天美工作室群大刀阔斧改革,将架构划分为四大研发子工作室和负责创新孵化的Z1 Studio和国际化的G1工作室。

此次调整还晋升了40多位基干,包括副组长、组长、总监等。强化项目管理与跨团队协同,这一调整让组织更加的聚拢与扁平,也让工作室制作人更专注产品。

而在社媒时代,玩家既是消费者也是内容生产者,通过评分、二创、舆论施压等方式反向塑造游戏设计。

在《尘白禁区》“有男不玩”事件中,玩家通过极端化表达迫使厂商修改角色设定,削弱了制作人的内容主导权,而这种顺应玩家的策略反而让这款“凉透”的二游起死回生。

同时技术驱动与AI赋能,也让大厂开始摆脱对明星制作人的依赖。像网易伏羲AI在《燕云十六声》中NPC行为和语音互动上,都加入了AI技术,使得各种整活和抽象内容在玩家间发酵,提高了玩家活跃度和内容产出频率,也削减了对成熟制作人的创意依赖。

总的来说,游戏大厂们对明星制作人的“祛魅”,并非否定个人才华的价值,而是标志着游戏产业从“草莽时代”迈向“工业化时代”的理性回归。厂商通过构建系统化研发体系、深化用户洞察、强化IP运营,正在探索一条超越个体局限的可持续发展路径。

未来,明星制作人或许不再是被追捧的“救世主”,而只是工业化链条中协同创新的“润滑剂”。

作者:范文斐

来源公众号:新识研究所

]]>
腾讯游戏暂停“赛马”? //m.clubpenjuin.com/362744.html Thu, 23 Jan 2025 08:32:51 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=362744

 

就在天美工作室组织架构大调整后不到一周,腾讯发布了“反舞弊通告”,该工作室群涉及4人,属于“重灾区”。

在1月10日公布完组织架构调整后,腾讯内部人士向《中国企业家》表示,这次调整的主要目的是“由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行突破”

从最终结果上看,这个打造了《王者荣耀》、腾讯游戏最核心的工作室群,由13个工作室合并为4个研发子工作室,以及专门负责创新孵化的Z1 Studio和负责国际化的G1工作室。

在行业看来,该调整极具针对性,新的架构围绕《王者荣耀》《三角洲行动》《穿越火线手游版》《元梦之星》建立,高度契合于腾讯游戏近两年推动的“长青游戏”战略,也就是重心放在核心赛道的长线运营上。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾解释道:之所以提出这个概念,是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。

腾讯集团高级副总裁马晓轶  摄影: 金雨泽

相比于海外主流游戏公司基于IP的延伸,腾讯游戏的核心产品多为网络游戏,不会每年推出新产品,很难形成IP系列。

“当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们,也适合成熟市场的做法。”马晓轶说。包括《王者荣耀》在内,腾讯游戏旗下超过十种游戏具备这样的特征。

“内容为王的时代,要集中资源做精品,贵也值得。”腾讯董事会主席、CEO马化腾曾公开强调。

这也意味着腾讯游戏原有的“赛马制度”暂时退出。《王者荣耀》就是该制度的产物,2014年,腾讯游戏旗下光子工作室有一款同类型产品《全民超神》,甚至由于公测时间早,还抢占了市场先机。

但2015年开始,前者因为对“pay to win(数值付费)”商业化模式的摒弃,留住了大量渴望公平竞技的玩家,一举逆势反超,直至后者在2019年正式宣布停服。

赛马制度的直接结果是工作室的权限放大,新产品数暴增,但近几年的总体表现并不亮眼。营销资源的分散,还让天美工作室频频出现违纪情况,原本的明星工作室反而成了重点被调整对象。

腾讯游戏对新游戏的上线谨慎不少。纵向对比,去年发布会公布了13款新品,前年是20款,而2019年是25款,这是“长青游戏”战略的核心表现。

去年半年报之后,马晓轶、腾讯IEG(互动娱乐事业群)总裁任宇昕、腾讯高级副总裁唐毅斌在内部做了一场沟通会。三名高管提出的核心目标就是保持聚焦和减少内耗。此后,关于天美工作室等组织架构大调整的传闻就甚嚣尘上。

而在本次调整方案公布之后的第三天,马化腾就在2024腾讯年度员工大会上,公开表扬了游戏业务过去一年的表现,“非常争气”“整个组织架构、精气神都得到了很大改观”……

去年的员工大会上,马化腾则是毫不留情地痛批游戏业务“毫无建树”“躺在功劳簿上”。

核心变化就是从财务数据上看,从去年二季度开始,腾讯本土游戏开始恢复增长:一季度营收同比下降2%,但二季度同比增长9%,三季度同比增长14%。

媒体对腾讯近几季度的评价普遍积极,认为腾讯游戏重回增长轨道。但也有行业人士表示,减少了新游戏数量,也就自然降低了资金损耗。

游戏行业中有一个流行的说法:一款长线运营的游戏,一般预期的生命周期为3~4年,这被不少从业者认为是“生命周期定律”。《王者荣耀》在去年迎来了九周年,按照腾讯游戏的战略,它还要继续“长青”下来,这多少有些挑战行业已有规则。

不过至少目前看来,天美工作室的架构调整,以及从“赛马”转换到“长青”,能极大发挥腾讯游戏大军团作战的优势。“我发现就算输一次也不怕。如果你对这个品类有长期信心,就是没有尽头的‘战争’。”马晓轶说。

老树如何发新芽?

游戏业务对腾讯至关重要,占总收入的三分之一左右,而且在所有的业务范围之内,这块战场在过去两年是变数最大的。

2021年2月,IEG曾做过一次调整。核心变化就是自主发行团队与相关市场业务被并入到各个工作室中,工作室自行负责整款游戏的研发与发行。

简单理解,就是各个工作室有了更大的自主决定权,包括游戏立项和预算规划。实际上,集团就是要推动“爆款”逻辑,把资源向新游戏上倾斜。

这个策略在当时看来,并无太大问题。2020年以来,本以为战局已定的中国游戏行业,出现了现象级的米哈游,把开放世界的玩法融入到手游里。《原神》上线第一年就在全球拿到了约5.58亿美元的收入,一年后营收更是暴涨了近5倍,开始与《绝地求生》和《王者荣耀》比肩。

2019年才成立的叠纸网络依靠女性向游戏,去年全平台预估流水收入超过70亿元,比2023年又增长了近5倍。

马化腾去年就提到腾讯游戏的挑战很大,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们好像毫无建树。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”竞争对手均是三位数的增长速度,腾讯游戏连保持两位数增长都有难度。

腾讯游戏去年的企稳,更多可能来自于“节流”。

针对如何在成熟市场存活,任宇昕明确要求每个团队都要思考内容和时机之间的平衡。他向IEG提出了两个新游戏标准:第一不能过于“仓促”,明显不成熟的产品肯定不能发布;第二如果选择后发,产品差异化需要足够大,要么跟别人不一样,要么品质足够高。

这个标准极大地提高了试错门槛,团队自然会转向运营更成熟的游戏,而不是开新项目。之前,腾讯是“巨无霸”级别玩家,并不存在品类选择问题,而是每个赛道都有介入,并且为了达到高标准,也要匹配海量投放资源。

从去年下半年开始,腾讯游戏在对“内容型游戏”的理解上就理性了很多,它更擅长于“玩法型游戏”,因此停掉了此前为补短板的疯狂投入。

“去年大家讲到内容向游戏,基本上就是二次元,”马晓轶表示,“但现在整个行业的眼界越来越宽,内容向游戏的意义放得更开,未来内容向和玩法向将逐渐重合。”

在去年年中的那次内部沟通会上,列席的三名高管直接点名批评了“跟风立项”的二次元游戏项目,并归因到团队没有相关经验,不具备足够的认知。

去年,管理层但凡公开露面,就必谈新战略中的聚焦和长线运营。

“希望团队在探索新机会的时候能在某个品类上深耕,做成这个品类最懂的团队,形成长期竞争力,而不是什么都做,最后一事无成。”任宇昕说。

“在成熟市场要取得成功唯一的机会就是积累足够的势能,成为这个领域数一数二的团队,等待探索有突破。或者因为市场的变化,让你所在的领域成为一个比较热门的领域,这是唯一的办法。”马晓轶说。

Newzoo发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,头部25款游戏占据了玩家73%的游戏时长,而且超过61%的玩家游戏时长花费在了超过6年的老游戏上。

据不少游戏行业人士称,玩家的游戏时间向头部游戏聚拢的趋势是十分明显的。老游戏能占到行业整体收入的九成以上,这个数字在新游戏爆发的2015年,有可能还不到一半。

但统计范围内的“老游戏”,一般指的是运营三年。此前的国内游戏行业,缺少一款游戏十年“黄金期”的运营经验,虽然当下头部游戏的生命周期在明显拉长,但依然是个无人区。

“如何老树发新芽,如何把产品和服务长青化?是一个值得深入思考的问题。”马化腾提到。

“垄断”射击类游戏

天美工作室此次调整,把射击游戏单独拎出来放在一个工作室中,并不意外。行业公认的是,在射击游戏上,腾讯的基因是最强的。

早在2017年腾讯网易“吃鸡大战”中,腾讯就靠着《绝地求生》在本土市场力压网易的《荒野求生》一头,至今这款游戏仍是腾讯自研游戏营收的支柱之一。

《绝地求生》成功之后,天美工作室顺势推出了两款射击类手游,《穿越火线》手游版和《使命召唤》手游版。前者已经运营7年,每次大版本更新时,仍能登上iOS畅销榜前三;后者则在上线当年拿下了“TGA年度最佳移动端游戏”,进入射击类手游的第一阵营。

此前,任宇昕就曾经提出过竞技对战类游戏是游戏行业的“皇冠明珠”,“在所有游戏品类中,竞技对战品类是最有长期生命力的,也是规模最大的赛道。我们不能随着市场上的短期风向随意摇摆,应该有战略定力长期做好这个基本盘。”射击类游戏在这个范畴内又属于高受众、高粘性的产品类型。

去年,腾讯最重磅的新游戏就是自研的《三角洲行动》。9月上线之前,它便倾全平台之力,为这款天美工作室的射击类游戏造势。

微信广告和视频号等自有阵地不用说,在B站《三角洲行动》上线的第二天,相关视频投稿量激增8800%。它也在抖音上定制了专门的话题词条,并上线了游戏预约下载激励任务等。

据DataEye数据,2024年国庆假期,《三角洲行动》在APP游戏买量榜上排名第15,是榜单中唯一的新游戏。考虑到这是一款主攻PC端的游戏,腾讯仍愿意在其手游版本上花大力气营销,足见内部重视程度。

上线一个月之后,《三角洲行动》开始全面起势。根据“顺网科技”统计的网吧游戏热力榜显示,9月它排名第10,但10月就已经排在榜单第5,11月仍维持在第5,超越了《地下城与勇士》《CS:GO》等老牌游戏。

多位游戏陪玩行业从业者告诉记者,10月以来,陪玩行业中最赚钱的游戏就是《三角洲行动》。“单子多到接不过来,我让店里的陪玩能转行三角洲的都去试试。”某线上陪玩店的老板这样说道。

而就在刚刚过去的IEG总结会上,据不同媒体爆料,《三角洲行动》的多位制作人都获得了晋升,该信息并未得到腾讯方确认。

这也让腾讯几乎“垄断”了国内射击游戏市场。手游端有《和平精英》《绝地求生:刺激战场》,PC端有《无畏契约》《穿越火线》,《三角洲行动》现在又加入进来。

过去还有完美世界代理的《CS:GO》,和网易代理的《守望先锋》能有一战之力。但现在差距越拉越大,从日活用户上看,《CS:GO》全球同时在线玩家90万,而《无畏契约》仅国服的数字就超过了百万,早已不在同一量级。而由于网易和暴雪闹掰,《守望先锋》国服已关闭2年,至今还未回归。

去年,老对手网易曾推出过跟《三角洲行动》同题材的游戏《萤火突击》,但热度完全不在一个量级上。有不少玩家在B站上投稿吐槽,玩家匹配时间超过1小时。在对战类游戏中,匹配时间越久,说明玩家数量越少,而目前《三角洲行动》基本在20秒以内。

当然,竞争对手并没有停止反扑。网易开发的《漫威争锋》在去年12月公测,海外市场数据的火爆着实令同行眼红。在Steam同时游戏人数榜上,该游戏稳定在前五名,而同样重仓海外市场的《三角洲行动》,仅在公测当天进入过前十。

新战场

派对休闲类游戏和策略类游戏能单独成赛道,成为天美工作室的四大工作室之一,有些意外。

曾带队开发了《天天酷跑》、创造了全平台6000万日活用户纪录的单晖成为该工作室负责人。他肩负“攻坚”重任,无论是休闲派对类游戏《元梦之星》,还是策略类游戏《重返帝国》,都要在强敌环伺的竞争中交出答卷。

一年前,“元蛋大战”拉开序幕。网易的《蛋仔派对》在2021年2月率先上线,成为网易第一款日活用户过亿的国民级游戏。顶着“天美小公主”旗号的《元梦之星》于2023年12月上线,为了抢到主导权,在创作者激励一项上就拿出了14亿元的预算。

据DataEye数据,去年春节期间《元梦之星》单日营销素材投放量曾高达6万组。《蛋仔派对》几乎动用了所有资源全力防守,单月买量金额也超过了1亿元。

但前者没打赢。经此一役,它似乎从腾讯大规模营销中“消失”了,腾讯管理层也少有在公开场合提起这款游戏。

如今却有了反转。

今年1月10日iOS畅销榜上 ,《元梦之星》反超了《蛋仔派对》。

另据DataEye数据,去年暑期档,前者日活用户增长超过了200%。而据七麦数据,去年二季度,后者用户总游戏时长减少了56%,日活用户从2023年7月的1748万,骤降到2024年7月的939万。

外部能看到的变化是,《元梦之星》加入了很多新玩法,展开差异化竞争。比如去年上线了“星宝农场”,以此前大火的《动物森友会》玩法为核心,主打模拟经营,同时加入了礼物赠送等社交模块,对于用户留存率起到了一定作用。

有玩家统计,该游戏内部现在有超过20种玩法的分支,社交网络常有吐槽这款游戏是“缝合怪”,“在元梦里你甚至能玩到《王者荣耀》。”不少玩家这样评价。

去年底《元梦之星》一周年发布会上,制作组主动曝光了春节版本的游戏更新,其中就包括去年春节期间爆火的《幻兽帕鲁》捉宠物玩法,以及主打策略经营的“代号:小岛”玩法等。今年的春节档,它看上去有很多“想法”。

在策略类游戏上,腾讯并不算强。但这是一块重要战场,尤其是对于出海。

据AppGrowing数据,2024年中国自研游戏海外市场收入TOP100的产品里,策略类游戏占比高达38.9%。世纪华通的《无尽冬日》据第三方机构测算,海外月均收入已经超过9000万美元。

去年,各家游戏厂商也都做了相应布局,这是一块新战场。腾讯押宝的《重返帝国》,号称拥有“策略类游戏中最强美术”,于去年10月正式上线海外市场,当月就拿到出海手游收入排行榜23名,11月更进一步来到16名。但相比于其他赛道,策略类还需要更多时间去验证。

任宇昕在展望2025年腾讯游戏业务时,用“冒险精神”定了调,他说要拿出早年间腾讯开拓游戏市场的干劲。

上一次工作室大调整发生在2014年,腾讯打散了原有的8个工作室,重组为4大自研工作室,将游戏业务从电脑端全面转向手机端。此后一年,《王者荣耀》诞生,继而腾讯在“铁王座”上一坐就是10年。

新一次大规模组织架构调整已经接近尾声,下一个10年,腾讯还能坐稳这尊铁王座吗?

作者:李晓天

来源:中国企业家杂志(ID:iceo-com-cn)

]]>
2024腾讯网易游戏多赛道大PK //m.clubpenjuin.com/361572.html Fri, 03 Jan 2025 08:55:45 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=361572

 

2024年刚过去不久。回看过去一年的游戏市场,赛道机会在悄悄发生变化。

这篇文章会从最具多赛道竞争实力的腾讯和网易着手,谈谈两者在射击、MMO、SLG和SOC等六个赛道的战况。

当中值得关注的一个趋势是,PC市场得到了越来越多游戏的重视。不仅有《射雕》《三角洲行动》等跨端游戏上线;部分游戏甚至把PC端的优先级提高,比如《七日世界》《燕云十六声》都多少把移动端的上线计划后置;去年《明日之后》《光遇》《王牌竞速》《荒野行动》等老产品也都增设了客户端版号。

从腾讯网易的赛道竞争中,可以感受到市场机会不再唾手可得。但PC端市场这样的增长机会依然存在,接下来的竞争也想必会更加激烈。

1、射击:腾讯依然王者,网易海外和PC端有所突破

射击游戏赛道中的细分玩法并不多,在经过数年的产品积累之后,已经很难找到一个完全没有竞品的玩法。

腾讯去年年初在海外市场发行了《星际战甲(Warframe)》的手游版本,不过移动端的收入表现不算很火爆。对于腾讯来说,重头戏是下半年上线的《三角洲行动》。

《三角洲行动》在去年9月同步上线了移动端和PC端版本。其iOS版本至今保持在国内畅销榜TOP60名。

最早研发团队只打算开发成一款手游,后来才决定转移以PC版本为重心,并适配成一个跨端产品。腾讯在Q3业绩电话会中透露道,《三角洲行动》虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入在PC端产生,公司对这款游戏的收入情况、用户游戏情况都比较满意。

在腾讯的视野中,《三角洲行动》是在细分市场中的重要一步。前段时间,《三角洲行动》执行制作人在采访中谈及这款游戏时提到,《三角洲行动》从一开始就打算延续IP中的「大规模战场多人FPS」玩法,并且在测试中也发现很受欢迎,作为免费游戏也会很具有优势,于是就有了后来的「全面战场」模式。

在这基础上,游戏留意到市面上热门的生存射击玩法,并且在权衡游戏难度之后选择了夺金撤离模式,于是便有了「烽火地带」模式。在形成了差异化优势+热门玩法的组合拳之后,《三角洲行动》还根据电影《黑鹰行动》改编制作了PVE战役模式,计划在这个月内上线PC端。

加上《穿越火线》《无畏契约》《和平精英》《暗区突围》《高能英雄》之后,腾讯在射击游戏市场可以说是做到多平台、多玩法的全方位覆盖。

在射击游戏赛道上,网易面临着不小的压力。去年6月份夺金撤离游戏《萤火行动》在国内上线,在几次波动之后逐渐滑出iOS畅销榜TOP200,没能撼动《暗区突围》的位置。英雄射击游戏《天启行动》在8月底上线,10月中旬就发布停运公告,原打算争夺英雄射击的细分赛道,但结果成绩比较惨淡。

在手游领域,网易也没抢到太多玩法的红利,但在市场经营上还是稍有成绩。英雄战术竞技游戏《Blood Strike》在3月正式海外上线,主攻南美、东南亚等非热门市场,目前在全球38个市场排进iOS畅销榜TOP100。

在PC端方面,网易则推出了英雄射击+MOBA《漫威争锋》,全球用户超过了2000万,也取得了不错的成绩。截至目前,《漫威争锋》在Steam上仍有将近40万的最高同时在线人数,排在榜单第4名。

作为英雄射击团队竞技游戏,《漫威争锋》对标的是《守望先锋》的玩法,在全球市场内暂时都还没有太多竞品。在IP加持和玩法调整的影响下,《漫威争锋》的优势还比较明显。

2、ARPG:DNF绝对爆款,《永劫无间》尝试拓圈

ARPG赛道中有更多细分玩法类型,腾讯和网易则错开了直面竞争。

腾讯在5月份上线了《地下城与勇士:起源》,这款游戏也毫无疑问成为上一年度的现象级爆款。《地下城与勇士:起源》上线之后一共在国内iOS畅销榜登顶78次。根据AppMagic估算,其国内iOS版本的累计收入已经达到了10亿美元。

作为经典IP端游转手游的典范,《地下城与勇士:起源》取得这样的成绩算是在预期之中,也是腾讯的拿手领域之一。

腾讯魔方工作室的《航海王:壮志雄心》在12月上线,最高排进国内iOS畅销榜第5名,目前排名稍有回落到20名。这款游戏被不少玩家拿来和《火影忍者》相比较,两者同样都是日本知名IP改编+动作格斗玩法。《火影忍者》同样由魔方工作室出品,在2016年上线之后,如今仍基本保持在国内iOS畅销榜TOP30。基于这款长青产品来看,魔方工作室在运营ARPG上已经比较有心得。

网易在去年同样拿出了一款端转手的爆款《永劫无间》。官方透露游戏在上线之后就成为网易历史上收单日玩家新增最高的游戏。伽马数据预估,《永劫无间》手游首月流水超过9亿元。截至上个月,游戏官方宣布玩家人数突破了5000万。

《永劫无间》手游保留了端游的核心玩法,并且降低了操作难度,朝着低门槛的方向进行扩圈。同时手游在每个新版本都计划制作专属内容,比如上个月测试了PVE玩法「共斗诛神」,未来还将逐步上线和完善UGC玩法「代号·无拘岛」。

武侠开放世界游戏《燕云十六声》在延期5个月之后还是遵守约定在去年年内上线了。游戏率先登陆PC平台,上线首日新进用户达到100万、5天内达到300万。目前还没有其他公开数据能够反应游戏的市场反馈,不过单从「武侠开放世界」这一细分类型来看,网易已经抢在了前头。

游戏将在1月9日上线移动端版本,或许很快就能更直观地看到游戏的市场表现。

3、SLG:IP够强,成绩一般

在SLG赛道上,腾讯和网易都竭尽所能动用自己的合作IP资源,去年上线的所有SLG产品都有海外的策略游戏IP加持。

腾讯在7月份上线了SLG新品《世界启元》。这款游戏有「文明」IP的加持,上线至今保持在国内iOS畅销榜TOP150。游戏玩法包含自动铺路、行军不消耗体力等减负设计,尽可能贴合现在SLG玩家的需求。

此前《世界启元》的海外版本《Civilization: Eras & Allies》还在海外测试,不过是有Take-2发行测试,目前还没有出海相关的消息。

另一款SLG《Age of Empires Mobile》则是《重返帝国》的海外版本,游戏使用了「帝国时代」的IP内容。2022年《重返帝国》在国内上线,至今仍在iOS畅销榜TOP200名。据采访内容,《Age of Empires Mobile》的设计会和《重返帝国》有所区别,比如不会采用赛季制的方式。

去年10月《Age of Empires Mobile》在海外上线,过去两个半月里收入稍有下滑,直到前不久重新回升,现在仍能排进美国、韩国等市场的iOS畅销榜TOP100。虽然是欧美的IP内容,但这款游戏最终在日韩、香港、东南亚等市场都有不错的影响力。

另外腾讯的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》原本在去年开启了App Store的预订页,后来页面下架后未有更新,估计上线计划有变。

去年网易则在国内上线了《指环王:纷争》。其海外版本在2021年上线,2023年9月开始掉出美国iOS畅销榜TOP200,一年后收入稍有回暖。不过国内版本上线后的市场表现并不佳,作为3年前的老产品可能没有得到太大的重视。

4、MMO:没有胜者,10亿《射雕》暴死回炉

在MMORPG赛道中,腾讯更愿意通过合作代理来铺开产品线,而网易则倾向于把大量投入砸向自研产品。从去年的表现来看,两家大厂之间都没有胜者。

《二之国:交错世界》在2021年的时候就上线了海外版本,其国服版本由Netmarble、创梦天地和腾讯联合开发运营。游戏像《幻兽帕鲁》一样加入了幻兽系统,幻兽可以成为 战斗伙伴、作为坐骑、帮助玩家探索世界。

最终《二之国:交错世界》的成绩比较一般。其国服在去年2月底上线,1个月之后就掉出iOS畅销榜TOP100。

《塔瑞斯世界》由乐动卓越研发、腾讯发行。去年6月中旬《塔瑞斯世界》在双端同步发行,一个半月后其移动端版本掉出国内iOS畅销榜TOP200名。《塔瑞斯世界》原本有机会在《魔兽世界》回归之前抢到市场空档,不过表现并不出彩,而很快《魔兽世界》国服也在8月份回归。

《黑色沙漠》由韩国公司Pearl Abyss研发、腾讯发行国内版本。其手游版本在2022年4月上线,游戏收入在上线后迅速下滑,去年11月底时宣布将在这个月停运。其PC版本则在去年才拿到版号,并且在10月底上线。WeGame平台显示,游戏上线一周后在火爆新品榜单上排名第三,或许PC版本的运营会更受到重视。

网易战魂工作室研发的《射雕》号称耗资10亿,但同样在去年碰壁。《射雕》在3月份双端上线,其移动端最高排在国内iOS畅销榜15名,2个月后掉出榜单TOP200名并持续下滑。后来项目组透露道,公测时由于底层优化的原因流失了80%的手机端用户。

不过网易还未放弃《射雕》这一项目。后续项目组更换了制作人,并且在10月份开启了焕新测试,计划大幅改动并推出2.0版本。测试版本中加入了不少新的玩法内容,比如60人的战术竞技玩法、坐骑和套马系统、活力系统等。

5、SOC:代理PK自研,网易《七日世界》胜出

在SOC赛道上,腾讯的新一批自研产品尚未完工,唯一的依然是代理产品,而网易也依然拿出了自研产品。

《创造吧!我们的星球》是英雄游戏《创作与魔法》团队的新作,由腾讯发行。这款游戏在2021年就登上腾讯游戏发布会,最终在去年乘着帕鲁like的风潮正式上线。游戏表现不太出彩,上线一周后就掉出国内iOS畅销榜TOP200名。

网易的《七日世界》在去年7月份全球发行了PC端版本,并且计划在今年4月份发布移动端版本。制作人在采访中提到,移动端的研发质量很难满足PC的高要求,但如果优先做PC端的话产品会更容易落地。

《七日世界》在《幻兽帕鲁》爆红之前就加入了收容物系统,后来也自然受到帕鲁like的热度影响。后续《七日世界》计划通过剧本制的方式维持长线运营,今年也会推出围绕异常物捕捉、培育和战斗的剧本。

6、休闲:腾讯「归来」,网易「出海」,一样的平庸

休闲游戏方面,腾讯把海外的热门产品带回国内,比如Supercell的《卡通农场》、metacore(Supercell投资)的《庄园合合》,其国内表现都比较一般 。另外Supercell去年在海外还发行了新品《爆裂小队》,在美国iOS畅销榜从TOP10开始逐渐下滑,看起来没能完全复用《荒野乱斗》的成功经验。

网易则分别在海内外发行了旗下IP的衍生产品。《蛋仔滑滑》是《蛋仔派对》IP的三消游戏,去年9月底在国内上线,收入表现不算太好。去年网易还在海外发行了《阴阳师》IP的新品《阴阳百鬼物语GO》,其玩法类似于《Pokémon GO》,不过在运营不到半年就下架停运。

另外网易还发行了和日本游戏公司Akatsuki Games共同开发的《魔女的泡汤生活》,在日本市场也没有太高的热度。

7、独门秘籍:腾讯二次元再次吃瘪,网易女性向跑出黑马

除了赛道上的碰撞之外,腾讯和网易各自都还有一些错开竞争的产品。

腾讯在去年新推出了大世界赛车游戏《极品飞车:集结》,目前仍保持在国内iOS畅销榜TOP200名,不过排名波动比较大。这款游戏既符合腾讯向来对于IP的看重,又在玩法上填补了细分赛道的空白。其保留了关于漂移和氮气加速的玩法设计,同时制作了高拟真的车型,玩法体验介乎于《QQ飞车》和《巅峰极速》之间。

《宝可梦大集结》在2021年海外上线,国服版本则在去年11月上线,从iOS畅销榜11名之间下滑到现在的100多名。相较于早期版本,国服新增了社交大厅和多种娱乐玩法,体验起来像是另一种形式的《元梦之星》,轻量化的改造更加彻底。

年初腾讯还在双端发行了二次元《白荆回廊》,游戏上线后在iOS畅销榜波动较大,偶尔排进国内iOS畅销榜TOP200名。

网易在去年年初发行了女性向手游《世界之外》,算得上是一匹黑马。游戏至今保持在国内iOS畅销榜TOP150名,并且在排名波动峰值时常常排进榜单TOP10。

网易在5月份发行了《歧路旅人:大陆的霸者》,其海外版本最早在2020年上线。国服版本的收入表现同样有较大的波动。

去年8月网易还在国内发行了CCG《漫威终极逆转》,目前保持在iOS畅销榜TOP150名,同时也在缓慢下滑。《漫威终极逆转》凭着独特的玩法也有自己的一批受众,不过其在国内的火爆程度依然不及海外版本。

结语

大厂在重度品类上愿意花更多功夫,越来越多的跨端产品出现也意味着游戏品质的提升。接下来,腾讯网易在射击游戏和开放世界游戏方面还准备了不少产品。

单是根据版号信息来看,腾讯还储备有《无畏契约:源能行动》《暗区突围:无限》《彩虹六号》《逆战:未来》《王牌战士2》等射击类游戏,其中除了《王牌战士2》之外都有双端上线(或已上线)的计划。而网易的储备就要少得多,但可能来得更早,5V5 FPS《界外狂潮》已经定档在3月上线。

在开放世界方面,腾讯还储备有《洛克王国:世界》《王者荣耀:世界》《怪物猎人:旅人》等IP产品,网易的《无限大》也开启了线下测试。

在相互竞争中,其中有不少游戏产品都做出了自己的特色,在未来也值得进一步关注。

作者:鳗鱼

来源:游戏新知(ID:youxixinzhi)

]]>
109个版号突然下发:腾讯《狩》、三七等都有收获 //m.clubpenjuin.com/355789.html Sun, 29 Sep 2024 01:22:23 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=355789

 

9月27日下午,国家新闻出版署发布了《2024年9月份网络游戏审批信息》消息。

本次版号数量为109个,比上月(117个)略少,自去年9月以来国产版号的稳定发放,为游戏行业释放出了利好信号,进一步提振了行业信心。

以申报类别划分:本批次版号里「手游」占107款——“移动”类54款;“移动-休闲益智”53款,其中有5款同时拿到了移动端与客户端版号;另外同时获得「客户端和主机端」有1款,仅获得「客户端」版号的有1款。

综合来看,其中知名厂商或产品包括:

腾讯《狩》、盛趣《龙之谷:启程》《盟重神兵》、三七互娱《冒险揍恶龙》《斗罗大陆:指尖试炼》《斗兽战场》、四三九九《格雷》、西山居《剑侠情缘・零》、恺英《蓝月纪元》《布衣战神》、电魂网络《大当家之路》、芒果互娱《三丽鸥家族奇趣乐园》、贪玩《王国危机》、蓝飞互娱《无尽森林》、攸乐科技《仙路何方》、假面科技《保卫鼠鼠》、微派网络《光合战队》、游民星空《迷失之径》、黑沙互动《万象之境》、君海网络《像素名将录》、千乎网络《辉烬》等。

此外,9月还有10款游戏成功申请了版号信息变更。其中,心动的《心动小镇》已变更运营单位并增报客户端,完美世界的《梦幻新诛仙》、英澈网络的《晴空之下》、悠星网络的《星塔旅人》均增报客户端。

以下为部分获批产品解析:

1、西山居《剑侠情缘·零》

西山居旗下的《剑侠情缘》系列是国内武侠游戏的经典代表。系列新作《剑侠情缘·零》在拿到移动端与客户端版号后,官方也放出了一张图片,称其为“新一代剑侠情缘力作”。无招胜有招,采用“零”为产品命名或许也象征着回归原点与新的开始。不过, 目前该产品透露的详细信息较少,后续我们将保持关注。

2、黑沙互动《万象之境》

《万象之境》是黑沙互动旗下的一款奇幻风Roguelike ARPG游戏,旧名为《代号:Y》。游戏在国际服已经上线,名为《Infinite Arcana》,凭借不错的品质和创新的设计,在玩家群体中赢得了良好的口碑。

扎实的Gameplay设计是《万象之境》的最大亮点。战斗过程中收集到的“战魂卡”可以为角色提供额外的技能而非简单的数值加成,因此能够衍生出丰富多样的套路搭配,大大提升Build方面的爽感。每个角色的闪避、普攻与反击等动作机制也均有不同,进一步增强了战斗的技巧性。游戏在局外RPG养成方面也有诸多尝试,英雄突破、天赋系统等均有涉及。

黑沙互动是一家成立于2021年的游戏公司,其核心团队汇聚了来自西山居、盛趣游戏等业内知名厂商的资深人才,在ARPG品类有着多年的开发经验。根据企查查信息显示,腾讯曾在2023年投资了黑沙互动,以30%持股比例排名第二。

在《万象之境》之前,团队做过的产品有暗黑美学ACT游戏《侍灵》,以及获得科乐美正版授权的横版闯关冒险游戏《恶魔城月夜狂想曲》共两款,展现了团队在美术表现力和游戏设计方面的积累。而作为一款服务于核心Roguelike爱好者的玩法驱动型产品,《万象之境》有望进一步挖掘这一细分市场。

3、攸乐科技《仙路何方》

该款产品具体的游戏模式与素材并未放出,不过其厂商的履历比较光鲜。攸乐科技创立于2017年,前身公司玩蟹科技成立4年后,即被掌趣科技以17.39亿元高价收购。由于《乱世逐鹿》和《街霸:对决》等自研产品的优良市场表现,攸乐科技在2020年末被腾讯投资,腾讯以30.19%的持股比例位列股东第一。

4、千乎网络《辉烬》

全名为《辉烬Embers》,是杭州千乎网络旗下的KIIF工作室研发的一款二次元共斗俯视角联机狩猎ARPG游戏。产品在2023年9月份进行了第二次测试,玩家可以组成三人小队一起挑战副本,官方在策划访谈节目中将其定位为“怪猎like”。

根据游戏设定,玩家将化身“传火者”,带领“烬天使”们与其他传火者伙伴并肩战斗,对抗强大的“辉烬兽”,探索神秘的古代遗迹,寻找拯救世界的方法,为辉烬弥漫的阿塔兰大陆传递光明。游戏从世界各地的神话传说中汲取灵感,设计了种类丰富、形态各异的怪物,如四大凶兽、钢铁巨人、远古恶龙等,为玩家营造出独特的狩猎氛围。

《辉烬》的战斗系统注重考验玩家的操作技巧,提供多样化的武器选择,如双枪、刀剑、格斗等,不同武器拥有各自的特性和玩法。游戏也有单人模式,玩家可携带另外两名烬天使辅助作战,多人副本与单人副本在消耗和奖励方面并无二致,不强制社交。

此外,Boss的机制也较为复杂多变,会根据玩家的适应程度施展变招或“快慢刀”等难以预料的攻击模式;当Boss血量降至一定比例时,还会进入狂暴状态,使出更加危险的招式。 甚至在血量低于一定比例时,陷入狂暴,释放出更加厉害的技能。不过,Boss身上也会存在可供玩家利用的破绽,需要精准把握时机攻击其破绽区域。

目前《辉烬》在TapTap与好游快爆的预约量分别为13万与2.9万。作为本次版号列表中为数不多且可玩性较高的二次元风格产品,期待它在未来能够上演一出小团队翻盘的戏码。

文末附2024年9月版号完整名单:

作者:西泽步、恶魔摸摸猫

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

]]>
小游戏史上最大地震?苹果威胁“分钱” //m.clubpenjuin.com/352434.html Tue, 20 Aug 2024 02:07:38 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=352434

 

腾讯在上周发布了Q2财报。报告提及了今年关注度极高的小游戏业务,数据指出 , Q2小游戏流水同比增 超过30 %, 小程序总 用户使用时间同比 增长超20%。

腾讯公司首席战略官在财报电话上承认了腾讯正在与苹果就小游戏的收入进行谈判。

腾讯此次单方面发声,侧面回应了近期腾讯、字节与苹果公司的“争议”——苹果要求腾讯、字节“堵住漏洞”,为了避免微信、抖音平台内的创作者会利用这些“漏洞”将用户导入外部支付系统,否则将暂停微信、抖音的软件更新。

腾讯公司首席战略官表示,腾讯方面更希望带来一个积极结果,形成一个多赢的局面,不然现状将持续下去。

目前来看 , 微信、抖音平台上的小游戏厂商并没有与手游APP一样缴纳“苹果税” 。 倘若 强制征收“苹果税”,对于当下高速发展的小游戏赛道来说,会有怎样的影响?这一事件会走向何方?

今天,DataEye研究院就来聊聊这个话题。

01 小游戏也要交“苹果税”?苹果会成功么?

考虑到读者或是圈外人,首先我们先来介绍一下这次事件的来龙去脉。

苹果要求“堵漏洞”、交“苹果税”。 此次苹果公司向腾讯和字节施压,核心就是希望两大头部小游戏平台在iOS端堵住小游戏的外链支付漏洞,甚至要求腾讯禁止微信小游戏中玩家与厂商之间的聊天功能。其本质是希望微信、抖音的小游戏厂商支付“苹果税”。

目前iOS端的小游戏的付费方式,与传统手游APP支付路径略有不同。具体操作:玩家点击充值按键后跳转至客服页面,客服号会发送相关付费链接,玩家点击链接后直接“微信支付”,玩家只需要跟平常一样输入付款密码即可完成充值。对比来看,安卓端小游戏则没有相关“跳转链接”等操作,而是直接跳转至微信支付进行付费。

换言之,大多数iOS小游戏厂商通过“跳转链接”实现用户进行支付完成游戏充值, 从而绕开了iOS支付,导致苹果无法向小游戏厂商收取的“苹果税”。

事实上,自2008年苹果推出“苹果税”分成政策以来,相关争议就一直没有停止过。如今可以认为苹果将收税的手,再次伸向了小游戏领域。

苹果可能有以下两个考虑:

一是高速发展的小游戏,苹果想要从中“分一杯羹”。 早在2018年,苹果就已经向微信要求收取小游戏的“苹果税”,而彼时的微信选择对小游戏虚拟支付进行整改,直接关掉了iOS端的付费功能,主要原因那还是当时的小游戏体量小、IAA居多,iOS关闭付费端的影响不会太大。

如今小游戏俨然成为国内游戏市场的重要增长点。2024年上半年小游戏市场表现强势,实现收入166.03亿元,同比增长60.5%,其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%。

二是苹果本身过得并不好,需要掘金撑业绩。 “苹果税”分成政策自推出以来就饱受诟病,而在近期开发者证明反抗越发强势,甚至欧盟此前针对苹果发起的反垄断调查,最终导致苹果在今年3月遭到超过18亿欧元的罚款。据悉,海外多个地区的“苹果税”均有所下调,例如欧洲地区的相关分成已经降到17%。

同时,苹果公司的2024财年三季度财报显示,iPhone出货量虽同比增长1.5%,但其市场份额却从16.6%下降到了15.8%。而且在中国市场上,收入同比降低6.5%,其智能手机销量也未能进入国内市场的TOP5。

整体来说,无论苹果是“养肥再杀”还是“拆东墙补西墙”,如今 价值百亿、未来可能达到千亿的中国小游戏市场,苹果都是铁了心要吃一口的。

DataEye研究院注意到,中国市场一直以来都是“苹果税”的主要收入来源,仅次于美国市场。Sensor tower统计数据显示,“苹果税”在2023年全球大约收入223.4亿美元,折合人民币1608亿元,仅在中国就收入超过400亿人民币。如果未来五年“苹果税率”保持不变,中国市场将累计“缴税”约2873亿元。

不过值得注意的是,苹果在2017年就“打赏”问题向微信征收30%的“苹果税”。只不过微信当时并没有选择服从,而是关闭打赏功能对抗到底,并带动一众内容平台施压苹果,最多迫使苹果让步,明确打赏属于用户的赠予行为,不予“苹果税”。

结合“打赏”相关事件,腾讯让苹果进行让步。如今苹果再次向腾讯施压,后续结果如何?值得持续关注。

02 翻脸?合作?还是持续僵持?

正如上文提及到,腾讯正在与苹果公司就微信小游戏的收入进行谈判,并期望有积极谈判进展,以形成多赢的局面。

基于双方的谈判合作,DataEye研究院认为,理论上,可能会有以下几个可能的结果:

情况一,谈判若失败:没人愿见到的多输

最糟糕,也是各方最不愿发生的情况是:若微信、抖音与苹果公司合作的谈判以失败告终,可能导致苹果方停止对微信、抖音APP的更新(但不影响使用)。

从流量平台方来看,平台业务或受影响,但平台强大的生态与用户基数是“底气”。 目前来看,微信、抖音都是中国地区的巨头级别APP产品,月活用户规模庞大,iOS端遭遇官方“停更”可能导致BUG无法修复,也无法更新新功能。

可是对于苹果方面来看,微信和抖音都是国民级应用,平台用户大,而且生态完整。例如对于大多数人来说,失去“微信”意味着失去“社交网络”,用户若想维持正常的工作生活,必然被迫转移安卓阵营;同样抖音虽然所谓“娱乐工具”,平台内有大量“创作者/CP”,为了继续产出视频内容,也只能转移阵营。

对于大多数厂商来说,安卓端才是小游戏核心抢夺的市场。DataEye-ADX投放数据显示,2024年至今,微信小游戏视频素材投放安卓投放占比超过80%。

另外在小游戏本身极少自然量的情况下,iOS端缺少类似安卓端的小游戏排行,以至于用户在挖掘新小游戏产品只能依靠效果广告投放。而这对于中小厂商来说,iOS端只能通过持续买量投放获得新用户,而需要越来越多买量大厂竞争,营销成本负担不小。简单来说,iOS端小游戏关闭会影响收入,但是也减少了iOS端的运营成本。整体影响并不致命。

可是微信硬刚苹果,战略层面来看无疑是两败俱伤的局面,而苹果方面或许更加吃亏。

因此这种多输的极端情况,大概率不会出现。

情况二,谈判成功:达成合作,“苹果税”谁来出?

长远来说,这是最可能的情况。

微信、抖音与苹果公司达成合作,进而相关平台修补修补漏洞,同时也意味着小游戏将要按要求支付“苹果税”。

首先,“苹果税”收多少?中国市场APP端是30%。小游戏行业利润较薄,逻辑上不应该也收这么多。比例需要谈判。

第二,“苹果税”谁来出?DataEye研究院认为,表面上看,可能有以下几种可能:

第一种可能是由平台承担。微信、抖音方面承担“苹果税”,毕竟他们已经在小游戏赚得足够多。

DataEye研究院从多位小游戏业内人士了解到,目前微信小游戏安卓端普通小游戏流水分成为60%,创意小游戏流水分成为70%,但iOS端游戏厂商却不需要流水分成,意味着游戏厂商在iOS端收入达到100%。

一名小游戏从业者告诉DataEye研究院:目前微信在安卓端的流水分成是2022年推出的,近两年快速发展的小游戏市场已经发生了巨大变化,但分成比例以及规则却没有进行更新。他认为,腾讯本就“赚得足够多”,也应该为小游戏从业者“挺身而出”。

也就说明,腾讯抖音平台倘若支付“苹果税”,iOS端小游戏的流水收入大概率就要像安卓端一样按比例分成。

这种情况实则是“平台为了游戏开发者,独自抗压力、自掏腰包”。可能性不太大(除非,更顶层的“神秘力量”如此要求)。

第二种可能是由游戏厂商/开发者CP承担。微信依然保持iOS端流水部分不分成策略,但“苹果税”由厂商自己承担,与实现自负盈亏。

一名小游戏从业员人员表示,iOS端小游戏加入“苹果税”,游戏厂商的收入大概率下滑30%。事实上,这对于原本利润就不高的小游戏厂商来说,分分钟会出现亏损的情况。

倘若如此,游戏厂商为保利润,必然采用两种方式应对/转嫁:“切支付”,或者调高iOS价格。

第三种可能是平台与游戏厂商/开发者CP共同承担。这意味着微信可能会降低对于iOS端小游戏用户的流水抽成,以实现开发者、平台以及苹果的平衡。

事实上,无论哪种可能性,支付“苹果税”在一定程度上会损害到目前iOS小游戏开发者的相关利益。苹果、腾讯抖音、游戏厂商/开发者三方共赢的可能性,实质上是个数学题——怎么付、付多少,需要“谈明白、算明白”。

事实上,最终“苹果税”问题,影响iOS玩家体验,是大概率事件!

具体来说,DataEye研究院认为,iOS端小游戏开发者为了减少利益受损,实际上可能会出现以下几个情况:

1、是继续在iOS“切支付”,例如PC官网充值、导向公众号等等,想方设法绕开苹果支付;

2、是提高iOS端付费设计,以高定价等方式进行对冲,将费用转嫁到玩家身上;

3、是一些如“0.1折”等不合规手段,这是因为0.1折价格足够低,涨价对玩家的心理冲击相对小(比如从0.5元涨到0.9元)当然,0.1折打法毕竟小众且不合规;

4、是减少或者不做iOS内购,转而去做IAA、混变,或者侧重做安卓DataEye研究院认为,若“苹果税”落地小游戏,估计会有越来越多纯IAP小游戏产品转型为混合变现产品,同时为了应对“苹果税”可能会加大广告变现的占比。

事实上,今年以来混合变现小游戏趋势愈发明显。2024上半年月度消耗榜TOP20的混变小游戏占比持续提升,从1月的50%,到6月提升至80%,而在最新的7月数据显示,消耗榜TOP10中,混合变现产品高达9款。

今年以来已经有多款纯IAP小游戏转型混合变现模式。例如《这城有良田》《少年名将》以及《雪刀群侠传》等传统内购产品在6月均转型为混合变现产品。

情况三,谈判胶着:双方僵持,维持现状

短期来看,这是最可能的结果。

微信、苹果平台持续僵持状态,谈判无结果。在此之前,微信与苹果在“打赏”问题上就发生过征收“苹果税”争执,而后在小游戏萌芽阶段,苹果也提出收取“苹果税”。可最后苹果未能如愿,而微信持续保持更新。

如今时隔多年再次出现“苹果税”,一方面就是出于对小游戏“蛋糕”的觊觎,而另一方面就是展现苹果地位强势的一面。

可是显然,微信,抖音等国民级APP对苹果依然重要。不能撕破脸,又不能一刀切。双方僵持,维持现状,或许才是最优解。

DataEye研究院与国内多位资深游戏从业者聊了这个话题。

游戏媒体人车尔斯基认为,苹果成功堵住切支付漏洞,“苹果税”大概率由开发者承担,最终无非是变本加厉的“切支付”,或者激励用户玩安卓渠道。不过也存在苹果退一步,例如微信小游戏接苹果内购,只收15%的“苹果税”。当然,车尔斯基觉得目前最好的办法就是双方僵持,然后不了了之。

游戏媒体人罗斯基同样认为“苹果税”大概率由开发者承担,开发者为了减少利益的损失也会大概率的提高产品定价,导致iOS用户购买各种服务就是要贵。罗斯基认为腾讯大概率开放“苹果税”,但也会留一些大家绕开的方式。可是目前的最优解依然是维持现状,保持僵持状态。

游戏自媒体“柠檬游戏说”柠檬哥认为,大概率这部份税最终都会以不同的形式让消费者承担。以前海外汇率变了,都是玩家买单。同时,他也认为,“上有政策,下有对策”。他进一步分析:头部产品没啥影响,like产品估计就更难了,这是因为like产品提升倍数这个事情本来就很难。

无论是开发者独自承担,还是平台支付后在iOS端同步与安卓端一样的流水分成,最终都是直接伤害小游戏厂商的利益,进而导致iOS端小游戏生态遭殃。

03 多方博弈,谁笑到最后?

DataEye研究院认为无论是苹果、腾讯抖音还是游戏厂商/开发者,都存在各自的利弊考量。

对于苹果来说,微信小游戏依托iOS平台缴纳一定的“苹果税”实属合理;但对于微信端来说,微信作为核心平台,维护平台用户的核心利益也是无可厚非。

而在小游戏从业者层面来看,则更加注重利润、ROI,“苹果税”落地或造成着成本提升、利润下滑等经营情况,厂商减少、放弃小游戏iOS端也许只是时间上的问题。

另外,DataEye研究院认为,无论苹果与平台的事情如何发展, 目前 广告供应商或许是受影响最少的一方:一是小游戏高度依赖买量投放;二是iOS端生态若恶化,安卓端买量投放竞争会更加激烈,买量竞价价格或进一步提升——广告平台仍是最后赢家。

04 大国博弈:中国软件平台VS美国硬件渠道

DataEye研究院认为,以腾讯、抖音为代表的中国软件平台,以及以苹果为代表美国硬件渠道,二者博弈实则是大国之间的角力。

谁都想吃到蛋糕,但谁都无法独自吃到蛋糕 ——因此,精诚合作仍是必要前提, 核心问题仍是分蛋糕的问题。

上升到国际视野,“苹果税”问题在欧盟、在日本都是国家层面的问题。

DataEye相信,中国游戏从上到下,有足够的实力、智慧、话语权,在这件事上达成一个多方共赢的结局。

 

作者:ohzyh

来源公众号:DataEye(ID:DataEye)

]]>
腾讯游戏为什么敢拒交“安卓税”? //m.clubpenjuin.com/348473.html Mon, 01 Jul 2024 08:53:16 +0000 //m.clubpenjuin.com/?p=348473

 

DNF手游从安卓渠道下架,是腾讯射向50%分成规则的一箭。

自5月21日腾讯的年度王牌产品《地下城与勇士:起源》 (以下简称DNF手游) 国服发布后,至今已经在App Store畅销榜冠军连续霸榜29天,在被米哈游的《崩坏:星穹铁道》拉下马一天之后,再度开启霸榜之旅。

图:DNF手游在App Store畅销榜持续霸榜,仅被《崩坏:星穹铁道》拉下马一天

DNF手游也因此展现出超出预期的吸金能力——据Sensor Tower 数据显示,自 5 月 21 日上线的 11 天里,DNF 手游在国内 iOS 市场的收入已经超过《王者荣耀》和《和平精英》收入之和,使得 5 月腾讯游戏在移动端的收入实现 12% 的增长,业内对其首月预估流水也超过50亿元。

DNF手游如此火爆,可以说是创下国内手游市场有史以来最为强势的开局的记录,完全超出了市场的预测,成为腾讯目前最赚钱的游戏,腾讯也因此而打了一个漂亮的翻身仗,让腾讯从此前《元梦之星》VS《蛋仔派对》的派对游戏大战的失利中扭转过来。

图:DNF手游已成为腾讯目前最赚钱的游戏

正如腾讯COO,IEG (互动娱乐事业群) 总裁任宇昕所说,“目前的游戏中,竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,这是我们的基本盘,要把基本盘守住,不能被当下一些热门的MMO、二次元所动摇。”

DNF手游就是当前竞技对战类游戏皇冠上的一颗明珠。

但谁也没有料到的是,6月19日DNF手游运营团队发布公告称,“因合约到期,6月20日起,DNF手游将不再上架部分安卓平台的应用商店。由于部分应用商店合作调整,推荐安卓端的萌新勇士前往游戏官网进行下载。”在公告中,腾讯还特意给了玩家们一个应对安卓渠道拦截的提示,“安装过程中如出现系统风险提示为正常现象,选择继续下载安装即可”。

图:腾讯发布的DNF手游6月20日在部分安卓渠道停服更新公告

据知情人士处透露,腾讯已向“硬核联盟”中的华为、OPPO、vivo等成员以及小米发出通知,称在以上几个渠道的DNF手游包体均将停止更新。这意味着,该游戏对于新玩家的吸引能力将会受到影响。同时也意味着,腾讯与国内部分安卓商店彻底摊牌,暂停了DNF手游这款游戏与部分渠道的合作,一时震惊了国内玩家和游戏圈人士。

由于DNF手游展现出了超强的吸金能力,不仅在iOS的应用商店上称王称霸,在其被下架前,同样在包括华为在内的多家安卓应用商店中一直位列近期畅销榜第一,下架后榜首位置才被其他产品所取代,比如在华为应用商店畅销榜第一的游戏就变成了B站发行的SLG游戏《三国:谋定天下》。

不过从目前各安卓应用商店的状态来看,DNF手游与多家安卓渠道的合作中断,仅针对DNF手游这一款游戏,而腾讯的其他游戏如《王者荣耀》《和平精英》等与安卓渠道仍保持正常的合作。因此,可以说,此次事件是个例,而非腾讯游戏整体与渠道合作破裂,目前这一事件的影响暂未扩大化。

抽成过半,游戏厂商苦安卓渠道商久矣

在游戏从业人士看来,腾讯游戏此次单方面“下架”与当前国内安卓渠道的分成比例博弈有关。

按游戏行业惯例,目前国内安卓渠道基本上都会向游戏开发者收取高达50%的收入分成。在此之下,游戏在扣除支付通道费后厂商实际拿到的收入还不到 50%。

对于游戏开发商来说,流量主要来自三类渠道,一是手机硬件渠道,包括硬核联盟、各大手机厂商应用商店;二是应用软件渠道,比如应用宝等;三是买量渠道,比如抖音等。其中,硬核联盟是开发商最主要的流量来源,涵盖了国内主流手机类型。

图:国内安卓市场的部分主要渠道

2014年8月1日,OPPO、华为等七家手机厂商联合成立“硬核联盟”,其中联盟对游戏应用实行5:5的收入分成,根据易观智库发布的《2016年移动游戏行业数据报告》显示,“硬核联盟”手机已经占据国产手机市场四分之三、手游分发市场三分之一的份额。而除硬核联盟外,其余如小米等安卓渠道的游戏收入分成同样达50%。

图:硬核联盟由玩咖欢聚联合8家总部位于广东省的手机厂商于2014年8月成立

虽然手机市场格局一直都在变化,但每一家手机厂商无一例外都要求对接入自家渠道的游戏产品进行五五分成,这在手游市场兴起之初,大量从手游开始接触游戏的轻度玩家对何为好游戏的标准还不够了解,加之市场上精品游戏匮乏,渠道给他们推什么就玩什么,因此渠道在当时对一款手游的成败起着主导地位,游戏公司只能接受五五分成的条件。

由于渠道牢牢掌握着国内手游安卓市场的流量入口,众多游戏厂商不得不为其让利,甚至有些游戏厂商为了争夺渠道有限的资源,而甘愿让渠道抽走60%或者70%甚至80%的游戏收入。

在这种分成压力之下,游戏厂商的盈利能力备受考验。

图:安卓渠道的高分成比例极大地影响着CP的毛利率

对比之下,全球其他地区的游戏市场,渠道抽成比例普遍维持在30%这一约定俗成,渠道与平台博弈多年所得到的分成比例,这里面包括手游渠道AppStore与Google Play,也包括Vavle的Steam、波兰蠢驴的GOG、微软的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的战网等PC单机游戏平台,而Epic旗下的EGS甚至只抽取12%的分成,以吸引更多的开发者入驻,同时Epic这几年也一直就分成比例和苹果打官司。

正因为国外的游戏行业奉行30%分成的惯例远低于国内市场的50%。这使得中国本土游戏厂商与渠道商之间的矛盾凸显。

比如,网易CEO丁磊就曾在2020年的全年财报电话会议上炮轰安卓渠道分成贵。“中国安卓分成市场是最贵的,高达50%,没道理嘛。”他表示,希望中国安卓市场能够跟世界接轨,共同制造健康的生态系统。

而对于这次腾讯与安卓渠道的中断DNF手游的合作,心动网络CEO、TapTap创始人黄一孟则在社交平台直白地表达了其个人看法:“国内安卓渠道确实恶心,上架不但要被分掉一半收入,自己的官网包还会在安装时被各种狸猫换太子,偷偷替换成需要分成的渠道包,不如直接下架只做官网。我司的《出发吧麦芬》不上渠道也能跑到畅销第四,稳居畅销第一的DNF更是不会有压力,王者荣耀、和平精英也一样没必要上渠道,没理由给渠道分成。”

图:心动网络CEO、TapTap创始人黄一孟则在社交平台上炮轰国内安卓渠道

黄一孟炮轰国内安卓渠道的火力为何这么猛?

主要原因在于心动运营的TapTap天然就是国内安卓商店们的宿敌,相比国内安卓渠道5:5分成,TapTap以其不抽成、赚广告费的方式迎合了游戏厂商的需求,并得以迅速崛起,但也将TapTap放到了渠道的对立面。况且此前心动还曾因手机厂商拦截安装TapTap的问题 (上述腾讯下架DNF手游公告中的特别提示就是因此而来) ,与手机厂商打过官司,或者是指责手机厂商抄袭TapTap的UI,早就与国内安卓渠道结下过梁子。

图:当玩家下载心动网络旗下的TapTap与《香肠派对》时,常被系统弹出不安全的“提示”

图:黄一孟曾指责小米游戏中心抄袭TapTap的UI

腾讯与华为强弱地位互换,等待三年报仇未晚?

腾讯这次选择不在安卓应用商店上架后续版本的DNF手游,自然是不满应用商店的高比例抽成,那为什么对于其他产品腾讯没有勇气进行“硬刚”呢?自然是近期DNF手游足够赚钱,腾讯舍不得这块肥肉分给渠道们,让它们躺赚。

有意思的是,在腾讯发出这份公告之前,同时有相关新闻报道华为鸿蒙与腾讯的“友好合作”——鸿蒙不对微信体内的流水进行抽成,同时鸿蒙正在考虑与游戏开发商讨论调低渠道分成比例到20%,以此来吸引更多的游戏厂商开发鸿蒙系统适用的游戏版本 (目前开发商大多只开发安卓和ios版本) 。

其实围绕内容 (CP) 和渠道之间的利益分成争议,并非第一次出现。

而这次腾讯下架DNF手游以及华为鸿蒙打算以20%低分成吸引开发者,都可以看出当前渠道相对于厂商的地位已大不如前。但在三年前却不是这样的,当时腾讯与华为曾经掐过一架。

2021年第一天凌晨,华为游戏中心社区发布公告称,“因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。”

图:华为游戏中心社区对于下架腾讯游戏产品的声明

华为游戏中心称,“我们敬佩腾讯游戏在行业内取得的成就和绝对的市场地位,虽然不赞同但也理解腾讯基于此提出的要求。”华为游戏中心还称,希望未来双方有机会再次携手合作,为广大华为用户提供优质的游戏内容服务。

对于华为下架腾讯游戏一事,1月1日上午,腾讯游戏在其社区回应称:“因华为手机游戏平台与腾讯游戏的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。”“目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。”

图:腾讯游戏社区对华为游戏中心下架腾讯游戏产品的公告

两家巨头掐架,自然非同小可,很快就引发全民关注。不过就在全体网民等着继续吃瓜的时候,晚上华为应用市场又重新上架了腾讯系游戏,而腾讯游戏社区则发帖表示:“经双方友好协商,腾讯游戏相关产品已在华为游戏中心恢复上架。双方将继续共同努力为消费者带来更好的体验和服务。”

图:腾讯游戏社区发布公告称腾讯游戏产品重新在华为游戏中心恢复上架

事后经多方复盘,这场由华为率先发难的风波,导火索被认为是2020年12月底腾讯旗下《使命召唤》手游的发布。12月25日游戏发布的当天,因华为未与腾讯达成该手游的分成比调整为30%的协议,腾讯一度未把该游戏安装包提供给华为。在双方僵持后腾讯提供了安装包,华为却下线了该游戏的配套推广资源。

另据知情人士透露,两大巨头掐架的背后,其实是腾讯连续两年尝试推动将分成比例降至30%,而华为不满腾讯的要求,于是对腾讯游戏直接下架。据传,腾讯曾考虑过采取激进手段对抗,但最后不到一天时间,还是决定让步:与华为重新签订了三年期合同,延续了50%的分成协议。

目前腾讯与“硬核联盟”所签订的合同已在2023年底纷纷到期,但据游戏行业消息,目前双方并未签订新的合作协议。不过这次腾讯主动“下架”DNF手游事件的出现,则说明腾讯现在已经变换成强者的地位,三年后再报仇依然为时未晚,同时也为传统的游戏渠道的未来敲响了警钟。

时过境迁,新兴渠道崛起,传统渠道话语权旁落

有业内人士称,腾讯在DNF手游上线之前曾跟各大安卓渠道谈过20%~25%的分成比例,协商谈判的时间超过半年以上,无奈未达成一致。

当下,腾讯将DNF手游下架之后,必然与手机厂商在就新的分成条例进行谈判中。尽管安卓渠道革命尚未成功,腾讯作为游戏厂商仍需努力,但安卓渠道的话语权正逐渐旁落已是不争的事实。

首先,B站与TapTap等分成更低的新型渠道商逐渐兴起,极大冲击了传统渠道市场。比如TapTap的用户粘性以及社区互动氛围是其他联运渠道望尘莫及的,也因此才能在短短数年内就在用户分发方面可以做到与传统的硬核渠道相媲美。而在由米哈游带动的二次元游戏浪潮中,以二次元内容起家,拥有浓厚二次元氛围的B站愈发成为二次元游戏的合作选择。

图:TapTap官方宣传的四大优势

以2021年12月16日,完美世界旗下的二次元开放世界游戏《幻塔》公测为例,在这一天上演的各大游戏分发渠道进行“华山论剑”的最终结果如下:

图:2021年12月16日《幻塔》公测首日各安卓渠道新增下载量

从结果上来看,TapTap不仅以92万的下载量拔得头筹,而且还遥遥领先于各大安卓渠道以及App Store的首日新增下载量,而B站的首日新增下载量则与四大传统硬核渠道“华米OV”基本在同一水平线上。在总下载量方面,即使与华为加上预下载量之后的109万相比,TapTap的92万也相差不太大,可见TapTap的用户分发效率与传统硬核渠道相比亦不逞多让。

其次,随着抖音与快手等拥有内容生态与流量的短视频平台的发展,由于它们在抢夺用户注意力的流量大战中脱颖而出,因此极度适用于游戏推广,在游戏渠道上也分了一杯羹,正逐渐成为新游上线时的主要推广阵地。

一位资深游戏行业的观察者就评价道:“抖音的买量已经武装到了牙齿,并明确表示不做发行、不做渠道业务。所以对于强势CP方而言,想买量、获量很容易,哪怕要做内容营销,所有的成本、ROI (投资回报率) 理论上也都是可控的,那为什么还要去分给一个渠道方呢?”

比如,2023年网易自研的篮球游戏《全明星街球派对》在正式开服前高调宣布,“不上任何安卓渠道,全服玩家瓜分15亿分成”,直接返利给平台的1000万玩家。而网易省下的渠道费用,似乎又悉数投给了抖音,并开启了全量投放,既做抖音达人视频,也开直播,并以直播跳转的方式取得了不错的推广效果。

图:《全明星街球派对》宣布“不上任何安卓渠道,全服玩家瓜分15亿分成”

米哈游的《原神》也是如此,其在以首款3A级品质的跨平台开放世界手游的定位进行品牌营销吸引玩家,赚到钱后再在各大App上疯狂买量,但在《原神》强大的吸金能力下,这样的推广成本要远小于安卓渠道的50%分成。

最后,不差钱的强粉丝属性的游戏厂商们也在布局私域流量池的搭建。比如玩家可以直接在米哈游的官方游戏社区App“米游社”中下载米哈游旗下的游戏,网易推出了App“网易大神”,鹰角也推出了App“森空岛”,还有雷霆推出App“雷霆村”,中手游推出App“仙剑联盟”等,辅助自家游戏的发行。

值得一提的是,据传小红书正组建游戏发行部门,使得玩家可以在小红书内直接下载游戏。如此一来,小红书或许将带上类似于B站与抖音的双重渠道属性。

可以说,在发行渠道上,越来越多垂类渠道、新晋渠道对传统高价的安卓渠道带来了冲击,也预示着长期以来的习惯了“躺赚”的安卓市场渠道格局有望在不久之后发生改变。

优质内容,已成厂商绕开渠道的发行利器

对于玩家而言,游戏是内容产品,只有好的内容才是王道,因此站在厂商的角度来思考,优质的游戏内容正成为游戏最大的发行“利器”。毕竟,在如今游戏研发与发行百花齐放的市场下,没有任何一个渠道是不可或缺的,在这个时候,只有掌握了优质内容,才能掌握住用户。

比如,时下火爆全球,登上Steam全球预售销量榜第一的《黑神话:悟空》,正是凭借极高质量的游戏实机演示视频,在微博、B站、抖音甚至海外各大社交平台上收获了巨大关注度。

而在移动端也是如此,米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》以及即将上线的《绝区零》都没有在发行之初上架安卓渠道 (至今也只有《原神》接受了渠道主动提出的三七分而上架了小米与应用宝) ,但凭借游戏质量以及米哈游的品牌效应,游戏接连大获成功,并且利润率远高于行业平均水准。

米哈游在凭借《原神》以一己之力撕开了传统渠道防线后,又以《崩坏:星穹铁道》再度复制了《原神》的“神迹”。连续的成功明显动摇了渠道商的话语权,也给其他厂商证明了一条全新的道路可行性——即使不上架传统安卓渠道,游戏照样可以获得成功。

图:《原神》以一己之力撕开了传统渠道的防线

事实上,这样做的远不止米哈游与腾讯DNF手游,如网易在去年发行的《全明星街球派对》这样做,助力网易开拓了体育竞技的细分赛道并一度登顶畅销榜,又比如紧随DNF手游上线的《鸣潮》,其作为《原神》的竞品,同样没有上架安卓渠道,依然取得了成功。还有,西山居的《剑网3无界》因为主打端手游数据互通,只有官服没有渠道服,因此也不可能上架安卓渠道。

再往前数,逐一统计的话,我们可以发现,2020年以前,自2014年开始陆续有不少掌握着精品游戏的厂商一直在努力改变这一现状,它们要么尝试绕开安卓渠道,要么与安卓渠道讨价还价。

2014年多益网络的回合制MMORPG《神武》手游、2015年巨人网络的休闲竞技手游《球球大作战》等未上架安卓渠道;2015年,网易就旗下的回合制MMORPG《梦幻西游》向华为/小米OPPO/vivo等提出流水分成比例由5:5向3:7调整;2019年5月,鹰角网络的二次元塔防游戏《明日方舟》公测,没有与任何国产安卓渠道合作,主要依靠官网以及TapTap和B站分发,取得了极佳的战绩。

以上这些产品尽管没有上架传统安卓渠道,但凭借着过硬的游戏品质,通过买量以及品牌营销的方式,陆续取得成功的案例,也促使越来越多的游戏厂商在2020年以后进行效仿,其中比较知名的就有——

从2020年起,友谊时光的女性向游戏《浮生为卿歌》、椰岛网络的古风模拟经营游戏《江南百景图》,青瓷游戏的放置游戏《最强蜗牛》,莉莉丝代理乐狗科技的策略游戏《万国觉醒》,雷霆游戏的修仙放置游戏《一念逍遥》,巨人网络的ARPG《帕斯卡契约》,还有网易代理KONAMI的集换式卡牌游戏《游戏王:决斗链接》等,均放弃了接入传统安卓渠道。

这些产品虽然没上安卓渠道,但凭借出色的游戏品质与优质的内容宣发,在市场上的冲榜速度、社交平台上的话题度,以及最终取得的成绩都完全不亚于其他接入安卓渠道的产品,它们也反向证明了是否接入国内安卓渠道并非游戏产品成功的必要条件。

当然,这些放弃了安卓渠道但也已经取得成功的产品所掀起的市场声量还是没有《原神》与DNF手游那么大。但如今腾讯携最能赚钱的DNF手游以身作则,亲自下场“硬刚”渠道,而米哈游也将继续以不接入安卓渠道的方式发布《绝区零》…在头部厂商的抗争下,渠道如果仍坚持以往的50%分成策略,只会与越来越多的现象级游戏产品擦肩而过。

自游戏版号收紧之后,游戏的过审数量骤减,游戏行业也迎来了大调整,已经从行业的粗放经营转向精品化高质量的存量竞争时代。游戏厂商和发行商逐步有了更大的话语权,是时候重构渠道的话语权了。

坐享高分成红利的渠道,没能提供匹配的服务

其实手机渠道也并非一开始就扮演着恶龙的角色,而是在手游兴起初期,游戏产品的开发成本比较低,精品游戏比较少,这时渠道推什么玩家就玩什么,因此渠道处于类似上帝的位置,自然有权要求获得高分成。何况国产手机往往利润微薄,只能通过软件服务来收取高额的费用以对硬件进行补贴。

但随着行业的发展,手游趋向于精品化,玩家的口味越来越高,游戏开发成本也在迅猛增长,同时手机厂商也在努力向中高端转型,手机的售价也在增长,比如安卓手机的售价也动辄三五千。

在这样的前提下,如果还维持着50%分成的话,那么游戏厂商扣除支付的渠道费用外以及自身的成本之后到手的收入并没有50%之多。换句话说,渠道赚得比游戏厂商还多,将会严重打击游戏厂商开发精品游戏的积极性。

而国内的安卓渠道虽然抽成这么高,但在服务方面往往也难以令游戏厂商足够满意,直接导致中小游戏企业收益失衡的问题比比皆是。

比如,渠道方在拿钱后,本应该为开发商和玩家都加强优质服务,但是现实却是,在渠道为王的行业大环境下,渠道方拥有极大的话语权,决定了游戏的展出机会,也倾向于选择更为吸金的游戏,在推荐游戏时唯KPI论,看重高流水游戏、看低精品却低流水的游戏,影响了行业的创新性。

另一方面,渠道并没有过滤掉那些垃圾游戏,来者不拒,游戏的质量堪忧,这一点并没有向苹果等渠道学习。如此一来,造成质量一般的游戏只能在渠道不计成本的烧钱导流,并不考虑游戏本身的质量,这就形成了恶性循环:能力不强的游戏厂商为了生存,疲于奔命的为渠道打工,日子并不好过。

最后,过高的渠道税减少了游戏厂商的收益,极易让行业陷入研发投入变少、游戏质量同质化严重的恶性循环,对整个游戏生态都造成了不利影响,阻碍整个游戏产业的良性可持续发展。

即使是《神武》《明日方舟》《一念逍遥》《万国觉醒》《原神》《鸣潮》以及DNF手游等诸多有底气的精品游戏,尚且要和强硬的渠道商继续博弈,那么那些中小游戏厂商的生存现状之艰难就可想而知了。

不过面对越来越有话语权的游戏厂商,本就面临着竞争的渠道,正在尝试改变姿态,比如小米与应用宝接受让步之后《原神》得以上架,还有华为的鸿蒙系统也尝试以20%低分成吸引更多的开发者。

图:硬核联盟的七位成员

觉醒的玩家,向渠道服说“不”支持厂商博弈

事实上,对游戏厂商来说,还有一个额外与安卓渠道商分手的理由,比如时常困扰游戏厂商的未成年人保护问题。游戏厂商们虽然已基本设立未成年人不得游玩、限制未成年人游玩时间的门槛,但在安卓平台中,不少未成年玩家可以凭借父母注册的手机系统账号直接登录游戏,从而绕过监管。

而以玩家的视角来看,此前厂商与渠道的矛盾较少暴露在公众视野中,许多玩家甚至并不知道自己下载的游戏是渠道服。随着相关事件的披露,愈发成熟的玩家群体也开始意识到安卓这类渠道服夸张的比例分成,不少玩家出于对游戏的支持,也会转到游戏对应的官网进行下载。

同时,如果从玩家的利益出发,只要玩过渠道服与官服的玩家都会知道,渠道服虽然在游玩的过程中可能能享受到更低的充值折扣,但也导致渠道服账号的保值性远不如官服的坚挺,甚至最新玩法也可能会相对延迟于官服与玩家见面。

在越来越多的头部厂商的带动下,以及越来越多的玩家正在觉醒中,作为“躺赚”多年的渠道,需要适应时代的发展走出舒适圈,并且要加快速度。这对于渠道来说会是阵痛,但对于促进游戏行业可持续发展,让渠道继续分到行业增长的红利,却是必然要走的一步。

也许在不久的将来,我们将有望看到国内安卓渠道格局的重塑,比如采取最为合理的阶梯式分成模式——即当游戏流水或者用户基数达到某个级别标准就按照新的分成比例来分成,使游戏厂商与渠道分成处于一个动态公平博弈的过程,只有这样才能形成良性循环。

当下,腾讯正以最赚钱的DNF手游为戈,打响了拒交“安卓税”的第一枪,或许将会成为游戏产业迎来新时代的开端。

 

作者:庞瑞锦,编辑:胡展嘉,运营:陈佳慧

来源公众号:零态LT(ID:LingTai_LT)

]]>